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本来,我对《完蛋!我被美女包围了!》这个话题有点儿厌倦,二猫老师写的《梦境万花筒,《完!美!》主创独家专访》虽然很棒,我一开始没打算转载,想聊点儿新的东西。
但是听说出品方告他使用游戏LOGO侵权,笔者就觉得emmm……还是可以就这个事儿聊聊。
聊什么呢?
聊《完蛋!我被美女包围了!》这个游戏从开发到发行,最有价值的资产是什么?
是IP?是演员?是创作者?还是其他人?
笔者给出的答案很简单,是创作者。
创作者中,包含二猫老师采访中提到的制片人韩超和监制杨晟,也包含毒眸《对话《我被美女包围了》团队:发售前没人看好我们》提到的导演张洋,还有这些文章都没有提到的编剧和其他工作人员,他们才是这个游戏最有价值的资产。
而其他东西,比如《完蛋!我被美女包围了!》这个IP,如果出品方能慧眼识才找到同样甚至更高水准的创作者来延续,否则这个IP很容易成为类似《植物大战僵尸》那样的短命IP,只有第一作火。
其实类似的案例层出不穷,已经不是什么新鲜事。
先看大IP,曾经如日中天的漫威IP在第四阶段越拍越烂,除了《银河护卫队3》依靠滚导保证了质量,其他作品真的没什么能看的。尤其是《秘密入侵》这种高投入低评价的烂片,让观众怀疑这是不是漫威用来洗钱的工具。
再看小IP,曾经热门的“朱一旦的枯燥生活”在导演张策离开后,B站粉丝数从500多万跌到现在350万,而且已经一年没有更新了。反倒是张策的粉丝数从不足百万做到了现在340万,直逼朱一旦。
类似的案例也不一定局限于影视作品行业,比如李子柒,比如董宇辉。
有些公司决策层会非常看重IP,觉得有了IP换谁来做内容都一样,其实真的不一样,差的团队会把你的IP做毁掉,就像漫威电影和朱一旦。
投资IP还是人
所以当有投资界的朋友问我,如果投资《完蛋!我被美女包围了!》,是投资IP,还是制作团队。
我觉得是制作团队,而他觉得是IP。说明我们的思维体系不同,我们的判断有待市场去验证对错。
笔者认为制作团队值得投资的原因,是《梦境万花筒,《完!美!》主创独家专访》文中两位创作者的观点,例如:
一、严控成本
文中韩超提到出品公司本来给的是一个古装大型玄幻题材,那么假设现在用《完蛋!我被美女包围了!》的演员原班人马做一个古装大型玄幻题材会如何?
笔者认为这大概率是赔钱的,甚至销量也不会高于《完蛋!我被美女包围了!》,原因在之前的《《完蛋!我被美女包围了!》给互动视频指了条路》有一些解释。
互动视频中会因为选择众多存在大量的分支剧情,如果一开始不以严控成本为方针,最终成本很容易超出预算。
实际上已经有大制作互动视频《春逝百年抄》翻车了。
这个游戏邀请到了樱庭奈奈美、平冈佑太、松本若菜等日剧熟面孔,而根据teitengame统计,主机板游戏总销量不到一万五千份,而且发售后至今SE也没公布销量。
按国区售价298元计算,估计总收入不会超过500万人民币。
那这个游戏开发成本多少呢?根据开发人员访谈,和最便宜的CG冒险游戏开发成本差了两位数。
这里的冒险游戏一般就是指AVG游戏,其中既有几十万日元的小成本作品,也有由CG制作冒险游戏《莎木》,其开发费高达70亿日元。
按百万日元的两位数计算,游戏的开发成本也要上亿日元,这个《春逝百年抄》基本是赔本了,而且可能赔的非常多。
那么面对想做大成本互动视频的同学,建议研究下《春逝百年抄》。
二、项目与人才匹配
采访中提到一个点“项目与人才匹配”笔者认为很重要。
比如李安的《绿巨人》和滕华涛的《上海堡垒》的失败,不是说导演能力不行,而是这个题材不是他们的擅长领域。
项目与人才匹配是个经常被游戏行业忽视的点,例如没有3D二次元制作管线还偏要做3D二次元,那最终成品的质量就不会很高。
三、互动视频编剧要有玩家思维
杨晟和韩超都提到一个点,用玩家思维去编剧,表现在游戏中就是玩家做出选择一定要有意义。不要问玩家要不要冒险,而是问玩家迈开哪条腿去冒险。
事实上有很多互动视频的选择就缺乏意义,比如上篇文章笔者引用的这个图,你选择反抗逃离整个冒险就结束了,那有什么选择的意义吗?
这个问题很有可能在未来《完蛋!我被美女包围了!》的模仿者身上出现。
也许其他制作团队找来的编剧很有名,但是他没有玩家思维,在上述这种没有选择意义的地方设计选择项,我相信这种游戏不会火。
四、“游戏性”高于合理性
在谈到选角时,两位创作者提到,他们从游戏角度决定了林乐清的选角,而不是从写实游戏角度。
这个从游戏性出发的思维笔者是非常认可的,其实二次元游戏领域也有类似的现象:有一些玩家甚至是游戏开发者认为,游戏中女角色穿得太露不合理,对玩家太热情不合理,没有和其他男性互动不合理……
那么你其实是认为合理性要高于游戏性,这种思维其实有很大风险。
我当时在《米哈游“大伟哥”十年前就道破了二次元游戏的秘密》谈过:你可以不媚宅,但是如果你没有人物塑造能力,就无法满足玩家的情感需求,也就无法赚到超额收益。那“媚宅”反倒是一个实现起来难度较低,性价比更高的选择。
不仅是二次元游戏,其他游戏也常见开发团队被“合理性”思维困扰,比如《边境》。
从合理性来讲,游戏中角色穿纯白色的宇航服是可以理解的;但是从游戏性角度,这种设计缺乏辨识度,给玩家带来了很差的游戏体验,失败是在所难免的。
第五、爱比性重要
采访中韩超有句话我很认同:“我们需要的并不是那种被说成真正的擦边卖肉的游戏,那不是我们要做的,因为世间有太多那种品类的东西。”
这句话也是笔者对二次元这个品类的看法,很多人觉得二次元就是要漂亮、要涩,要露,要胸大,要长腿……
但笔者认为:爱比性重要,二次元最重要的是满足玩家的情感需求和精神寄托,这一点也适用于模拟恋爱的互动视频。
这一点,笔者在《只有涩涩救不了二次元》有提及,国外成人手游是合法的,但是这些手游反而没二次元赚钱,因为二次元游戏玩家要的不仅是涩涩。
这也是为何笔者在《从选题、玩法、重玩价值、角色魅力看《赛马娘》的成功》看好赛马娘,并认为这是日本二次元的新标杆,而当时很多人认为没有“涩涩”的赛马娘只是昙花一现,不会持久。
当然,这不是否定性,性是爱的重要组成部分,但核心仍然是爱。
就像《完蛋!我被美女包围了!》中受玩家热捧的郑梓妍,从外貌也就是性吸引力的角度当然是很好的,但更深层次的原因是玩家与郑梓妍相处中产生的爱。
结语
经过这次采访,笔者对制作团队的开发思路有了一定的了解,那么如果让笔者去选择投资IP还是投资制作团队,笔者一定是选择制作团队。
他们很有可能创造下一个“爆款”。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/0cae7c04-8186-42ea-a327-2209d8dee08d
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