【寿司谈】比数据更重要的,是数据+逻辑
00 分钟
2024-3-11
2024-12-5
type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
等你点关注都等得长猫了
 
欢迎关注“游戏寿司”
本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
notion image
微博名称:游戏寿司
微信公众号ID:gamesushi
微信号ID:hebeihang
知乎ID:寿司君
 
笔者在进入游戏业之前,曾在银行负责过贷款相关的业务。
当时发生了一件事:有大批过去的优质客户贷款被拒,而笔者负责调查事件原因。
经过调查发现,这批被拒的优质客户以税务部门的公务员居多,而当时税务系统发生了一件大事:国税地税合并。
然后笔者经过排查发现,这些客户因“工作单位变更”导致某项分数过低,最终导致没通过模型审核。
这样一来,这些优质客户贷款被拒的原因就很明显了:因国税地税合并,工作单位字段发生变化,系统产生误判最终拒绝了贷款。
其实过去也出现过国企干部到新成立的国企分公司当领导,导致工作单位字段变化而申请不了贷款的情况,只不过不像这次因全国性的机构改革这么广泛而已。
最后报告提交上去后,杳无音讯,问题一直没解决。面对客户的责难,我们也无能为力。
当然,没解决的原因有很多。
比如去更改一个运行很多年看起来没太大问题的模型,改的人要承担很大的责任和压力,如果改了模型坏账增多,无论跟这次改动有没有关系,最后一口黑锅也容易扣到改动的人头上。
而且,一旦涉及数据,大家会非常谨慎,不愿意加上个人的分析,因为这显得“不客观”,万一出问题也容易“背锅”
类似的现象在我银行职业经历中见过不止一次:一份经过审计的财报,其连续几年数据背后统计口径并不一致,结果是这份数据并不能反映真实情况;一个拥有漂亮数据的车贷公司,其数据却有明显的不匹配现象……
讲这段经历,并不是说数据没用,而是想说明:数据很重要,但是数据如果没有背后逻辑去支撑,其可靠性就值得怀疑,也容易误导我们的判断。
而游戏行业比金融行业更需要对数据背后的逻辑进行解读分析,因为游戏等创意产业具有很强的非标准化特征,很多数据是无法直接进行比较或者使用的。
比如前面提到的是贷款人评测模型,它和游戏评测模型(或者说判断一个游戏的前景)有相似之处,在进行这种评测时要关注数据背后的逻辑。
 
数据失灵问题在于数据粗糙
很多时候数据失灵的根本原因在于:做数据的不了解游戏导致数据粗糙。
比如笔者在之前文章提到的动物数据,“有xx只斑马,有XX头狮子”这种数据是有用的,而“有xx数量的有条纹动物,有XX数量的斑点动物”这种数据对动物园来讲就没什么用。
同样的问题在游戏中也出现过,当我们用“二次元卡牌游戏”这种粗糙的口径去统计数据,其本质和统计花纹没什么区别。
举个例子:《智龙迷城》和《怪物弹珠》在一些研究中也被当做二次元卡牌,和FGO、Nikke这些并为一类,但很多细分数据会发现前者和后者有很大区别。
下面简单从几个方面来谈谈,当然对于很多专家而言这都是老生常谈,但请允许我再捋一遍:
  1. 从用户属性来看,《智龙迷城》和《怪物弹珠》的用户数更多,年龄·性别分布也相对更平衡;而FGO和Nikke用户数少,年龄段和性别也更集中。但核心用户付费能力极强,所以最终收入也非常可观。
  1. 从美术风格来看,前两者有很多非人型角色,设计也相对简单,玩家与角色之间的互动情节较少;而后两者几乎都是人型角色,设计非常漂亮,角色与玩家的互动也较多。
  1. 从剧情来看,前两者剧情几乎为零;后两者玩家要扮演自己,与众多角色展开互动。
  1. 从玩法来看,之前的调研总结可以看出,PUZ是一个老少咸宜的玩法,但RPG则有明显的年龄和性别特征……
经过这样一条条的对比,你会发现前两者和后两者在很多地方有明显区别,而其中《智龙迷城》和《怪物弹珠》很多设计趋同,FGO和Nikke有很多设计趋同。
当然,这两类内部也有区别,但我们先不观察那么细颗粒度的问题,因为在这个层级很多方向性的问题就显现出来了
这不就是两类游戏吗?前两者就好像花豹和老虎,后两者就好像长颈鹿和斑马,那么你把它们放在一起分析,或者用花纹去分类(花豹和长颈鹿一起,老虎和斑马一起),统计出来的数据会不会显得很粗糙?或者说压根就是错的?
那么这两类游戏,我拿出前两者的PUZ玩法,配合后两者的美术风格,结合在一起会如何?
notion image
也许有人会认为是,前者的广泛用户数+后者的强劲付费能力。
但如果你了解日本游戏市场,你知道宅向的二次元是个小众文化,它与PUZ代表的大众市场有冲突,那么你应该会得出结论:结果大概率是前者的付费能力+后者的用户数。
说白了,这两个元素相加,不是小鸡炖蘑菇,而是冬枣配香蕉。
逻辑分析容易被指责为主观判断
 
这种分析,很容易被当做“主观判断”,其实“低用户数+低付费能力”如果是主观判断的话,“高用户数+高付费能力”何尝不是另一种“主观判断”呢?
当然,要详细论证也是可以的,只不过详细论证还要保证100%准确,那这实质是一个博士学位论文。在短期内要完成还要保证100%准确,并不现实。
比如宅向二次元(オタク向け)在日本是小众(サブカルチャー)这事儿,基本上是公开的秘密,学术界也有《おたくをめぐる言説の構成》等著作和论文去分析。
但如果具体到游戏上,还是有很多语焉不详的地方:比如宅向二次元和一般向二次元的界限在哪儿呢?怎么量化?
这些问题都可以写成至少一篇硕士论文,我说的是那种经过严格评审的硕士论文。
作为研究者,笔者希望在游戏上线甚至立项前发现问题解决问题,帮助团队打造出一款受市场认可的游戏。而不是维持团队的和气,对游戏的潜在风险保持沉默,虽然这样容易得罪人。
闲谈具体案例
下面结合具体案例谈谈。
上个月《赛马娘》拿到了版号,可喜可贺。《赛马娘》的数据也很优秀,笔者在从选题、玩法、重玩价值、角色魅力看《赛马娘》的成功》分析过。
不过《赛马娘》作为针对日本市场特化制作的游戏,它的数据能否直接应用到中国市场呢?
《赛马娘》中吸引日本玩家的“赛马文化”、“偶像文化”、“赛跑文化”、“XX文化”,引入到中国后这些优势有一定程度下降甚至消失,那么你去拿《赛马娘》在日本市场的优秀数据去论述引进的必要性,这其实是不科学的。
但同样呢,论述这些优势消失后对数据的影响,其实也很容易被当成“主观判断”,因为影响因子太多,也很难量化。
比如笔者在前文提过根据估算日本赛马迷有568万人,而iGage在2021年统计《赛马娘》的活跃用户数为218.3万人,如果同样是这个比例放在国内…
你要知道国内是没有赛马的。
其实回顾Bilibili代理的FGO、收购的网易漫画,其实都有点儿那种“只看了数据”的感觉,没有考虑到数据背后的逻辑。
FGO我之前谈过,它的一些人物设计,只适合日本市场,放在其他国家都要出问题。
至于漫画,中日漫画虽然都叫漫画,但其实区别很大,并不是等同的。比起中国漫画,中国网文在中国文化创意市场上的定位,可能更接近于日本漫画在日本的地位。
包括B站之前的操作,笔者在《【吐槽】这次B站《无职转生》事件的公关,公关和高管全员0分》吐槽过,他们基本不懂二次元。
不懂的表现是:数字不是越大越好的。
然后谈谈游戏分类:有报告把游戏王duel link和《皇室战争》分为一类,实际上这两者区别很大,游戏王cross duel倒是和《皇室战争》有一定相像之处。
有报告把《哈利波特:魔法觉醒》和《皇室战争》分为一类,但实际上与《哈利波特:魔法觉醒》相似的,应该是《洛克人EXE》。这个也是我个人非常重视,认为适合改编为手游的IP。
notion image
原因在于,《哈利波特:魔法觉醒》的操作和博弈,其实和《皇室战争》有较大的区别,反倒是和《洛克人EXE》相似。
我建议《哈利波特:魔法觉醒》要在日本市场运营,不如研究下《洛克人EXE》的用户属性,而且《洛克人EXE》市场反响也蛮好的。
先说到这里,有机会再聊。
上一篇
任天堂UI公开课③:游戏与亲子互动
下一篇
【寿司谈】简单几句谈《合金弹头:觉醒》

评论
Loading...