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《塞尔达传说:荒野之息》自2017年3月发售以来,已经销售了2981万份(2023年3月末官网数据),包揽TGA2017等游戏大奖,也获得了玩家的一致好评。
根据《2022年CESA游戏白皮书》(2021年12月数据)统计,《荒野之息》也是系列销量之最。
后来人总结《塞尔达传说:荒野之息》的成功,避不开的一个词就是“开放世界”,毕竟《塞尔达传说》系列在做开放世界后的销量飞跃有目共睹,高出第二名非开放世界游戏《时之笛》一倍有余。
一时间,“游戏+开放世界=成功”的观点深入人心,而之后的《原神》让这一观点看起来更为靠谱,“开放世界”一词开始成为游戏业的风口,开放世界项目团队也如雨后春笋一般冒了出来。
不可否认,“开放世界”的确是吸引玩家的一个重要因素,开放世界带给玩家的探索乐趣和沉浸感也远超其他类型游戏。
但另一方面,不可“只见贼吃肉,不见贼挨打”,我们也应看到在开放世界领域存在诸多失败者,这包括光荣《真三国无双8》,SE的《Forspoken》,甚至还有财大气粗微软旗下的《光环:无限》。
还有《荒野大镖客2》这样,虽然销量口碑都不错,但因成本巨大导致收益不容乐观的游戏。
如果我们只看《荒野之息》和《霍格沃兹遗产》等成功的开放世界游戏,会觉得开放世界是游戏的点金石,套了“开放世界”的玩法销量就会猛增。
但如果我们通观全局,注意到那些开放世界游戏领域的“失败者”,真相才会浮出水面:“并不是所有开放世界都能获得玩家的认可。”
而经过任天堂《塞尔达传说:荒野之息》团队的演讲,我们发现:开放世界这样庞大的项目成功的一个核心必要条件,就是开发团队的工业化能力。
工业化能力是核心
之前笔者翻译并分析了任天堂开发团队的四场演讲,分别是:
经过上述任天堂《塞尔达传说:荒野之息》开发团队的演讲,我们可以发现:支撑《塞尔达传说:荒野之息》开放世界开发的基础,是任天堂强大的工业化能力。
几乎所有演讲者都会提到,开放世界是一个庞大的开发项目,不能以过去的思维去开发,为了完成这部作品,开发团队各个部门都对过去的工作流程进行了改革,完善了管理体制,引入了大量的自动化技术。
最终,得益于强大的自动化AI技术,开发环境的完善,以及成熟的管理体系,未曾做过开放世界的任天堂,才能“出手即王炸”,在短短四年时间内创造出令人惊叹的开放世界。
无论是编程、美术、UI还是QA,《荒野之息》的各个环节都以成熟的工业化流程来提高创作者的开发效率,最终我们才看到玩家一致好评的开放世界游戏。
失败开放世界的关键词:空洞
这时我们再看其他不成功的开放世界,就会发现它们的一个特征就是存在明显的赶工痕迹,而且很多属于没做完的半成品。
第一个案例是时隔五年推出的系列首部开放世界游戏《真三国无双8》,日本销量从前作的合计45.7万跌到本作的合计17.6万,直接腰斩(数据来源:teitengame.com)。
虽然角色数量相比前作《真三国无双7》的82人增加到94人,但动作模组(可以理解为角色的动作和武器)却从前作的82个退化到23个,许多前作拥有不同武器和招式的角色在本作拥有同样的武器和相似的招式。
原因很简单,没时间去做独立动作模组了。
例如,《真三国无双7》的左慈使用独一无二的仙符作为武器,到了《真三国无双8》和别人一起用杖,角色的同质化明显。
第二个案例是开发了6年的《光环:无限》(系列正作通常间隔三年),按理说背靠微软,又是公司最重视的IP,《光环:无限》本不该这么惨的。
结果就是这个游戏从画质到玩法全面滑铁卢式失败,也毁了《光环》的金字招牌。
之前微软官方报道,《光环:无限》玩家数突破了2000万,看似很高,实际上这2000万有水分。
因为《光环:无限》是多人模式免费,战役模式则是首发便加入微软付费订阅服务Xbox Game Pass(简称为XGP),首月可免费试用,普通月费为9.99美元,再加上IP支持,游戏玩家数(玩过就算)也才突破2000万。
要知道系列最高峰《光环3》可是实打实地卖了1450万份呢……
这样的案例数不胜数,《赛博朋克2077》也是如此,玩家对它的评价基本离不开“空洞”一词,空洞的原因也很简单,没时间去填补,《赛博朋克2077》还成为首个也是唯一一个因BUG而从PS下架并退款的游戏。
就连任天堂自家的《塞尔达传说:风之杖》采用了类似开放世界的海洋世界设定,但也因为赶工不得不删掉了两个迷宫,导致后期剧情单调,如前面的《塞尔达传说》销量列表所记载,其销量并不是前列。
这些失败作品其原因在于:工业化能力不足,导致开发效率不高,无法驾驭开放世界这样庞大的项目。
所以,开放世界很好,但是开发团队的工业化能力能否驾驭如此庞大的项目?
这就像造车,如果是造自行车这样简单的车,工业化能力欠缺也能在计划工期内造出车来;但如果是造汽车,工业化能力不足基本就是无解。
小作坊难以造出跑车,同理,工业化能力薄弱的团队,也很难做出《塞尔达传说:荒野之息》这样由人工设计的固定地图的开放世界。
(备注:上面所指的人工设计地图,目的是和AI自动随机生成地图的《我的世界》《泰拉瑞亚》区分开)
“开放世界”这个赛道很好很有前景,这没错。这就像“电动车”这个赛道也是很好很有前景的,但问题在于你看的这个产品,是贾老板的法拉第,还是马老板的特斯拉。
开放世界游戏评测标准之一:工业化能力
笔者曾提到,银行根据不同的产品不同客户选择不同的风控评分模型,而不同游戏类型却使用共同的评分模型,这不奇怪吗?
比如开放世界这个游戏类型,开发团队给你一个demo,评测人员体验后觉得玩法不错,美术不错,剧情不错,觉得这个产品可以。
但问题在于:开放世界是一个庞大的游戏项目,开发团队的工业化能力是核心,这一点能否在demo中得到体现?
如果团队工业化能力不足,能否在计划的工期内完成这个开放世界?其实评判开放世界项目的可行性,比起demo更要看团队的工业化能力。
开发环境、管理制度、自动化工具这些能否满足开放世界的庞大内容?如果没有,钱和时间都花在构建开放世界上,最终成品只能是“看起来很美”。
即使工业化,未必成功
工业化对于开放世界开发非常重要,但也要注意两个点:
第一,游戏业内开放世界工业化能力强的公司还有育碧,但育碧和任天堂公司市值的区别,也同样反映在游戏中。
育碧的很多开放世界游戏,质量虽说不错,但总体来看销量和口碑也并没有达到特别惊艳的高度,长期以来也有“开放世界罐头”的称号。
相反,宫崎英高领衔的FromSoftware工业化能力不如育碧,但在工业化之外的部分,却明显强于育碧。
工业化是开放世界的必要条件但非充分条件,只追求工业化也容易进入另一个牛角尖。
就算搭建好成熟的工业化环境,如果创意部分不足,也难以达到期望的成果。
第二,就算工业化成熟,也有好的创作者,也会遇到一个问题:有的游戏就是不太适合开放世界。
这个案例就是《超级马里奥狂怒世界》,其体量极小,流程极短,而且玩法重复明显,和复刻作品合并发售可以看出任天堂对它的定位。
原因可能是,《马里奥》系列重视关卡设计的核心玩法本身就不适合开放世界,就算是在《马里奥:奥德赛》这个比较自由的箱庭游戏,很多关卡也是以线性关卡的形式呈现的。
《光环:无限》也是类似的问题,系列重视的关卡设计优势,在开放世界荡然无存。
开放世界适合所有游戏吗?这个答案可能是否。
结语
不过无论是否要做开放世界,一个成熟完善的工业化流程对于游戏开发都是大有裨益,从这点来看,推广工业化非常有利。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/82f69daa-2326-4380-b4fc-ec9e7ebae544
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