type
Page
status
Draft
date
Jul 2, 2021
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
zeldabotw-sound-equipment
icon
为了能够听到设备的声音
塞尔达传说:荒野之息是一款非常重视自然声音的游戏。当你踏上广袤的大地,你听到的不是雄壮的BGM,而是风声、虫鸣、鸟鸣等等。例如,当我负责此类游戏的音效时,我创造了滚石的声音,我录制了自己的声音并将其应用到一个名为“Iga-dan”的类忍者团体的声音中。我也在做类似的事情。
在以这种方式工作的过程中,我特别尝试和犯错的事情是制作玩家,换句话说,林克穿着设备行走时的声音。装备包括剑、盾和弓箭,它们由木头、金属和骨头等多种材料制成。由于有这么多组合,我们想让玩家能够分辨出他们穿着什么样的装备。
在录音室录制各种声音
设备和其他声音是在专门的录音室录制的。有各种各样的材料,从树枝和金属碎片到破损的屋顶瓦片。我们录制了各种声音。我也在那个录音棚里录了林克的脚步声,我准备了泥土,把它调到各种硬度,然后踩在上面,根据各种地形记录下来。。但是,我遇到了一些麻烦。为了录下在冰上行走的声音,我买了一大块冰,但表面马上就开始融化了,所以我赶紧录了下来。
走在前面的人的挎包是一种暗示
就这样,我录下了各种声音,同时播放了剑等三种装备的声音,但是我听不见,就好像三个人在同时对我说话一样。。于是,我试着一点一点地改变三个声音的时间,但总觉得还是少了点什么。
那时候下班回家路上看到的日常场景给了我很大的暗示。一个背着单肩包的人走在我前面,我一脚踩在地上,发现单肩包会吱吱作响。所以,右脚踏地时只有盾牌的声音,左脚踏地时会发出弓的声音,稍微移动一下剑的声音,就可以听出不同之处而不会丢失每种材料的特性...
林克的足迹
不仅是装备的声音,林克的脚步声也会贯穿整场比赛。这就是为什么我在制作声音时非常注重细节,以便让玩游戏的顾客感到舒适。之所以能够做到这一点,是因为在任天堂有很多经验丰富的前辈,他们慷慨地教了我非常详细的声音创作技巧和调整方法,这是我在网上找不到的。谢谢你们。我对这份工作感到非常满意,在这里我可以用我自己的方式诠释这样一种可以说是微妙平衡的传统技术,并将其应用到新产品中。