支持《塞尔达传说》中高自由度开放世界表达的音效
00 分钟
2024-3-4
type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
9月1日,CEDEC 2017的最后一天,任天堂举办了一场名为“‘塞尔达传说:荒野之息’-露天音效畅玩广阔热闹世界-”的专场。公司音效总监若井周先生和程序员永田纯也先生登场。他谈到了同一作品的声音设计。
notion image
任天堂音效监督若井
notion image
任天堂程序员 Junya Nagata
在为户外创造声音时,我们想通过主角 Link 向玩家传达放置在那个世界中的“事物”的质地、流经世界的空气以及那个世界的规则。需要一种可以增强声音的声音设计。但它并没有在言语中表达出来。为此,决定制作一个概念视频。由声音导演创作的概念视频与作曲家、声音设计师、程序员、策划人和艺术家分享。
而声音中最重要的就是边玩边播放的环境音。为了增加世界的真实感,我决定用声音来表达看不见的东西。环境音除了基础噪音外,还分为几种,包括河流、瀑布等水声、鸟鸣声、草丛中虫鸣声、风声、踏步沙沙声。地..
然而,由于我们不知道这些声音是从哪里来的,所以我们通过指出原点来放置它们。但是,如果是灌木丛中的昆虫,那么声音就很宽,很难分辨声音是从哪里传来的。为此,我制作了一个十六进制屏幕,并从其中的点发出声音,这样声音就会随着移动而流动。
风吹过田野的声音是根据噪音产生的。通过围绕角色设计三个旋转的声音出现点,可以感受到声音。为此,我添加了在地面上行走的沙沙声。顺便一提,沙沙声好像是在京都御所录下来的。
和低音噪音。这是一种微弱的轻快声音,支撑着所有环境声音。风的最低音接近于此作为函数。当你在室内、室外和靠近水的地方时,这也会发生变化。此外,它是一种根据植被、一天中的时间、生物的活动水平、雨声等而变化的机制。环境声音是通过重叠这些东西而产生的。

制作修改塞尔达平凡的BGM

然后继续创建 BGM 声音。塞尔达系列已经有 30 年的历史了,但这一切都始于对那些理所当然的东西的回顾。首先,大前提是不要在现场播放循环歌曲。重点放在表达世界的环境声音上,并且始终只听到环境声音。但是,这样一来,弹奏时没有重音,没有环境音,去某地时那种“特别的感觉”都消失了。因此,我创建了一种声音,它只在我走到场地中的一个奇异点时播放,并在它进入任意位置时发出声音。这样,它的设计使得即使在长时间播放时也不会感觉到循环的感觉。
玩过游戏的都知道,环境BGM就像是环境音乐,以钢琴声为主,密度很低,不干扰环境音。因为是随机播放,所以很难预测接下来的发展,而且是很难把握全貌的BGM。
不过光是这样就很单调了,所以BGM就在村镇里播放。为此,除了用坚实的密度和旋律产生特殊的感觉外,我们还在地图上设置了一个声音会响起的区域并将其放置。我扮演更广阔世界的一部分。此外,在特定地点响起的“现场BGM”是用钢琴音色制作的,没有做特别的改动。它被设置为从环境 BGM 开始逐步变化的密度感。结果,基于该领域的地图设计的表达范围扩大了。
优先播放环境BGM、温度相关BGM、跑马时BGM、现场BGM、战斗中BGM,之后战斗开始时环境音消失成为战斗BGM,战斗结束时,环境音再次恢复。在这些领域播放的 BGM 的音量也被设定,并添加了变化,例如在与神兽和 Boss 的战斗中从最低的环境声音到最大。

介绍声音制作环境

除了这些精心设计的声音,还介绍了产生它们的环境。通常,声音是根据规划师和艺术家的命令制作的,但在本作品中,声音工作人员自愿添加声音,不受使用或命令的约束。
如果你想着怎么让它正常,比如规划师命令“盾牌冲浪”,你可以根据滑行的速度改变声音,或者在转弯时发出边缘的声音。除此之外,我们还将创建带有盾牌、跳跃和攻击音效的变体。
这种制作方法的优点是可以做到只有专业的工作人员才能注意到的细节表现,以及对细节特别讲究的高品质,追随起来负担很重。对于像这个这样大的项目,我可以看到它破产了。
出于这个原因,除了使用工具和库改进工作流程外,我们还在各部门之间进行协调,这样声音人员就不会做任何他们不需要做的事情。引入了称为“SLink”(SoundLink)和“AssetBinder”的工具以加快开发速度。
使用SLink,可以设置“演员从这个位置使用这些参数和这个声音”,并且可以从当演员在游戏中用鼠标点击时显示的菜单中显示的声音表中指定。能。当您指定要播放的资产时,会出现一个试放按钮,让您可以立即预览。您还可以指定动画。
通过引入这个除了可以快速创建它之外,对程序员的要求更少,并且由于动作是专门编写的,它具有任何人都可以参考它而不是规范的优点。即使在为不同版本的角色添加声音时,也可以通过继承规格并覆盖部分来制作,这很方便。
AssetBinder集中管理资产,如搜索和缩小、体积测量、批量体积调整以及与版本控制系统的联动。由于它会自动转换,因此您可以立即在游戏中查看它。
例如,如果您想用另一种声音替换关闭时的 SE,只需使用 AssetBinder 搜索资产并选择它即可在游戏中播放预览。即使你添加了一个新的波形,你刚刚更改的文件也会出现在AssetBinder中,所以你可以选择它并用SLink链接它来更改它。
AssetBinder 的好处之一是它隐藏了幕后发生的复杂数据流。在对大量 NPC 实施 SE 时,它也很有效。
我们考虑的下一件事是“减少我们必须做的事情”。为此目的采取的行动是“将其留给机器”。Jenkins 自动为鸟鸣声、散落在田野中的昆虫鸣叫等环境声音安排了声源。比如鸟叫设置放在树附近,除了灌木、树桩、枯树,我设置放在比较潮湿的地方。这些放置还旨在使用生态系统地图自动选择要放置的声源。除此之外,SLink 还用于根据一天中的时间和树木密度进行变化。
还有一个“打开系统声音”的设置。这不是向物体添加声音,而是以向物理系统(例如坠落、撞墙和拖动)以及化学系统(例如着火、通电和冻结)添加声音的形式。我们没有将 SE 附加到每个对象,而是试图通过将其与系统发生的变化联系起来来节省劳动力。
此外,考虑声音以外的人负责声音以减少工作量的情况。我们将场景编写器设置为直接触摸过场动画的语音实现,而无需制作声音。此外,如果您想为任何动作添加声音,还有很多工作要做。在这种时候,我试图让其他团队参与设计,创建一个系统,声音程序员可以轻松完成。此外,由于效果团队和工作流程有很多共同点,我们使用了相同的机制 SLink 和 ELink(EffectLink),以节省环境设置的工作量。
最后,Wakai 先生说,``我没有制作如此规模的经验,但我能够产生大量的开发能量。这种方法可能对其他产品无效,但它是开发的一个例子. . 如果您能将其作为参考,我将不胜感激,”并结束了会议。
 
上一篇
被污名化的玩家思维,是游戏不好玩的罪魁祸首
下一篇
现在的腾讯,像极了当年的网易

评论
Loading...