type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
等你点关注都等得长猫了
欢迎关注“游戏寿司”
本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
微博名称:游戏寿司
微信公众号ID:gamesushi
微信号ID:hebeihang
知乎ID:寿司君
任天堂的“守望Switch”是一款手机App(国行是名为“监护管理”的小程序),可以让家长了解孩子玩任天堂Switch的游戏状况,以消除家长的担忧。
>
藤野洋右
京都市立艺术大学雕刻专业毕业,2008年加入任天堂。担任任天堂e-shop的UI/UX设计,另外也参与了各种线上服务的UI/UX设计。
藤野洋右提到,游戏这样娱乐产品是经过精心制作,以便让人们享受和玩乐。
但是,娱乐产品的难点在于它不会以“孩子们玩得高兴,太好了!”而结束。娱乐产品有一种让人沉迷的特性。如果太入迷了,可能会忘记做作业!这可能会给父母带来更多的烦恼,因为他们本意是想让孩子放松一下,但最终却本末倒置了。
针对家长们关心的:游戏是不是玩太多啦?是不是玩的不符合年龄的游戏?
为了能让父母能放心地把Switch游戏主机交给孩子,任天堂开发了“Nintendo守望Switch”这款免费App,可以和Switch连接,从手机就能轻松地掌握孩子玩游戏的情况。
不仅可以确认孩子玩了什么游戏,只要超过当初约定的游戏时间,铃声就会响起
考虑亲子关系的设计
藤野先生回忆起了“Nintendo守望Switch”开发之初的事情:
一开始我是打算让父母从手机上监视孩子的游戏时间,也可以强制结束游戏。(下图的强制终了即为强制结束)
但是这样做的话,正在玩游戏的孩子一定会很难过吧。
强制结束的话,会损害孩子的游戏体验,也许也破坏亲子间的关系。
为了防止出现这种情况,我们通过用户可视化、用户行为分析和家庭成员各自的时间轴可视化等方式,以服务设计的思维考虑,注重团队内的共识,重新进行了设计。
我们参考了日本社会常见家庭成员时间轴(下图是两种时间轴,母亲和上补习班的孩子,父亲和上学的孩子)。
为了能和孩子产生对话所下的三个功夫
为了能提供父母和孩子关于游戏的对话,藤野先生介绍了三个设计想法:
①让使用者在一瞬间就能掌握内容
这是确认孩子的游戏时间的画面。为了能回答父母的疑问,已经玩过的游戏资讯应该要最先被显示出来,孩子最近玩过的游戏会最先映入眼帘。
目标是能让父母对游戏产生兴趣。
对游戏没兴趣的父母来说,也可以问:“这个游戏角色看起来挺有趣?”借此来展开对话。游戏封面也能让使用者清楚了解游戏内容。
由于和孩子之间的对话多是以“星期”为基础而展开的。像是问孩子:“星期三不是要补习吗?”之类的对话。在这里我们下了不少功夫。原本的UI是显示日期的,注意到这点之后我们就改成了星期。
藤野先生也公开了被舍弃的设计稿。画面上显示“太好了”和“可惜”的表情符号,最后似乎没有被采用。
例如标着“可惜”的符号的日子,可能是因为爸爸和孩子开心地玩了游戏,因此比平常玩的更久也不一定。没有考虑到这些情境就用机械式的评价,可能会让父母和孩子之间的产生误解,因此最后没有采用。
此外,我们也不像一般用来计算时间或是储存资料的App一样,用图表来呈现游戏时间。
比较数值,以图表呈现游戏时间,就会让父母更加在意游戏时间,而渐渐失去了让父母了解游戏的机会。
③铃声与中断模式
还有一个特别的功能是,如果超过了当初设定的时间,就会响起通知「时间到了喔」的铃声。同时还有如果超过设定的时间的话,会通知「已经不能再玩了」和强制休眠的中断模式。
中断模式ON・OFF的设定,放在不容易被发现的地方。这是为了能让监父母想着孩子,而产生再次对话的契机。对于打破约定的孩子,希望父母不要突然中断他,而是和他对话。是基于这样的考量而有的设计。
重要的使用者体验也存在于App之外
依据以上的规划,Nitendo守望Switch这才终于大功告成。
Nintendo Switch发售的同时,这款app也在66国发布。结果在各国App store都获得了相当高的评价。也有许多评价表示,这个App真的成了亲子间的对话桥梁。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/9d0cbb37-dfff-4baf-baff-117c51b52822
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。