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2023年5月29日,网易宣布成立由曾在SE担任《勇者斗恶龙》系列首席制作人市村龙太郎领导的日本新工作室PinCool。
根据《Fami通》报道,在PinCool计划开发的游戏中,有和藤泽仁的剧本创作公司Storynote携手开发,市村龙太郎担任制作人,藤泽仁担任导演,继 《勇者斗恶龙 9:星空的守护者》 再度合作的游戏。
而《勇者斗恶龙 9:星空的守护者》(后文简称《勇者斗恶龙 9》)这个游戏,则是笔者认定的最适合改编成手游的买断制游戏IP。
这次合作带给玩家和市场很多遐想空间,如果问哪个买断制游戏IP最适合用来做手游、做成手游成为爆款的概率最大,笔者首先想到的答案就是《勇者斗恶龙9》。
下面,就由笔者为大家介绍这款游戏的伟大。
从数据看《勇者斗恶龙9》
首先我们看看最直观表现游戏品质的数据:销量。
《勇者斗恶龙》作为在日本最具影响力的游戏系列,2009年7月11日发售《勇者斗恶龙9》是全系列日本销量第一,也是2009年日本国内游戏销量第一,这已经证明了这个游戏价值。
当然,作为全体消费者统一价格的买断制游戏,销量并不能反映大R中R的付费能力(有些游戏销量虽低但大R付费能力强也很有价值),但有些案例证明了《勇者斗恶龙9》大R玩家恐怖的消费能力。
日本有位名叫“砂仓”的玩家买了400多份《勇者斗恶龙9》,买这么多的原因是《勇者斗恶龙9》有一个宝藏地图系统,每个地图都是随机生成,可以获得稀有道具或价值更高的地图。(注:这里可以结合笔者的《破解PVE游戏内容消耗过快的钥匙:Rogue Like》阅读)
而一个卡带限制最多只能储存100张不同的宝藏地图,为了拥有更多的宝藏地图砂仓才买了如此多的卡带。
除了游戏数量,砂仓近似于封顶的游戏时间等数据也展示了这款游戏对他的吸引力。
上图其中有个数据叫“すれちがい来客数”,这是一些NDS游戏的特色机能“擦肩通信”。
当玩家将游戏设定于此模式的时候,游戏将通过无线通信手段(如Wi-Fi等)收发无线电波,对周围启用同一款游戏擦肩通信的游戏机进行搜索。
这样一来,近距离的玩家们就能在不知不觉中互相获得对方的游戏信息,从而交流游戏信息。
而在《勇者斗恶龙9》中玩家可以随意联机展开交换信息、宝藏地图、甚至一起冒险。这款游戏突破的游戏纪录除了系列游戏销量第一、2009年日本游戏销量第一外,也是“擦肩通信”的世界第一。
据统计,截止日期为2010年3月4日《勇者斗恶龙9》擦肩通信的人次已经达到117577073人。
广泛的玩家群体,付费能力强的大R,足以看出这个IP的价值。
网游味儿的《勇者斗恶龙9》
前面提到,笔者认为《勇者斗恶龙9》是最适合改编成手游的买断制游戏IP。
意思是什么呢?其实有很多买断制游戏销量虽然不错,但其游戏机制不适合改编成手游,比如《鬼泣》系列,这种游戏就是不能光看销量数据。
有一些分析师不玩游戏,所以很容易忽略买断制游戏向服务型游戏转型中的一些障碍,如果不了解这些障碍,是不能简单把销量等数据进行对比的。
万幸的是,《勇者斗恶龙9》是一款网游味儿很浓的买断制游戏,这让它在转向服务型游戏的路上少了很多障碍。
第一,相比系列作品,《勇者斗恶龙9》是非固定主角、允许玩家自由设定主角名字、性别、样貌等元素的游戏(如下图)这就很有网游的风格。
职业方面,玩家的职业也不局限于系列常见的“勇者”,而是有众多职业允许玩家转职,还有更高级的隐藏职业。
游戏装备方面,游戏采用了网游常见的纸娃娃系统,角色外观会根据装备发生变化,比如下面的几种样子。
在技能方面,《勇者斗恶龙9》采用了《勇者斗恶龙8》和《勇者斗恶龙怪兽篇:Joker》中所用到的技能点数分配系统。
在升级的时候会得到技能点数(有些级别不会得到),可将其分配到每个角色所拥有的各种技能上,通过这种方式可以学习技能,这也很有网游的风格。
通过以上的介绍,你会发现相比系列作品,《勇者斗恶龙9》有很强的网游风格,所以本作如果要改编为手游的话,很多元素不需要大改就可以直接使用。
也正是因此,SE的三宅也在《勇者斗恶龙》直播活动中提到《勇者斗恶龙9》擦肩通信技术实现的可能性,让玩家隐约看到《勇者斗恶龙9》推出手游版的可能。
PinCool的《勇者斗恶龙》会是什么样
介绍完《勇者斗恶龙9》的信息,大家可能会理解为什么笔者如此看重这次合作,如果市村龙太郎和藤泽仁能把在《勇者斗恶龙9》上的成功复刻到PinCool的新游戏上,成为爆款的可能性极高。
当然,这条路也不见得一定顺利,PinCool要面临的问题也不少。
第一个问题:《勇者斗恶龙》的IP,和在市村龙太郎制作人、藤泽仁导演、LEVEL 5开发的这套游戏系统,谁是锦上添花的那个?
《勇者斗恶龙9》中有前作的装备、前作的BOSS、前作的BGM,这些也必然吸引了一大批系列老玩家,而这次PinCool制作的游戏,显然用不了《勇者斗恶龙》IP相关的元素,影响会有多大?
甚至为了版权纠纷,很多元素是需要刻意去避开和《勇者斗恶龙》相像的地方,这也对PinCool提出了挑战。
第二个问题,刻意避开与《勇者斗恶龙》相像的玩法能否得到市场认可?
考虑到避开版权纠纷,以及《勇者斗恶龙9》首次发布时计划制作ARPG游戏(原文链接见下),笔者认为PinCool新作是ARPG的可能性很高。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/20061212/dq.htm
但ARPG,尤其是多人合作的ARPG要在日本发展,有很多坑点。
比如,在之前的文章笔者提到,注重操作和注重策略是两个游戏类别,由《白猫计划》、《勇者斗恶龙10》的表现来看,多人合作ARPG不一定是最适合日本市场的品类。
总而言之,《勇者斗恶龙9》的IP和玩法所拥有的巨大优势,是PinCool所要挑战的。
结语
话虽如此,但笔者看了“宣伝会議 プロモーション&メディアフォーラム2010”上市村龙太郎的演讲,感觉市村的开发思路还是比较清晰的。
说起来其实有些讽刺,其实有不少大厂游戏的开发思路非常混乱,什么都想做但实际上能做的东西受限制,什么元素都往游戏里加,最后是个四不像。
比如事后诸葛亮看《勇者斗恶龙9》很成功,但它其实是做出了很多颠覆系列传统的改革,删掉了很多系列传统的优点(比如主角人设和剧情都有明显弱化),市村能做出或者能允许这种改革,其实是并不容易。
最后,祝愿PinCool的新游能够大卖,市村龙太郎和藤泽仁创下新的人生里程碑。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/ed689908-7ec0-4605-8b2d-b52de1b1e869
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