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前些年大厂都很重视二次元游戏,发行了一些二次元游戏,也投了一些二次元公司,对二次元市场的重视可见一斑。
那段时间我也和大厂几个二次元游戏相关业务的总监有过交流,聊完后发觉大厂做二次元游戏也有一个常见的思维定式:大家对要做什么二次元游戏是有个标准答案的。
得出这个判断的论据来自数据,也就是市面上同类游戏的表现。
大众向是唯一解么?
比如说目标用户市场。
我罗列了一些品类,大类有男性向、女性向和大众向,更细分的有ML、梦女等品类。
有些品类我也举了例子,如有些作品男女粉丝比例比较均衡,但男粉丝主要看战斗,女粉丝主要看帅哥……
这些市场都不错,我的观点是建议找市场空白,结合团队优势去做产品。
不过大家的普遍观点是:因为《原神》做大众向,所以我们也做大众向。
大众向可以做吗?
当然可以!但也要考虑到市场竞争、团队的优势、美术风格、游戏玩法等多个因素的相互作用。
如果整个团队的优势适合做男性向或女性向,但非要学《原神》做大众向就容易出现各种问题。
《原神》做大众向可以,一是因为他有相关的优势,入局早,品质也高,很多风险被掩盖了。
例如当时《原神》就因为甘雨服装引发一些女玩家不满,只是这股舆情被成功平息,大家没有注意罢了。
但如果小团队遇到这样的舆情,就很难处理。
所以当时我认为做大众向很容易两头不讨好,初创团队并不建议做大众向。
后来的事儿大家也看到了,后来就出现男玩家对“限定五星女性角色少”的舆情,以及韩国玩家放飞艇抗议的行为。
当然,这种事儿对米哈游而言也许不是问题,但对于初创团队可能就没有资源和能力去hold住。
话虽如此,大家还是有类似“大众向市场比单独男性向·女性向市场更大”的思维,虽然从市场定位学来看这个观点明显有问题,但禁不住大家都这么想,并把它定位标准答案。
开放世界是唯一解么?
至于玩法,《幻塔》和《鸣潮》都是继《原神》之后的“二次元开放世界”。
可能是借鉴,也可能是“英雄所见略同”,而大家的观点也通常是:因为《原神》做开放世界成了,所以我们也做开放世界。
但笔者认为,“开放世界”从成本、制作难度来看并不是最好的选择,而且市面上已经有《原神》了,做开放世界会被拿来和《原神》对比。
此外,对于强调角色养成组队的二次元游戏,开放世界也有一些冲突的地方,总体而言,笔者并不推荐二次元做开放世界。
当然,如果从整个大开放世界品类中去看,还是有一些契合二次元的细分品类,但它不是《原神》那样的。
《原神》做开放世界能成,同样有天时地利人和多方面的因素共同作用,如果新团队没有这些因素也要做开放世界,不见得能达到同样的效果。
二次元有标准答案吗?
大厂对于《原神》这类成功案例的解读,往往会有一个标准答案。之后的战略决策,也是以这个标准答案为依据去执行。
如果这个“标准答案”的确是现实问题的唯一正确答案,这当然没有问题,但如果不是呢?
如果恰好因为环境发生变化,这个标准答案变成了错误答案呢?
这就像大家跟在《原神》后面学开放世界学了这么久,结果米哈游《崩坏:星穹铁道》新作开始做回合制箱庭RPG了。
尴尬不尴尬。
过去很多二次元项目同质化严重,一眼望去都是一个模子里刻出来的,这些游戏失败并不是什么难以预料的事。
甚至可以说,如果二次元游戏开发商认为二次元游戏有标准答案,例如《原神》或其他游戏,那么这个公司是必然要完蛋的。
说明他们对二次元游戏理解太浅显。
结语
也许你会问,既然二次元游戏没有标准答案,那为什么有这么多同质化的二次元游戏呢?
因为很多投资人认为游戏是有唯一标准答案的。
他们认为,按照一定的标准和流程就能复制成功,但游戏行业不是这样的,甚至其他很多行业也不是这样的。
但既然他们有资源,那么市场就会给他们提供符合其认知的“机会”。
这就像笔者过去提过的某投资公司,你想要什么收益什么风险级别的投资产品,他都能提供。
有的人认为这是馅饼,有的人认为这是陷阱。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/00c809de-32f5-47fa-9b8f-74c9a1793237
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