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CEDEC2017最后一天,也就是9月1日,任天堂举办了一场名为“《塞尔达传说:荒野之息》UI的目标:融入世界,出色的UI表现”的演讲。演讲者是该公司的UI程序负责人北山茂寿和UI领导设计师长谷隆広。
UI程序负责人北山茂寿
UI领导设计师长谷隆広
在这次“塞尔达”相关的演讲中,一直强调的是“之前未曾有过的东西”,UI表现也是如此,“审视塞尔达的常规”是开发主题。在前作《塞尔达传说:天空之剑》中,用于表示体力的心形图标、拥有的卢比数量、操作方法的图标等都被大幅度表现出来,但在本作中变得非常简单。这是为了让玩家一眼就感受到变化的同时,也为了让他们沉浸在开放世界的塞尔达中。因此,UI的艺术概念也变成了“没有UI更好”。
前作中的UI表
本作中的UI表现
但是考虑到UI本来的作用是提供信息,有些东西是无法去除的。为了解决这个矛盾的主题,演讲分为了四个部分:图形、字体、规格设计和动画。
首先是图形。设计的目的是不要妨碍视线,不要过于突出,而是要保持存在感。信息被整合在一起,减少了需要查看的位置,不会妨碍视线。整体尺寸缩小,存在感也随之减弱,图标也取消了边框,采用了单色涂抹等方式,消除了特殊效果,不会过于突出。启动菜单画面也不是只显示大号选项,而是采用了利用空白的设计,使画面更加简洁。在武器和防具选择画面中,采用了熟悉的规则,同时利用了易于理解的构图。
初始开发和产品版的图标表现差异
操作表现也有变化
利用了空白的设计
菜单也更容易理解
接下来是“塞尔达白色”成为简单表现的基础。这是一种略带黄色的白色,将其应用于所有画面,以此达到统一的效果。这种颜色也用在了标志和包装设计中,使整个作品更加统一。
白色和塞尔达白色的区别
整体画面更统一
接下来是字体。为了取代过多的效果,制作了无白色、无边缘、单色涂抹的字体,并将装饰元素减少到零。对于日语部分,采用粗体展开,外国语言部分则由公司内部制作。对于日语字体,选择了“LogoG Black”作为片假名,选择了“Raglan Punch”作为汉字,旨在同时具有力量感和亲切感。设计师还加入了斜体效果,使文字更紧凑易读。根据这种字体设计的标志也具有统一感。
日语版字体设计
整体更加统一
接下来是UI的规格设计。不再是一直显示,而是在需要时才显示。这样可以减少画面的压迫感。但即使如此,随着游戏的进行,总是会有越来越多的UI显示而给画面带来压迫感,因此海外团队提出了“更少的UI”,并创建了专业模式。这个模式可以让玩家更好地感受到塞尔达的世界,并增强沉浸感。
只在需要时显示必要的信息
更加沉浸的专业模式
本作中扮演重要角色的“寻星石”,与艺术成员协作,通过表现古代技术,实现了与其他UI的差异化。在这里,装饰性的表现被反过来使用。关于地图屏幕,通过统一构图和操作方法,进行了设计,以避免阻碍玩家的游戏。
此外,这款游戏的特点之一是,在初次启动游戏后,没有教程。这也是为了增强玩家的沉浸感。操作面板只在必要时显示,制作了弹出式帮助等,以避免让玩家感觉像是在被迫玩游戏。
除此之外,文字显示等使用了大量动画,以产生印象。这是因为由于尺寸缩小,传达信息不充分。因此,通过动画强调并传达信息。当受到伤害时,心形血条减少时,也采用了闪烁效果和后续动画,探索了如何使简单的UI看起来高质量。这些表现是通过提供可以捕获纹理并进行加工的工具来实现的。
寻星石
构图更加统一
具有UI本来的“传达信息”的功能
即使是截图,也能够实现动画
与程序员的合作实现了高效的UI设计
接下来,从技术角度讲述了UI设计。虽然从一开始就有明确的艺术概念,但设计师实际上只有两个人,而需要制作的内容非常多,这是非常困难的。因此,实施了各种各样的工作,使程序员和设计师之间的合作更加顺畅。
首先是制作环境。使用了Wii U和Nintendo Switch的SDK提供的“LayoutEditor”。在此基础上添加了内部库,扩展了设计师的预览环境,并添加了可通过数据驱动设置的功能,使设计师可以在工具上使用。在LayoutEditor中,设计师可以创建屏幕节点的布局和动画,并由附带的库控制程序员。此外,节点具有父子关系,父节点的移动、缩放和旋转会传递给子节点。
制作环境方面,由于以前无法在游戏中展开数据创建的查看器,因此必须实现由程序员进行实现。而这次则是可以在游戏屏幕上预览,无需编辑资源即可在游戏运行时调整绘图节点。因此,即使是程序员不在现场时,设计师也可以调整绘图节点。这一结果,使程序员可以更加有效地工作。