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去年中旬有人问我当时最看好的国内游戏,而笔者的回答中必然包含《无期迷途》。
虽然当时大部分人并不认同笔者的观点。
契合文化潮流
也许有人会问,你说你看好《无期迷途》,那证据呢?
在当时,笔者是去参加投资·评测相关工作面试,希望入职后以内部分析的形式去促成投资或合作,并没有计划发表在公众号上(我的很多观点是以内部研究报告形式存在的)。
所以,只留下最初计划写的公众号草稿日期和面试官的“人证”,来证明笔者当时的判断。
笔者认为《无期迷途》的人设与画风,迎合了当时国内外流行的“姐姐文化”。
文章计划从韩国女团谈起“姐姐文化”的发展,其在各个领域的市场表现和商业价值,最终提到“姐姐文化”在二次元游戏市场具有的商业潜力。
对于国内市场而言,国内综艺《乘风破浪的姐姐》热播也有“姐姐文化”因素的影响(并不完全一样),而如今知名COSER“卡琳娜”在女性群体的高人气也是这一文化流行的重要案例。
当然,由于一些原因,本文不会继续深入分析“姐姐文化”,懂得都懂~挤眼 (·ω< )
有别于传统二游的新机会
“姐姐文化”在二游市场尚属空白,这既是充满机会的蓝海,对谨慎的大公司而言也是没有经过市场验证的危险地带。
比如很多面试官并不认为《无期迷途》符合他们的优秀二次元游戏定义,这很正常,不然这个游戏应该就不会是自意网络发行的了~
其中有个面试官提到他们找了一些传统二游玩家做了调研,反馈不佳。我问:其中有女性玩家吗?答曰:没有。
实际上,《无期迷途》的目标用户和传统二游目标用户存在较大差别,当时笔者也提到这个题材的用户有很大一部分女性玩家,后来则有DataEye等数据去证明这一点。
如果调研以传统宅男玩家群体作为主要对象,很难得到准确的结果,事实上当时认为《无期迷途》能火的也很少。
因为他们还是在用传统二次元游戏的眼光、数据和逻辑去看《无期迷途》。
在面试官眼里,《无期迷途》和FGO等游戏都是二游,而且《无期迷途》不符合FGO玩家的偏好,于是给《无期迷途》打了“不通过”的标签,但实际上《无期迷途》是面向了另一个有极强消费能力的群体,而这个群体内有很多女性玩家。
所以还以男性的视角去审视这个市场,容易出现误判。
相比过去的二次元游戏,这是一个新市场,而且这个群体的商业潜力,在很多领域都得到了验证,只是在手游领域还没有竞品。
未来的二次元游戏,如果是瞄准一些在其他领域得到市场验证,但手游领域尚属空白的市场,是有极大机会的。
以“姐姐文化”为例,卡琳娜是一种“姐姐”,刘亦菲也是一种“姐姐”,这就是另一种未来可行的“姐姐”二游(or乙女游戏,笔者认为乙女是一种女性向二次元)。
这个市场很大,绝对不是只有《无期迷途》一个游戏可以独吞的,还有很大空白。
一些既有的二次元游戏,也可以用“姐姐”角色去扩展受众,比如“卡芙卡”不仅在男玩家人气很高,也受到许多女玩家的喜欢。
也有一些玩家给卡芙卡“姐姐”以外的称呼,这其实也是一种细分市场,也可能有机会。
在《光与夜之恋》等乙女游戏中,笔者也认为如果能增加“姐姐”类型的角色,会是一个非常好的增长点。
除“姐姐文化”之外,市场还有Furry、魔物娘、武侠、日常系等相对小众的文化,其中有些文化也有最新的市场数据去佐证,这些是笔者认为机会较大的领域。
比如《What in hell is bad?》这个女性向二次元游戏,虽然内容让人震惊,但与当前一些趋势变化比较吻合,也许会有成为爆款的机会。
相比之下,今年推出的许多二次元游戏,可以看出制作非常精良,但人设、画风和玩法没有太大突破,很多都泯然众人矣。
也许有人会说:“为什么一定要创新?模仿成功爆款去做不好吗?”
其实“模仿”或“微创新”不是稳妥,往往是找死。
模仿二次元爆款的坑点
在大公司“求稳”为主策略的指导下,创新游戏往往会因为缺乏直接数据很难通过。
先不谈创新的优势,先谈谈求稳导致的问题:求稳是因为某个人设·画风·玩法已经得到手游市场验证,希望通过“微创新”去抢夺用户。
这个思路在其他游戏领域也许适用,就像腾讯用《和平精英》去抢夺《荒野行动》的国服市场。
但是在“为爱埋单”的二次元游戏,这个思路并不适用。
第一,二次元玩家对二次元游戏的需求是情感。
很多人会说是XP,但XP只是构成情感的元素之一。单纯满足XP的角色有很多,但是这些角色并不能建立与玩家的情感联系,在手游市场上《destiny child》就是一个例子。
《destiny child》不可谓不涩,但这种色是没法在玩家心中留下印象的涩。
笔者相信从涩涩角度来看,比不知火舞涩的有很多,但玩家能记得不知火舞,而不是其他角色。
除了童年时给玩家的视觉冲击力外,不知火舞的人设塑造很好,便于玩家去记忆,具体内容可以看笔者以前写的日本人设流程相关文章。
在动画领域我们也能看到“蕾姆”这样受玩家欢迎的角色,但蕾姆不一定满足玩家的XP,她甚至不算是女主角。
玩家喜欢蕾姆并不是因为玩家喜欢蓝毛女仆,你以为你去做一个(你感觉)更好的蓝毛女仆,玩家就被你挖了过来。
不是这样的,你做的这个蓝毛女仆新角色,和玩家之间没有那些故事和互动,就无法吸引玩家。
二次元玩家和二次元游戏·游戏角色之间的关系,并不是供需关系,它更像是粉丝与偶像的关系,是一种情感寄托。
就像TFBOYS的粉丝,并不是腾讯再找三个年轻帅哥组成组合就能把这些粉丝吸引过来,你很难去动摇粉丝与偶像之间的情感寄托关系。
第二,“求稳”思路下诞生的游戏,首先要直接面对同市场竞品的围剿,越是觉得数据好的领域,越是要面临数据好的巨头围剿。
比如因《原神》而立项的二次元开放世界游戏,他们之所以立项的一个原因是看到《原神》的优秀数据,而这个优秀数据恰恰体现了《原神》的强大,你要做同类型游戏首先要面对《原神》。
这就像之前聊“辣可可”在深圳流行后,涌现了一批模仿它的小炒黄牛肉餐馆。
但这些餐馆味道不如辣可可,价格甚至还更贵,服务也差,在相近的地段怎么竞争得过辣可可呢?
而且游戏不像餐饮有餐位和地段的限制,它的边际成本更低,这也让游戏比餐饮的“赢者通吃”效应更明显。
《崩坏:星穹铁道》也是一样,你同样做箱庭,做“中式科幻”,那么玩家首先是把你和《崩坏:星穹铁道》作比较,那么你是否有信心去赢过它?
当米哈游不停在创新,继《原神》、《崩坏:星穹铁道》后的《绝区零》又采用了街头文化,你还以固有思路去模仿,能成功吗?
第三,二次元游戏开发中,资金不是核心因素。
如前文所言,《和平精英》可以通过腾讯的社交优势去抢夺《荒野行动》玩家,但二次元不是。
陈佩斯有句话说得好:“你管得了我,你还管得了观众爱看谁啊!”你把不符合玩家需求的二次元产品推到玩家面前,大家可以选择不看。
尤其是在文化作品丰富的时代,这一现象更明显。你利用渠道优势去铺二次元产品,玩家不喜欢也不会接受。
这点在动画行业很明显,比如《机动战士高达》系列虽然拥有同样的IP,但受众有明显区别。
初代在老一辈高达迷中是神,很多人完全不看后面的作品,他们只认初代高达世界观下的故事。而后面的作品中,既有开辟新市场的《高达SEED》,也有暴死的低龄化作品。
他们虽然共同享有“机动战士高达”的ip,但表现天差地别,具体数据各位可以看NHK在高达40周年时的调研,笔者有时间也会做下分析。
如果各位读者看过之前笔者谈二次元游戏的文章就知道,二次元游戏和动画产业有相似之处,它并不是一个你投钱更多就能做出更好品质的品类。
就像制作高达的Sunrise,也出过几部完全不受欢迎的烂作。动画和二次元游戏,更像是艺术品而不是商品,不是投资越多就越能赚钱。
因此“数据导向”、“模仿和微创新”、“社交导量”等方法论恰恰与二次元游戏八字不合。
- 以手游市场现有的产品为数据,那么只能开发符合现有二游玩家需求的产品;
- 模仿现有游戏的人设和玩法,并不能挖来现有二次元游戏的忠实玩家;
- 社交导量,二次元用户并不热衷社交,而且不符合玩家喜好,喂到嘴边玩家也不吃……
大厂的优势,在二次元领域踢到了铁板。
结语
有一种观点是今年二次元游戏的困局是因为集中供给,但二次元游戏表现不佳在前几年也有体现,其中不乏网易的《幻书启世录》和西山居的《双生视界》等受关注的二次元游戏。
那时是否也有集中供给的问题呢?
回顾历史,二次元游戏成功反而是小概率事件,在二次元分散供给的时代也鲜见成功者,集中供给是主因的可能性并不高。
最后谈谈笔者的观点,二次元游戏做创新,不是为了道德,而是为了生存。
创新去满足尚未被满足的市场需求,看起来充满不确定性,但实际上比在红海挑战二次元巨头站稳的细分市场成功率更高。
期待具有创新思维的二次元游戏来占领市场。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/f66e44c1-4597-4dcd-9c44-aea4ce4db845
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