《高能英雄》,腾讯“端转手”战略下的又一牺牲品
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2024-3-7
2024-12-5
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2023年9月21日,《高能英雄》悄然上线。
这次《高能英雄》上线,没有《无畏契约》那样高端大气上档次的定档发布会,也可以看出腾讯内部对它的定位。
而《高能英雄》上线后的表现,持续占据下载榜榜首固然值得称赞,但畅销榜却始终未能进入前三十名大关,且有持续走低的趋势,不由得让人为其未来捏了把汗。
这样的开局可以说非常不利,但同样开局不利的《英雄战迹》成功实现翻盘,不知高能英雄》能否学到同门兄弟的精髓,逆天改命呢?
如果持续霸榜下载榜带来的新玩家能够沉淀下来,对游戏产生依赖,《高能英雄》的营收有望在未来实现增长,但目前来看大部分数据和案例都是持反面观点。
第一个案例就是《APEX手游》的市场表现。
APEXM前车可鉴
众所周知,《高能英雄》的底层玩法是取自《APEX手游》(后文简称APEXM)。
在2023年2月EA宣布APEXM将在当年5月全球停服后,《高能英雄》成了手游领域硕果仅存的“APEX LIKE”。
APEXM的市场表现可以说远未达到预期。
根据 Sensor Tower 在2023年2月发布的数据,自APEXM在全球上线以来其收入下降了 96%,和《使命召唤手游》形成明显对比。
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APEXM全球市场上线以来收入不断下滑的案例在前,很难去找到论据和逻辑去论证:底层玩法不变、只更改美术资源的《高能英雄》在国服能够逆天改命,收入逆势上涨。
而EA CEO Andrew Wilson在2023财年Q3电话会议上解释APEXM停服有三个主要原因:
端游玩法在手游上没有很好还原
手游引来的休闲玩家没有留存下来;
手游玩家习惯变化太快。
而以上三点,也是《高能英雄》需要直面的“端游转手游”(即端转手)难题。
这其中,前两点笔者在2021年4月发表的《从游戏分类学角度看Apex Mobile前景》中写过,原文是这样说的
从目前的案例和数据来看,射击游戏想要上手游平台,必须对游戏的机制进行谨慎而全面的讨论,要考虑到手游的操作,也要考虑到手游的用户群,但现在APEX mobile显然在多个细节都处理的不是很好。
现在来看,笔者的当初的预测与Andrew Wilson不谋而合。而忽视这些难题的腾讯,也交了一笔不菲的学费。
 
端转手的操作难题
其实腾讯一些大佬们也意识到了端转手存在的问题。
在2023年9月22日《腾讯的游戏全球化,不只是 “买买买”》一文中,晚点Latepost采访了天美 Y1 工作室负责人姚远(Leo Yao)。
他说:无论《PUBG MOBILE》还是《使命召唤手游》,它们成功的重要前提是先有了成功的 PC 游戏,多数玩家因此愿意尝试。但这类 IP 迁移有着诸多限制:IP 要适合网游化、IP 是玩法驱动、玩法要能适配手机操作······今天看来,符合条件的 IP 不多了。
姚远提到的“玩法要能适配手机操作”,其实就是“端转手”操作问题。
这个问题其实只要是玩过较多端游的玩家应该都有体会,手游很难复原端游复杂的操作,端游转手游首先要解决操作问题,但这个问题《高能英雄》没有很好解决,这也导致出现了EA CEO提到的“手游没有还原端游体验”的问题。
为什么没解决?
可能的原因之一,腾讯轻视了端转手操作问题的重要性和难度。
毕竟,《王者荣耀》和《和平精英》这两个“端转手”太成功,以至于战略团队错把特殊案例当做一般情况,忽视了操作问题。
这个猜测不是毫无根据,因为有传言腾讯拿到了《艾尔登法环》手游版的开发权。
问题是《艾尔登法环》是一个操作非常复杂的主机游戏(键位如下图所示),腾讯如何在人类有限的指头下和手游有限的屏幕上,还原《艾尔登法环》的玩法?
当然,也有一些曲线救国的方针,比如不求完全复刻,改成类似《暗黑破坏神》的俯视角,简化操作来减少按键,但这也容易出现:简化到最后,发觉跟原IP已经大相径庭,原IP粉丝不买账,为啥还要用IP呢?
也难怪有腾讯执行层的员工抱怨,战略层的同事是“管杀不管埋”,制订战略目标没考虑实际可行性。
顺便一提,这样的问题在开放世界热潮时也出现过:光看到部分开放世界又赚钱又赢口碑,没考虑到开放世界开发需要的工业化环境。
言归正传,我们看“端转手”的成功者《王者荣耀》和《和平精英》,他们都通过创新解决了“端转手”的操作问题。
  • 王者荣耀》是采用轮盘式虚拟手柄操作,完胜了《虚荣》模仿端游MOBA的点触操作。
  • 而《和平精英》则是在众多吃鸡游戏轮番上阵改良操作后,摘到了最后的胜利果实。
它们俩,尤其是手游吃鸡游戏操作的改良发展史告诉我们,也许存在解决APEXM这种快节奏射击手游操作的答案,就像射击手游的操作也从“不可能”被做了出来,但这个答案可能不会出现在我们面前。
因为,当年愿意去创新去改善射击手游操作体验的大部分手游射击团队都被腾讯干掉或吸收,少了能为《高能英雄》操作创新的“地雷阵”的友商,追求“不犯错”的腾讯只能裹足不前。
这也是可能的原因之二,前路无人,没有成熟的案例供腾讯模仿。
当然,笔者相信《高能英雄》开发团队能想出解决方案,比如既然没有APEX IP的束缚,不如减缓游戏节奏来降低操作压力,但问题在于团队是否有做创新的气魄和胆量,就像当年《王者荣耀》一样。
端转手的用户差异
笔者在《【平台论】为什么说游戏出海选对平台很重要》谈过不同平台的用户特征,比如在美国日本等发达国家,主机是最大众化的游戏方式,而PC玩家却不占多数。
不同平台的同一款游戏销量也会有差别,例如某著名游戏的销量占比,PC只占2.1%。
端游和主机虽然在一些同行眼里有相似之处,其实是有巨大差别,这也反映在上面游戏的销量中,最冷门的PC不到最热门的PS3平台游戏销量的10%。
而它们与手机平台的差别就更大了,这自然也会反映在游戏的市场表现上,也就是:硬核端游玩法能否满足追求休闲的手游玩家需求
这是许多略同学经常忽略的重要问题,一个玩法硬核的端游取得了很好的市场成绩,并不代表它能在手游平台达到同样的高度,因为这两个平台的用户存在很大的差异。
同理,一个销量一般甚至较差的端游,也许能在手游上焕发第二春。
前段时间和一位大佬交流,说起某知名日本游戏公司IP。
笔者认为:如果单从游戏销量等数据来看,那些耳熟能详的IP价值更高,但考虑到与手游玩家特征的契合度,一些名气和销量不那么高的IP做“端转手”可能更有前景。
一个很著名的案例是,光荣的IP中《真三国无双》销量碾压《三国志》,但其IP授权手游的表现却正是相反。
当然,这不代表《真三国无双》没有机会,笔者认为这个IP还没有找准它的定位。
“端转手”过程中的用户差异目前还没有被重视,例如腾讯投资的游戏公司中,笔者最看好的是Klei,而不是笔者沉迷的FromSoftware,因为Klei的《饥荒》等游戏非常契合手游玩家。
如果能研究透彻手游玩家的特征,有助于减少“端转手”投资战略上走弯路的可能。
手游玩家偏好的快速变化
以笔者的了解,腾讯员工有个普遍特征,就是认为所有的一切都有标准答案。
打个比方,就是他们认为,游戏学有一个“大一统公式”,而且他们认为自己已经掌握了这个大一统公式”。
IP、题材、美术、玩法、营销宣传……都是这个大一统公式”上的参数,只要参数对,结论就一定对。
比如当年笔者锐评APEXM时,就有利益相关人士表示反对,认为APEXM背靠EA和腾讯,加上已验证的市场表现,输都不知道怎么输。
而现在,起码APEXM输了,《重返帝国、《黎明觉醒》也输了。
这种认为有“标准答案”的思维也不能说错,在现有游戏规则还没有被颠覆的稳定期,这个公式往往还是有效的。
但当整个环境发生了巨大变化,老一套的公式就不见得有效,尤其是接受新事物快的年轻人群体,这个现象更为明显
昨天笔者和群友聊天,有群友表示他亲戚家的孩子和同学没有玩《蛋仔派对》,而是在玩另一款游戏。
笔者问了问亲友家的孩子,也有同样的情况。
你看,环境又变了。
跟这个游戏相比,《蛋仔派对》和《元梦之星》还是在用过去的思维去做游戏。
在剧烈变化的世界中,坚持“大一统公式”的存在不见得是明智之举。
 
结语
《高能英雄》的未来,也不是完全没有机会
毕竟也有像《荒野行动》这种扎根日本市场把社交做活的珠玉在前,《高能英雄》也许可以通过做社交翻盘。
也许有人问,《和平精英》也是社交,《高能英雄》能有活路?
实际上社交分很多种,微信是一种社交,陌陌也是一种社交,热拉也是一种社交。微信的霸主级社交地位,并没有侵占其他社交的空间。
抛弃“大一统公式”思维,找准市场定位,《高能英雄》或许能逆天改命。
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