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其他演讲分析:
2017年9月1日,在横滨太平洋会展中心举行的CEDEC 2017上,任天堂为我们带来了名为《通过“层”来创造<塞尔达传说:荒野之息>的开放世界:3D画面的艺术和实现》的演讲。
本次演讲揭示了《塞尔达传说:荒野之息》3D开放世界制作秘诀:设计师与程序员如何基于"层"进行合作。
演讲者包括《塞尔达传说:荒野之息》艺术总监泷泽智先生和技术总监堂田卓宏先生。
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堂田卓宏
大学毕业后2003年加入任天堂,从《塞尔达传说:黄昏公主》起就多次为系列提供技术支持,从《塞尔达传说:荒野之息》开始全面负责技术相关工作。
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泷泽智
武藏野美术大学毕业后,于1995 年加入任天堂,担任《风之杖》、《黄昏公主》、《荒野之息》和《王国之泪》的艺术总监。
风格化为核心,辅以写实
在开发开始前,首先由设计师们提出设计理念。
下图是各设计师分享的设计理念,可以看出右下角是泷泽智提出的“Simple is best”理念,这一理念也在《荒野之息》中得到了贯彻。
其他还有荒废的大地、腐朽的遗迹、山羊、剑斩击、樱花德库树、荒废的时之神殿,可以看出大部分都在游戏中得到了体现。
值得一提的是,画面下方的罐子和卢比,可能代表设计师对这种方案的投票。
最终,堂田卓宏先生和泷泽智先生把《塞尔达传说:荒野之息》的艺术风格定义为"风格化",也可以理解为"符号化"。
"风格化"可以简单理解为“写实”的对应:“写实”让事物看起来更“真实”,而“风格化”则是更自由的形状和色彩,夸大或删除细节,与现实世界产生明显区别。
比如《塞尔达传说》系列中,《风之杖》就是风格化,而《黄昏公主》则是偏写实。
当然,绝对的写实不存在,过去的写实游戏,在未来由于图形技术发展也会变成风格化的游戏。
比如《战神》在PS2时代的技术条件下可以算是写实,但在PS5时代已经只能算风格化。
以设计理念反推,使用“风格化”的目的是:希望玩家在行动后能够迅速得到世界的反馈。因此,采用了符号表达方式来让玩家立即意识到发生了什么。
例如,投入食材后能够自动烹饪出菜肴的神奇锅炉,砍倒的树木会立即变成一捆柴火,这些都可以说是符号表达的极端案例。
因此,本作选择了类似于《塞尔达传说:风之杖》(下图)那样的非写实艺术风格。这样一来,喜剧般的符号表达就不会显得滑稽可笑。
然而,考虑到开放世界可以自由探索的概念,让海拉尔王国成为玩家心中真实存在的美丽世界会更好。
为了确保风景的真实感,游戏风格要偏向写实的方向。因此,确定了近景、中景和远景的图形构成,使其随距离变化。
近景、中景、远景的分层
近景、中景、远景分层的灵感源于泷泽智先生回老家时从车窗看到连绵群山与薄雾。
但是,海拉尔王国的地图只有京都市大小,所以即使最高大的山脉,也不会有如远距离欣赏富士山的体验。
为了确保整体画面不会模糊不清,对远景和中景进行分割。通过改变远景的位置,使所有事物看起来比实际距离更远,就会使玩家有在广阔世界冒险的浪漫气氛。
简单说就是,那些看起来很远的地方实际上没有那么远,只是一种视觉骗术罢了。
此外,在开发早期阶段,团队尝试在各个地方非常细致地描绘草木,但最终结果显得杂乱。
因此,最终决定采用类似动漫的随着距离的增加而省略细节的符号表达方式,这样不仅可以呈现清晰的效果,而且从实际绘画的信息省略的角度来看也更合理。换句话说,这是写实和风格化表达的折中。
这点倒不是很稀奇,很多游戏都是这么做的,有Youtuber展示了游戏中远景拉近看后的样子,如下图所示。
当设计师提出以上的设计理念后,程序员们首先将大气散射的概念引入了开发中。
大气散射是指空气中的颗粒物对阳光的反射现象,通过利用这一现象,可以表达复杂的色彩和透明度。如雨后充满水蒸气的雾气、阳光的闪耀以及随风而舞的尘埃。
关键在于如何将大气中的光线散射捕捉到画面中,为此设计师优先考虑的是实际效果而不是真实的物理法则。
在大气散射上还配合使用了经典的雾效。实际上,在沙漠的沙尘暴和迷雾森林中,设计师们使用了雾效来进行最后的修饰。此外,也考虑了遮蔽效果。通过这种方式,能够实现透过窗户的阳光以及婆娑的树影等效果。
为了帮助设计师们实现这种效果,程序员们一直在制作用于描绘整个世界空气感的开发工具,供设计师使用。
最初的工具中,设计师们可以调整超过200个参数,但程序员们认为这样会过于复杂无法掌握,因此将设计师可控的参数减少到了50个重要的参数。
这样一来,设计师能够有效地使用不同的工具来调整远景的大气散射,中景Y轴的雾效,以及近景的大气散射遮蔽,这三个层次的层结构成为跟进设计师概念图进行游戏制作的核心。
地形、气候与文明的分层
近景中景远景这些元素是用于创造设计师们心目中的海拉尔世界,也就是为制作游戏场景而设计的。
为了使玩家能够享受畅游海拉尔世界的乐趣,需要多样化的地形、文化和气候带。将将这三者结合起来,使每个地方都有独特的感觉。
对于海拉尔世界而言,就是平原、丘陵、峡谷等地形,火山、雪原、沙漠、雨林等气候带,以及哈特诺村的欧式文明、沃托里村的海洋文明、格鲁德的沙漠文明、卡卡利科村的日式文明。
地形与气候可以参考腾讯互娱Geray画的这张地图。
塞尔达系列的地形设计其实也很有讲究,这里引用塞尔达传说吧“独狼Predator”分享的塞尔达系列《黄昏公主》(上)和《时之笛》(下)地图。
可以看出位置有许多相似之处,比如世界中央是海拉尔城堡和海拉尔平原,西部是沙漠,东部是卡卡利科村和卓拉领地。
气候带则是符合北半球住民认知的北部寒冷南部炎热,而火山炎热的气候也很容易理解。
而文明,可以参考知乎“风语叔”展示的各村落场景,比如卡卡利科村日式风格的神社。
哈特诺村欧式风格的风车。
以及沃托里村海洋文明的小木屋和独木舟。
然而,在这个作品中还有一个重要的概念,那就是时间的表达。设计师们不仅仅想创造一个静态的美丽空间,还希望表达一个充满生机的世界。
早中晚的分层
冒险并不完全按照意愿进行,玩家需要迎接残酷大自然的挑战,生动的世界是必不可少的条件。
随着早晨、中午和傍晚的时间变化,游戏中的景观和天气也会变化。比如阴天下朦胧的太阳,被雨打湿的地面,以及细腻的雪地。
下图展示了不同时间和天气下场景的变化,可以看出同一个地方,因为雨量的不同,从池塘变成了草原。
在特殊事件发生时,他们也希望有戏剧性的表现,比如血月时的血红的天空。
设计师们将这些巨大的想象力转化为绘画,交给了程序员们来创造美丽的开放世界。通过将时间、天气和地形结合起来,可以产生时间的多样性。将时间和空间结合起来,可以增加多样性的场景体验。
为了满足设计师们的要求,程序员们首先考虑的是:在任何情况下配置3D模型都不会出错的艺术和程序结合的稳定性。
根据设计师构想创造的空间,最重要的是能够看起来真实而有吸引力。同时,游戏的稳定性也是必需的。因此,在渲染方法中排除了不适合在绘画过程中进行实时查看的预计算。
本作所追求的是实时渲染,即当想绘制某个场景时,可以即时生成。太阳光作为主要光源、遮蔽的深度阴影、动态立方体贴图捕捉、漫反射环境等不同的可即时查看效果的功能逐渐被开发出来。
通过这样的方式,程序员开发了可以实时改变所有元素的工具。然后,有一些基于这个工具的游戏玩法也诞生了。
例如,通过解谜,让原本空无一物的地方突然冒出神殿或高塔(下图)。
通过组合天气、时间和地形等元素,海拉尔世界拥有了1440种不同氛围的场景。
综上所述,可以看出所有工作都是通过"层"的概念来进行的。这包括了近景、中景和远景的空间表达,以及将空间和时间的概念结合起来构建世界的过程。
而设计师的构思和程序员如何解决问题的沟通过程,也可以说是一种"沟通的层"。设计师制作美术作品,程序员编写代码,大家通过贡献其最擅长的能力,实现了更好的层次构造。这种开发方法正是创造海拉尔开放世界美丽风景的核心。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/8869c2b9-4db2-403b-908e-7c3b53e520e7
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