任天堂UI公开课③:游戏与亲子互动
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2024-3-11
2024-12-5
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任天堂的“守望Switch”是一款手机App(国行是名为“管理小程序),可以让家长了解孩子玩任天堂Switch的游戏状况,以消除家长的担忧。
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藤野洋右
京都市立艺术大学雕刻专业毕业,2008年加入任天堂。担任任天堂e-shop的UI/UX设计,另外也参与了各种线上服务的UI/UX设计。
藤野洋右提到,游戏这样娱乐产品是经过精心制作,以便让人们享受和玩乐。
但是,娱乐产品的难点在于它不会以“孩子们玩得高兴,太好了!”而结束。娱乐产品有一种让人沉迷的特性。如果太入迷了,可能会忘记做作业!这可能会给父母带来更多的烦恼,因为他们本意是想让孩子放松一下,但最终却本末倒置了。
针对家长们关心的:游戏是不是玩太多啦是不是玩的不符合年龄的游戏?
为了能让父母能放心地把Switch游戏主机交给孩子,任天堂开发了“Nintendo守望Switch款免费App,可以和Switch连接,从手机就能轻松地掌握孩子玩游戏的情况。
不仅可以确认孩子玩了什么游戏,只要超过当初约定的游戏时间,铃声就会响起

考虑亲子关系的设计

 
藤野先生回忆起了“Nintendo守望Switch”开发之初的事情:
一开始我是打算让父母从手机上监视孩子的游戏时间,也可以强制结束游戏。(下图的强制终了即为强制结束)
但是这样做的话,正在玩游戏的孩子一定会很难过吧。
强制结束的话,会损害孩子的游戏体验,也许也破坏亲子间的关系。
为了防止出现这种情况,我们通过用户可视化、用户行为分析和家庭成员各自的时间轴可视化等方式,以服务设计的思维考虑,注重团队内的共识,重新进行了设计。
我们参考了日本社会常见家庭成员时间轴(下图是两种时间轴,母亲和上补习班的孩子,父亲和上学的孩子)。
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为了能和孩子产生对话所下的三个功夫

 
为了能提供父母和孩子关于游戏的对话,藤野先生介绍了三个设计想法:
①让使用者在一瞬间就能掌握内容
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这是确认孩子的游戏时间的画面。为了能回答父母的疑问,已经玩过的游戏资讯应该要最先被显示出来,孩子最近玩过的游戏会最先映入眼帘。
目标是能让父母对游戏产生兴趣。
对游戏没兴趣的父母来说,也可以问:“这个游戏角色看起来挺有趣”借此来展开对话。游戏封面也能让使用者清楚了解游戏内容。
由于和孩子之间的对话多是以“星期”为基础而展开的。像是问孩子:“星期三不是要补习吗?”之类的对话。在这里我们下了不少功夫。原本的UI是显示日期的,注意到这点之后我们就改成了星期。
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藤野先生也公开了被舍弃的设计稿。画面上显示“太好了”和“可惜”的表情符号,最后似乎没有被采用。
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例如标着“”的符号的日子,可能是因为爸爸和孩子开心地玩了游戏,因此比平常玩的更久也不一定。没有考虑到这些情境就用机械式的评价,可能会让父母和孩子之间的产生误解,因此最后没有采用。
此外,我们也不像一般用来计算时间或是储存资料的App一样,用图表来呈现游戏时间。
比较数值,以图表呈现游戏时间,就会让父母更加在意游戏时间,而渐渐失去了让父母了解游戏的机会。
③铃声与中断模式
还有一个特别的功能是,如果超过了当初设定的时间,就会响起通知「时间到了喔」的铃声。同时还有如果超过设定的时间的话,会通知「已经不能再玩了」和强制休眠的中断模式。
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中断模式ON・OFF的设定,放在不容易被发现的地方。这是为了能让监父母想着孩子,而产生再次对话的契机。对于打破约定的孩子,希望父母不要突然中断他,而是和他对话。是基于这样的考量而有的设计。
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重要的使用者体验也存在于App之外

依据以上的规划,Nitendo守望Switch这才终于大功告成。
Nintendo Switch发售的同时,这款app也在66国发布。结果在各国App store都获得了相当高的评价。也有许多评价表示,这个App真的成了亲子间的对话桥梁。
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