简谈游戏业在振兴地区经济和科技改革中的推动作用
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2024-3-15
2024-12-5
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最近整个行业的气氛都是比较悲观的。
不过,笔者还是比较乐观,比如国家新闻出版署微信公众号3月10日发布的《中宣部办公厅印发通知明确2022年主题出版六方面选题重点》中提到:
在以主题出版引导青少年健康成长方面,出版局将指导出版单位贴近未成年人等读者受众,推出一批培根铸魂、启智增慧的高质量少儿图书,一批反映历史、讴歌时代的优秀期刊文章,一批主旋律鲜明、正能量充沛的高品质网络游戏,大力营造有利于青少年健康成长的网上网下出版环境。
这就是很好的信号了:只有发版号,这些主旋律鲜明、正能量充沛的高品质网络游戏才能出版
那时间点呢?
既然是2022年主题出版,那就是在年内。
关于具体时间点,既然是“迎接”,那一些比较悲观的时间点(比如12月)可信度就不高。
有一些时间点上的分歧,主要在于要不要配合时间点,不过笔者认为网信中国《国家互联网信息办公室关于《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》再次公开征求意见的通知》中的“4月13日”是一个重要的时间节点,考虑到还要预留讨论的时间,会更晚
当然,也可能一切好消息都是虚幻的假象,但多数悲观的观点是没有客观的论据和逻辑支撑的。
在今年国务院“稳中求进”的经济政策下,笔者对未来比较乐观。
还有一个问题是,三一五晚会会不会有游戏,会不会影响到这个征求意见?
这个也值得重视。
但无论结果如何,游戏界到了主动拥抱变化的时候了
首先,游戏业要发声。
 
游戏对地区经济的提振作用
 
08年经济形势误判的启发是,互联网各界要发出自己的声音。
当时政界、学界、金融界、工商界纷纷发声,我们中国的经济才能实现“V”字型发展。
现在到了互联网界发声的时候了。
比如目前有一些观点提出“虚拟经济”和“实体经济”的名词,并把两者对立起来,笔者并不认同。
现在这样的论文越来越多,久而久之,社会大众的潜意识就接受了“实体经济不好都赖虚拟经济”这样的观点。
真相是这样吗?
08年资金从实业流向股市,是股市的问题吗?
如果互联网行业面对“实体经济不好都赖虚拟经济”的观点不发出自己的声音,那么类似08年的误判很可能再次重演。
实际上,游戏产业对地区经济的提振作用非常明显。
一个很明显的案例就是成都。
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早在2002年成都就开始布局数字文创产业链,支持游戏开发,吸引了相当一部分的游戏大厂来成都设厂。
但是一直到2009年之前,成都游戏行业的发展还处于早期阶段,直到2009年页游时代和2012年手游时代来临后,成都本土公司在经过了数年的经验积累和人才聚集之后,才开始了腾飞之路。
后来的事儿大家都知道了,国内霸主《王者荣耀》和海外爆款《万国觉醒》都出自成都。
据新经济发展研究院iNED和中国传媒大学经济与管理学院联合发布的《2020成都网络视听产业发展机遇指南及机会清单》,截至2019年12月,成都共有2474家游戏研发公司,被誉为“中国手游第一城”、“中国游戏产业第四城”。
游戏产业的发展受益者不仅是游戏产业,还包括相关供应链上的全日制教育、技术培训、动漫设计、营销宣传、客服等产业,以及游戏从业者衣食住行的提供者
其实像成都这样的案例已不是先例,深圳的科兴科学园,上海的漕河泾、广州的科韵路,都是因游戏而兴的地区,他们不仅以绿色低碳的形式创造了税收,还带动了当地餐饮业、零售业等服务业和房地产市场的发展。
砍掉游戏受影响的并不只有游戏产业。
一个具有代表性的负面案例就是美国底特律,汽车产业破产和出走后,整个城市开始衰败直到破产。
而正面案例中,加拿大蒙特利尔作为旧工业城市在转型中抓住机遇成为“主机游戏之城”,也为我国城市转型提供了研究案例。
具体内容本次就不展开讲了。
目前的问题在此,这次版号长期未发,对于以研发为主的成都影响有没有官方去进行调研,有数据的话说服力会更高一些。
 
中国游戏产业在全球领先
 
要发声的内容不只是对经济的提振,还有游戏产业的重要性和正面价值
《网络强国建设是实现中华民族伟大复兴的重要工程》一文指出:历史上,中国曾经有过经济强大、商贸发达、民生富庶、繁荣昌盛的时期,但近代中华民族经历了种种磨难,积弱积贫。其中一个很重要原因就是没有认清世界发展的潮流,缺乏对时代发展的正确理论思考和实践,错失了工业革命的历史发展机遇。
新时代的发展潮流在哪儿?一个迹象是:目前全球关注的新技术热点“元宇宙”和“NFT”都和游戏产业紧密结合,全球市值TOP10中,绝大多数公司都和游戏有关
微软CEO萨蒂亚·纳德拉表示:“游戏是当今所有平台上最具活力和最令人兴奋的娱乐方式,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。”
美国五大科技巨头,微软有XBOX,谷歌有Google Play应用商店和云游戏平台Stadia(已转型),Meta有Facebook小游戏和VR游戏,Apple有App Store应用商店和电子游戏订阅平台Apple Arcade,Amazon有游戏直播平台Twitch和MMORPG《NEW WORLD》……
最近增长迅猛的台积电制造的芯片,被用在PS5游戏机和Switch游戏机里;同样是最近市值狂涨的NVIDIA,其显卡是游戏发烧友的首选。
想在这些市值巨无霸中找到一个和游戏完全没关系的公司是很难的,如果中国公司彻底与游戏划清界限,那么我们也就基本退出了全球新技术革命的赛场
我认为这种事情不会发生,因为党和国家领导人一直非常重视网络强国战略,而我国有一个互联网产业在世界上处于绝对的领先位置,那就是手机游戏
我们在手机游戏领域的技术和人才积累非常深厚,以至于世界顶尖的主机游戏公司(美国的动视暴雪、日本的任天堂)要和中国公司合作开发手游。
(下图:著名美国主机游戏IP的手游版开发商是中国公司)
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我们的手游影响着海外的年轻人,据海外网报道:中国公司开发的《绝地求生》手游在印度有3300万玩家,其电竞比赛在印度创造了许多就业岗位,手游成了印度年轻人了解中国的桥梁。历史上美国和日本的主机游戏影响了一代年轻人,中国的手游未来也可以。
(下图:越南留学生撰写的中国网游影响越南年轻人的论文)
手游是出口创汇的重要力量,据sensor tower统计2021年全球玩家消费超过10亿美元(约合63.7亿元人民币)的8款手机游戏中,榜单的前三名都是国产游戏,分别为《王者荣耀》《和平精英》《原神》。
 
如果手游行业砍了,那一切都会反过来
在手游行业,美国日本正对我们奋起直追,纷纷加大了对手游的投资:表现为主机游戏巨头Take-Two收购Zynga,视频流媒体巨头收购Night School Studio……如果中国手游没了,我们的人才会流失,技术会停滞
之前笔者分析过日本游戏企业任天堂最大的市场不在日本,而是在美国,美国人是最热爱任天堂游戏的国民,任天堂在美国的软硬件收入是日本的近两倍,宝可梦和马里奥在美国家喻户晓,我们的手游也有这个发展倾向。如果中国手游没了,那我们中国文化影响外国的一条渠道也就没了
出口创汇不用多谈,我们中国的确有一些只发海外的游戏公司,但是他们的游戏并没有出现在sensor tower的榜单上:游戏都有生命周期,如果中国公司没有新游戏上市,无法创新满足玩家的最新需求,可以预见这个榜单上的中国公司会越来越少,我们的外汇收入也会降低
出海虽好,但要求一家公司国内还没站稳脚跟就出海有一定难度。在目前的版号情况下,一些纯中国文化的游戏很难立项通过,这反而不利于对外传播中国文化。比如,虽然笔者认为“新武侠”是一个海外热点,但要求中国游戏公司只面向海外市场做武侠游戏很难立项。
最重要的是,落后就要挨打”,我们不能把已经到手的优势拱手让人。
 
顺应新政的改革
 
对于监管新政,游戏业也要主动去拥抱改革。
第一,“主旋律鲜明、正能量充沛”能不能和游戏性、商业性进行结合
可以的!主要看融合到什么程度。
中国案例中,代表性的就是《原神》中运用了中国京剧元素。
海外案例中,代表性的就是《桃太郎电铁》对日本地理、地方特产的介绍,而我们中国有高铁,也有辽阔的国土和丰富的物产,这不就是一个非常主旋律正能量的案例吗?
 
第二,监管新政中有很多对未成年人的保护,这样的保护并不是我国独有的,国外的未成年人保护技术值得我们学习
比如任天堂Switch就有家长控制功能,允许家长管理了解孩子的游戏时间,并限制相应的聊天机能。
这个肯定是要做的,越早做好的游戏公司就越有优势。
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第三,游戏产业要进行创新,发展新领域新形态商业模式。
其实不让小学生玩手游,我觉得也很合理,因为国外很多国家的习惯也是不让小学生玩手游。
那他们玩什么?玩的东西多了,比如你们都知道的奥特曼卡牌。
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这个卡牌受时间限制影响吗?不受影响的,类似的案例有很多。
此外,笔者之前在日本留学时见过很多电子游戏之外的商业模式,这些新商业模式值得游戏公司去探索。
比如nintendo labo,比起游戏它更像是一个少儿编程+机器人开发的工具。
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游戏外的市场空间也是很大的,著名的皮卡丘早已不只是个游戏形象,它也进入了动画业、玩具业和制造业,帮助这些产业打开市场。
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结语
 
广东是中国改革开放的领头羊,也是中国游戏业发展的起源地,我相信这不是偶然。
 
 
 
 
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