《完蛋!我被美女包围了!》给互动视频指了条路
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2024-3-7
2024-12-5
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上周笔者从提供情感需求和精神寄托的角度分析了《完蛋!我被美女包围了!》(后文简称《美女包围》)这款模拟恋爱全动态真人互动游戏。
当时笔者提到:互动视频可能会成为字节和腾讯两大巨头角力的新战场
因为,互动视频作为游戏与视频交汇的新领域,腾讯和字节都可以利用自己的优势入局,进而入侵对方的市场。
从《美女包围》的互动玩法等特征来看,它是游戏,绝大多数人也是这么认为的
但是从游戏内容由诸多视频拼接而成来看,它也有视频的特征,而且视频网站上玩互动视频的技术早已成熟。
早在2009年,视频网站上就有一款题材和玩法与美女包围非常相似的互动视频引起了网友的关注。
在视频网站上“谈虚拟恋爱”
2009年,香港网络红人林慧韡、林慧韬组成的“林氏兄弟”,受香港旅游发展局之邀,在YouTube上推出了一部模拟恋爱全动态真人互动视频《宅男最后的120小时》,讲述一位台湾宅男到香港过圣诞节,偶遇两位美女并展开追求的故事
在视频最初,由观众决定是追求活泼可爱的Nami还是追求长相酷似周慧敏的珊珊,之后由观众自行决策演绎不同的故事,选择的不同将会看到不一样的结局
《宅男最后的120小时》游戏流程和美女包围非常相似,除了可追求的女生少了些,平台是YouTube视频网站外,其他大同小异。
在当时这种互动视频并不多见,所以当时也引起了网友的关注。
但是,可能是由于缺乏好的商业模式,制作起来也远比普通视频费时费力,后来虽然也有同类视频零星推出,但一直没引起业界的高度重视。
直到2018年,海外Quantic Dream的《底特律:变人》和Netflix的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》的出现开始让行业重新关注起互动视频。
也许是受到了海外互动视频的影响,2019年开始,《隐形守护者》在steam平台发售,收获了玩家的好评。
而爱奇艺、腾讯视频、哔哩哔哩等第一梯队的视频平台开始入局互动视频,也有不少相关创业公司完成了融资。
当时B站有位名叫“打泥泥”的UP主是这一波国内“互动视频”的佼佼者,从2019年9月开始做互动视频以来,打泥泥的粉丝数突飞猛进,2020年2月突破70万,直到今天已达到230万人。
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打泥泥的互动视频玩法也和前面提到的《美女包围》和《宅男最后的120小时》非常相似,玩家在游戏中做出选择,去推动剧情发展,体验故事。
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一时间,B站上涌现了不少互动视频,媒体也对此进行了报道,如各大视频网站纷纷试水互动视频,B站互动视频总播放量近亿》一文。
但是从2018年开始的这波互动热潮并没有持续太久
如《各大视频网站纷纷试水互动视频》报道所言,观众们对《黑镜:潘达斯奈基》褒贬不一,而文中也透露《底特律:变人》的变现情况并没有预期表现好。
不仅是海外互动视频,国内互动视频也在热潮退去后逐渐遇冷。
《隐形守护者》就在团队的解散公告里提到“相比投资方对产品的预期,‘褒贬不一’实在和要求差得太远”,暗示游戏商业表现不达预期。
而B站UP主发现互动视频制作成本不低,但效果却没想象中那样好。
当时,“游戏葡萄”在《互动视频还能怎么玩?我总结了B站上的几种另类套路文中指出,内容量成倍增长,但盈利能力和流量效益上不去,是互动影像内容所面临的一大矛盾。
互动视频再度陷入沉寂。
直到2023年,《美女包围》以优秀的成绩映入我们眼帘。
据steam数据显示,其最高在线人数已经超过6万人,长期处于热销榜前列,这个成绩可以说非常亮眼了。
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有网友问我,为什么视频网站的互动视频没掀起风浪,作为游戏的《美女包围》却火了,难道真是平台的问题?游戏可以,视频不行?
这个问题的答案当然是否,同样是游戏平台的《隐形守护者》和《春逝百年抄》就并没有达到《美女包围》的成功,尤其是前者发售时受到了玩家的一致好评,而笔者也非常喜欢这部作品。
《美女包围》成功的关键是什么?
笔者认为:《美女包围》的模拟恋爱玩法可能是目前互动视频游戏可见的最优解。
 
不适合互动视频的题材
这是因为,互动视频的优势与局限性,与模拟恋爱题材非常契合。
我们先看一个不契合互动视频的题材,主打惊悚恐怖游戏的Supermassive Games,和他们与索尼、万代南梦宫和2K等发行商合作开发的《直到黎明》、黑相集系列和《采石场惊魂》等游戏。
这类游戏虽然严格来说不算互动“视频”,但需要对演员的表演进行动作捕捉,制作流程上有相似之处,成本同样也不低。
Supermassive Games的这些游戏中,除了《直到黎明》“量超预”外,之后的几部作品口碑和商业表现都不能说令人满意,这也体现在游戏中不断下降的剧本和画面质量上。
笔者认为,Supermassive Games很有可能在一条错误的路线上继续前进,纵使很努力,但不一定能得到相应的回报。
Supermassive Games面临的问题是:
第一,目前的技术无法支撑高自由度多剧情线互动视频的开发成本。
Supermassive Games旗下游戏主打的“蝴蝶效应”机制,希望根据玩家的选择许多微不足道的小事都有可能造成日后的巨大变化,甚至是危机。
但由于开发成本限制,整个游戏剧本还是朝一个大方向发展,玩家能做的就仅仅是决定角色的生死,以及一些细枝末节的事情。
例如《直到黎明》就是一个典型的“暴风雪山庄恐怖片”,并不会有其他的发展,一些固定桥段的内容大差不差。
比如A和B在山庄,C和D在矿道,这样的剧情都是决定好的,不会出现A和C在山庄,B和D在矿道的局面。
相比之下,《恐怖惊魂夜2》的剧情发展就让人津津乐道。
根据玩家的选择,剧情会有本格推理、超能力、恐怖、阴阳师等不同的发展,每次体验都是不同的故事。
《恐怖惊魂夜2》之所以能做到这一点,一个原因是画面非常简陋(如下图),允许开发团队以较低的成本设置不同的游戏剧情。
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如果《直到黎明》等游戏也采取多分支且有巨大差异化的分支剧情,其成本会成指数级增长,并不现实。
大方向下差不多的剧情,引发出新的问题:第二,大方向固定的互动视频的重玩价值较低。
虽然理论上互动视频允许玩家多次观看不同的剧情,但由于剧本的大方向固定,每次体验差异较小,很难鼓励玩家重复游玩。
例如下图是全灭结局和全员存活结局的视频截图,这些剧情的差异实际就是ABCD等角色死没死的排列组合,玩家多次观看剧情的动力就是看不同角色的死法,以及一些剧情上的细微差别。
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而且有一些配角,没死的话也没有什么戏份,纯纯空气人,就很难让玩家感受到他们的死活与剧情的关系。
例如“爱玩网”有这样一段评论:
开发团队介绍,《直到黎明》一次剧情完整体验约5~10个小时,游戏则有194个结局,按一个结局8小时来算,全结局通关需要1552个小时……
那么有人把这194个结局都打完吗?还没听说有人做到,因为这所谓的194结局的差异,并没有精彩到吸引玩家反复观看的程度。
结果是,很多开发成本被浪费了。
假设开发团队制作的游戏内容时长是300小时,理想情况下开发团队可以用这300个小时的内容,通过排列组合,为玩家提供超1000个小时的体验,实现“低成本干大事”。
但现实往往是,这300个小时的内容,由于很多游戏剧情大差不差,可能玩家只体验不到50个小时就封盘,反而是事倍功半了。
比如笔者通关了《直到黎明》全员存活和全灭结局后,感觉差异不大,对其他结局失去了观看的兴趣,因为这些剧情并没有足够多、足够好的差异化体验。
而且比起玩Supermassive Games的游戏,直接看游戏通关视频可能更方便,因为除了部分剧情外,大部分剧情都很平庸。
这也反映出第三个问题,高自由度和优秀剧情体验的矛盾。
优秀的剧情,往往是在特定的情节设置下诞生的,而高自由度的多选择分支容易破坏这种剧情设置。
假如《泰坦尼克号》是玩家扮演杰克的高自由度互动视频游戏,那么玩家如果选择不上船,不去搭讪露丝,船沉了自己先上了救生艇,把露丝从木板上赶下来……
这样一来,还会发生《泰坦尼克号》的故事吗?
假设玩家选择不去搭讪露丝,而游戏开发团队决定让玩家继续进行游戏,也许剧情最终还会让杰克与露丝相识,但即使如此,剧情会必然缺失两人在船头相拥的经典场景,同时也要设计并填充其他桥段让两人相识。
这样的《泰坦尼克号》,好看吗?
以体验剧情为核心的互动视频,支线剧情往往没有精彩到吸引玩家去“二刷”,作为电影这些支线剧情显得累赘难看,但游戏开发团队依然要为这些支线剧情支付开发成本。
结果就是,在同样的开发预算下,高自由度的互动视频游戏《泰坦尼克号》,体验不会好于电影《泰坦尼克号》。
开发团队也许以为交给玩家决定剧情走向的权力是好事,但对于很多重视剧情体验的影视作品,允许玩家选择剧情走向并没有意义。
在预算、剧本等条件的限制下,给予玩家一些鸡肋的选择,不如让玩家好好在导演的设定下按既定剧情体验故事。
鸡肋的选择是第四个问题,很多互动视频中的“选择”,并没有游戏的乐趣。
让玩家选择杰克上不上泰坦尼克号并没有意义,不上船故事就结束了,也没有乐趣。
但是如果《泰坦尼克号》是个恋爱游戏,那么让杰克在露丝有跳海自杀的迹象后选择何种手段救下露丝,那就为选择赋予了价值。
这个问题比较明显的是B站上的一些互动视频,有的在岔路让玩家选择向左走还是向右走,也没有信息告诉玩家向左走或向右走的风险与收益,那玩家如何做出选择呢?
不就是看运气吗?
根据席德·梅尔提出的“游戏可以视作一系列有趣的选择”,这些选择是无趣的,这样的互动视频也就很难得到玩家的喜爱。
趣的选”这一问题在Supermassive Games主打的恐怖惊悚题材中尤为明显。
恐怖片的很多情节本来就是要玩家做出类似“解开远古封印”、“全员分头行动”、“有怪声我去看看”等作死决定”才会触发,这些选择并没有什么趣味,也没有什么逻辑可言。
说白了,恐怖片就是让观众在设定好的剧情桥段中被吓,但互动视频的“可选择剧情”与之产生了冲突。
所以到后来,笔者如果动了想玩Supermassive Games游戏的念头,就干脆直接选择看通关视频。
模拟恋爱为什么好
前面说了Supermassive Games互动视频存在的问题,各位也可以用同样的思路去分析其他题材,就会发现有些题材适合互动视频,而有些不适合。
例如,侦探推理互动视频就比恐怖惊悚要好一些,这类题材要求玩家根据已知的信息做出判断指认凶手,就为剧情的选择赋予了意义。
侦探推理互动视频也不可能允许玩家“制止凶手犯案”,通常是在破案环节让玩家选择证据指认凶手,不然这游戏还有存在的必要吗?
类似的情况在游戏中也有体现,《Far Cry》系列有“快速通关”的传统彩蛋,在游戏初期通过一些操作可以快速通关,但是这种通关有趣吗
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没有乐趣,所以这只是彩蛋,不是游戏的核心玩法。
像这样通过对影视题材一个个排查,你会发现有一种题材非常适合互动视频,那就是《美女包围》这类模拟恋爱题材。
在模拟恋爱题材中,很多问题就不再是大问题。
例如,模拟恋爱题材的大方向很简单,没有太多太复杂的剧情线,玩家做出符合女孩喜好的选择,提升女孩的好感度,和女孩的关系逐渐升温,通往下一阶段。
模拟恋爱游戏有多次重玩的价值,例如体验与女孩的心动时刻,例如收集CG,以及(略去若干字)……
有些经典动画也有类似的作用,虽然观众对剧情已了然于胸,但仍会反复观看,是因为这类作品满足的是观众的“恋爱的感觉”。
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模拟恋爱游戏中的选项同样也有选择的价值,而且更灵活。
对于非关键性的选项,它往往以好感度的形式,为选择赋予了意义。而对于一些关键选择,它则决定了故事的走向。
而且,模拟恋爱剧情中的选择项,不再仅仅是作为改变剧情走向的工具,而是起到和第一人称视角共同增加玩家沉浸感的作用
女孩的一颦一笑都被你的话语牵动,这一刻让玩家产生错觉:是你,而不是卫宫士郎、梓川咲太、顾易在和女孩谈恋爱。
以上这些都是模拟恋爱题材在互动视频领域的优势,而其他题材很多时候达不到这样的效果。
这一点也可以从一些数据得到佐证。
B站互动视频知名视频主“打泥泥”的粉丝众多,但是他的视频播放数却不在播放数排行榜前列,其中一个原因在于他的视频在重玩价值、选择的意义等方面做得不是很好。
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结语
模拟恋爱”类互动视频是笔者一直在关注的领域,原因在于:
  1. 从国外发展历史来看,玩家的“虚拟”情感需求在增长;
  1. 互动视频与目前风头正劲的短视频平台非常契合;
  1. 互动视频为视频行业开创了新的商业模式。
 
这个市场的机遇,值得互联网公司重视。
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