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笔者在进入游戏业之前,曾在银行负责过贷款相关的业务。
当时发生了一件事:有大批过去的优质客户贷款被拒,而笔者负责调查事件原因。
经过调查发现,这批被拒的优质客户以税务部门的公务员居多,而当时税务系统发生了一件大事:国税地税合并。
然后笔者经过排查发现,这些客户因“工作单位变更”导致某项分数过低,最终导致没通过模型审核。
这样一来,这些优质客户贷款被拒的原因就很明显了:因国税地税合并,工作单位字段发生变化,系统产生误判最终拒绝了贷款。
其实过去也出现过国企干部到新成立的国企分公司当领导,导致工作单位字段变化而申请不了贷款的情况,只不过不像这次因全国性的机构改革这么广泛而已。
最后报告提交上去后,杳无音讯,问题一直没解决。面对客户的责难,我们也无能为力。
当然,没解决的原因有很多。
比如去更改一个运行很多年看起来没太大问题的模型,改的人要承担很大的责任和压力,如果改了模型坏账增多,无论跟这次改动有没有关系,最后一口黑锅也容易扣到改动的人头上。
而且,一旦涉及数据,大家会非常谨慎,不愿意加上个人的分析,因为这显得“不客观”,万一出问题也容易“背锅”。
类似的现象在我银行职业经历中见过不止一次:一份经过审计的财报,其连续几年数据背后统计口径并不一致,结果是这份数据并不能反映真实情况;一个拥有漂亮数据的车贷公司,其数据却有明显的不匹配现象……
讲这段经历,并不是说数据没用,而是想说明:数据很重要,但是数据如果没有背后逻辑去支撑,其可靠性就值得怀疑,也容易误导我们的判断。
而游戏行业比金融行业更需要对数据背后的逻辑进行解读分析,因为游戏等创意产业具有很强的非标准化特征,很多数据是无法直接进行比较或者使用的。
比如前面提到的是贷款人评测模型,它和游戏评测模型(或者说判断一个游戏的前景)有相似之处,在进行这种评测时要关注数据背后的逻辑。
数据失灵问题在于数据粗糙
很多时候数据失灵的根本原因在于:做数据的不了解游戏导致数据粗糙。
比如笔者在之前文章提到的动物数据,“有xx只斑马,有XX头狮子”这种数据是有用的,而“有xx数量的有条纹动物,有XX数量的斑点动物”这种数据对动物园来讲就没什么用。
同样的问题在游戏中也出现过,当我们用“二次元卡牌游戏”这种粗糙的口径去统计数据,其本质和统计花纹没什么区别。
举个例子:《智龙迷城》和《怪物弹珠》在一些研究中也被当做二次元卡牌,和FGO、Nikke这些并为一类,但很多细分数据会发现前者和后者有很大区别。
下面简单从几个方面来谈谈,当然对于很多专家而言这都是老生常谈,但请允许我再捋一遍:
- 从用户属性来看,《智龙迷城》和《怪物弹珠》的用户数更多,年龄·性别分布也相对更平衡;而FGO和Nikke用户数少,年龄段和性别也更集中。但核心用户付费能力极强,所以最终收入也非常可观。
- 从美术风格来看,前两者有很多非人型角色,设计也相对简单,玩家与角色之间的互动情节较少;而后两者几乎都是人型角色,设计非常漂亮,角色与玩家的互动也较多。
- 从剧情来看,前两者剧情几乎为零;后两者玩家要扮演自己,与众多角色展开互动。
- 从玩法来看,之前的调研总结可以看出,PUZ是一个老少咸宜的玩法,但RPG则有明显的年龄和性别特征……
经过这样一条条的对比,你会发现前两者和后两者在很多地方有明显区别,而其中《智龙迷城》和《怪物弹珠》很多设计趋同,FGO和Nikke有很多设计趋同。
(当然,这两类内部也有区别,但我们先不观察那么细颗粒度的问题,因为在这个层级很多方向性的问题就显现出来了)
这不就是两类游戏吗?前两者就好像花豹和老虎,后两者就好像长颈鹿和斑马,那么你把它们放在一起分析,或者用花纹去分类(花豹和长颈鹿一起,老虎和斑马一起),统计出来的数据会不会显得很粗糙?或者说压根就是错的?
那么这两类游戏,我拿出前两者的PUZ玩法,配合后两者的美术风格,结合在一起会如何?
也许有人会认为是,前者的广泛用户数+后者的强劲付费能力。
但如果你了解日本游戏市场,你知道宅向的二次元是个小众文化,它与PUZ代表的大众市场有冲突,那么你应该会得出结论:结果大概率是前者的付费能力+后者的用户数。
说白了,这两个元素相加,不是小鸡炖蘑菇,而是冬枣配香蕉。
逻辑分析容易被指责为主观判断
这种分析,很容易被当做“主观判断”,其实“低用户数+低付费能力”如果是主观判断的话,“高用户数+高付费能力”何尝不是另一种“主观判断”呢?
当然,要详细论证也是可以的,只不过要详细论证还要保证100%准确,那这实质是一个博士学位论文。在短期内要完成还要保证100%准确,并不现实。
比如宅向二次元(オタク向け)在日本是小众(サブカルチャー)这事儿,基本上是公开的秘密,学术界也有《おたくをめぐる言説の構成》等著作和论文去分析。
但如果具体到游戏上,还是有很多语焉不详的地方:比如宅向二次元和一般向二次元的界限在哪儿呢?怎么量化?
这些问题都可以写成至少一篇硕士论文,我说的是那种经过严格评审的硕士论文。
作为研究者,笔者希望在游戏上线甚至立项前发现问题解决问题,帮助团队打造出一款受市场认可的游戏。而不是维持团队的和气,对游戏的潜在风险保持沉默,虽然这样容易得罪人。
闲谈具体案例
下面结合具体案例谈谈。
上个月《赛马娘》拿到了版号,可喜可贺。《赛马娘》的数据也很优秀,笔者在《从选题、玩法、重玩价值、角色魅力看《赛马娘》的成功》分析过。
不过《赛马娘》作为针对日本市场特化制作的游戏,它的数据能否直接应用到中国市场呢?
《赛马娘》中吸引日本玩家的“赛马文化”、“偶像文化”、“赛跑文化”、“XX文化”,引入到中国后这些优势有一定程度下降甚至消失,那么你去拿《赛马娘》在日本市场的优秀数据去论述引进的必要性,这其实是不科学的。
但同样呢,论述这些优势消失后对数据的影响,其实也很容易被当成“主观判断”,因为影响因子太多,也很难量化。
比如笔者在前文提过根据估算日本赛马迷有568万人,而iGage在2021年统计《赛马娘》的活跃用户数为218.3万人,如果同样是这个比例放在国内…
你要知道国内是没有赛马的。
其实回顾Bilibili代理的FGO、收购的网易漫画,其实都有点儿那种“只看了数据”的感觉,没有考虑到数据背后的逻辑。
FGO我之前谈过,它的一些人物设计,只适合日本市场,放在其他国家都要出问题。
至于漫画,中日漫画虽然都叫漫画,但其实区别很大,并不是等同的。比起中国漫画,中国网文在中国文化创意市场上的定位,可能更接近于日本漫画在日本的地位。
包括B站之前的操作,笔者在《【吐槽】这次B站《无职转生》事件的公关,公关和高管全员0分》吐槽过,他们基本不懂二次元。
不懂的表现是:数字不是越大越好的。
然后谈谈游戏分类:有报告把游戏王duel link和《皇室战争》分为一类,实际上这两者区别很大,游戏王cross duel倒是和《皇室战争》有一定相像之处。
有报告把《哈利波特:魔法觉醒》和《皇室战争》分为一类,但实际上与《哈利波特:魔法觉醒》相似的,应该是《洛克人EXE》。这个也是我个人非常重视,认为适合改编为手游的IP。
原因在于,《哈利波特:魔法觉醒》的操作和博弈,其实和《皇室战争》有较大的区别,反倒是和《洛克人EXE》相似。
我建议《哈利波特:魔法觉醒》要在日本市场运营,不如研究下《洛克人EXE》的用户属性,而且《洛克人EXE》市场反响也蛮好的。
先说到这里,有机会再聊。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/ae4f4d33-2fd2-4a02-ae07-b63885f0f28c
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