《胜利女神:NIKKE》联动《链锯人》的用户数据变化与分析
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2024-3-10
2024-12-5
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今天翻译一篇GameAge关于《胜利女神:NIKKE》(后文简称NIKKE)联动《链锯人》活动的报告,巧的是在这篇报告发布的4月27日前几天,笔者和朋友聊起这个联动活动,笔者的观点是“这个IP与NIKKE的调性不符”,而后来这篇报告的数据验证了笔者的推测。
和之前一样,本文蓝字部分为注释,黑字部分为原文,最后会有笔者的简单分析。
前言
2022年11月上线后获得100万活跃用户的话题新作《胜利女神:NIKKE》,在上线后3个月的2023年2月公开了与电视动画《链锯人》的联动活动,GameAge总研针对这次联动展开了调研
调研内容包括合作活动对玩家数量的增长情况以及合作活动所获得的用户的变化趋势。
与其他IP的联动活动已成为手游的主要策略,IP联动活动不仅可以提高现有游戏用户的满意度,还能够吸引新的用户群体。
 
联动开始周吸引13.8万用户
《NIKKE》与《链锯人》的联动活动于2023年2月15日公开。
链锯人》是《周刊少年Jump》的作品,在10到20岁的年轻人中非常受欢迎。相关话题在Twitter上成为热门趋势,相关宣传推文被转发超过1.5万次,引起了很大的关注。
在此之后的一周,即从2月22日到3月15日,举办了合作活动,新增了可玩角色“マキ”、“パワー”和“姫野”,同时还推出了联动剧情和关卡等内容。
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接下来我们来看一下,《NIKKE》在与TV动画《链锯人》合作期间的用户变化情况。
根据用户的游戏状态,可以看出在2月13日这周联动活动公开时,相较于前一周,游戏获得了近28,000名新用户,并有78,000名之前处于休眠或离开状态的用户重新回归。
此外,在2月20日这周合作活动开始后,新增用户达到了53,000人,而回归用户则有85,000人,总共增加了近140,000人。在合作活动期间,每周都能获得超过50,000名用户,表明合作活动取得了一定的成果。
然而,合作期间的用户数量变化没有保持高位的趋势,从活动第二周开始逐渐减少。最终,截至合作结束的3月20日这周,用户数量甚至低于合作开始前的水平。【见图表①】
对于这一现象,考虑到2月15日《NIKKE》PC版发布后,可能是因为有更多用户选择了在PC上而不是手机上进行游戏,这可能是用户数量减少的原因之一
因此,对于参与了手游联动活动的用户是否是暂时离开,还需要更详细的分析。
有鉴于此,运营方的真实目标可能是:持续约一个月的联动活动中,将目前相比上线时减半的用户数(周活跃用户)提升至约50万人规模。
活动结束前用户开始减少
接下来,让我们来看看在合作期间有哪些类型的用户增加。
20代指20~29岁群体,以此类推。
NIKKE》的用户中,男性占据了90%以上的比例,其中约70%为20代和30代男性,而10代和40代男性用户分别占据了10%的比例。
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2月6日周为2月6日为起点的一周。
从2月13日活动开始的当周,合作活动的宣布使得用户数量开始增加,但根据年龄段来看,在合作活动开始周,20代男性增加到了20.8万人,10代男性增加到了9.2万人。特别是10代男性相比活动公布前的2月6日周,增加了一倍。
相反,增长较为缓慢的是30代和40代男性,30代男性在合作活动前后的增加数不到2万人,40代男性的增加数不到1万人(图表③)。
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这种增长数的差异可以推测是因为合作活动的IP《链锯人》是受到10代到20代年龄段男性喜欢你的知名IP。
接下来,让我们按年龄段来观察合作活动前后的用户数量变化。
虽然我们已经解释了在合作活动开始后的第二周用户数量开始减少,但我们可以看到,合作活动结束后的3月20日周,几乎所有年龄段的用户数量都比活动开始时有所减少。尤其是10代和20代男性的减少最为明显,我们可以推测已经获得的【新增用户/回流用户】由于某种原因而离开。
在这次分析中,我们仅介绍了iGage获得的事实数据,而没有进行深入的用户增减因素分析。但是,通过确认日志数据中【新增用户/回流用户】和【流失用户】的年龄段与《链锯人》IP几乎完全一致的事实,我们可以推测联动活动吸引来的用户很快离开并没有留存。
手游和知名IP的联动活动策略不仅可以激活游戏,同时也可以在长期游戏运营服务中应对现有用户老龄化和新游戏的出现所带来的【流失】和【休眠】情况,通过与受欢迎的IP合作,吸引本来对该游戏兴趣不大的用户加入,从而成为持续健康运营的重要战略。
 
寿司简谈
这个IP联动案例值得分析的挺多,这里简单说一下。
先说“市场定位”
NIKKE》的定位其实很精准,它的人设、剧情和玩法等因素已经确定了这是一个主打男性二次元核心玩家市场的游戏,所以它很成功。
其他像NIKKE这样定位清晰的游戏,今年还没见着,《崩坏:星穹铁道》也没NIKKE这样准确清晰。
定位这样清晰的游戏,有时强行去“扩”去“大众化”,其实是在破坏这种定位,不仅无法将用户沉淀下来,还容易引起老用户反感而流失
从《链锯人》IP受众特征和NIKKE》玩家属性来看,这次IP联动有扩圈的目的,但从目前的数据来看,如果因活动吸引来的手游玩家不是去玩PC版,这次联动效果一般。
所以第二个点想谈“二次元大众化”,这是个伪命题。
先说年龄层,不同年龄层的玩家,对游戏的偏好也有区别,这点笔者在日本年轻人,还玩RPG吗?——日本玩家偏好变化专题研究》写过,结合各方调研报告分析了日本玩家玩法偏好的变化。
我们也能从动画人设的变化、新的西式风格受到日本年轻人欢迎等案例看出,日本玩家对人设的偏好也在变化。
下面是一张1990s和2010s动画人设的对比,可以看出人设风格的变化。
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其实对于人设的审美不同年龄层不同,想在年龄上扩圈就会遇到很多障碍,这次联动可见一斑。
当然还有“涩涩”与“大众”的区别,因为众所周知的原因这里不展开了。
至于性别扩圈比年龄扩圈更难,像FGO、NIKKE、碧蓝航线等男性向游戏,和奇迹暖暖、光与夜之恋等女性向游戏,想扩圈去做大众化并不现实。
想问大家还记得B站无职转生事件吗?那就是女性用户和男性用户的一次冲突。
你让类似《无职转》这样剧情的游戏去吸引女玩家不现实,甚至男玩家还觉得你讨好女玩家忘了核心二次元的初心,你强行去扩圈去大众化,很有可能出现和“B站无职转生事件”一样的情况。
至于新IP新游戏要做大众化,也有很多坑点,有时你想男女市场都照顾,极大可能是两边的玩家你都吸引不到。
当然,大众化也不是绝不可能,但要做大众化首先要看下大众化的作品有什么特征。
先看一个简单的结论大众向漫画通常以“少年漫画”为基底
没错,大众向漫画基本都是少年漫画,下面有一期少年漫画和少女漫画销量前列的男女比例,可以看出少年漫画女性读者并不少,但少女漫画基本都是女性读者。如果考虑到销量,这一结论会更加明显。
如果要做“大众向二次元游戏”,那是不是要研究为什么“少年漫画”有如此多的女性读者?能不能把这个方法论提炼出来指导游戏创作?
如果不去研究清楚,那么这个“大众向二次元游戏”很难做成的。
还有非常重要的一点:日本的集英社、小学馆、东京电视台能做大众化作品的基础是他们有很强的渠道,但我们游戏公司在日本的渠道强吗?在中国呢?
所以“大众向二次元”,有太多坑点,笔者并不提倡。
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