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【前言:本文是一个上下篇组合,重头戏是下篇】
MMORPG等PVE游戏一直面临一个问题:内容消耗过快。
比如著名的《斗战神》,剧情的优秀毋庸置疑,但缺点也很明显:内容消耗的速度赶不上制作的速度和成本。
而众所周知的《原神》,也有开放世界制作速度慢成本高,但是却很容易被玩家快速消耗的问题。
这点从稻妻地图的开发时间和部分区域分拆上线能看出来。
所以,在业内众多大佬认为开放世界是下一个风口的时候,笔者认为《原神》开放世界的巨大成本会成为累赘,算是冒天下之大不韪。
当时在公司内外,匿名的评论汹涌而至,还有人留言说我的文章影响公司做出第二个《原神》,给公司造成了巨大经济损失。
但随着“开放世界手游”越来越多,大家期待的“开放世界=赚钱”现象并没有出现,对开放世界的讨论趋于理性。
直到《艾尔登法环》重新引爆了游戏从业者对开放世界的热情,但这次不一样了。
因为我们很明显可以看到开放世界的巨大成本(具体内容详见笔者之前的系列文章):
- 本作的战斗系统基于《黑暗之魂》系列设计,一些怪物模型、贴图是从前作复制而来,这些不需要占用太多开发时间;
- 本作的开发是从2017年3月左右开始,到2022年2月正式发售花了5年时间;
- 最终上市后玩家发现大量被砍掉的内容,说明是没做完的版本。
当然,笔者并不是反对开放世界,只是开放世界对“游戏工业化”的要求极高,贸然开发无论是对个人还是对公司都不见得是好事。
对于《原神》这种已经上马的开放世界游戏,如何解决内容消耗过快的问题,是米哈游目前的第一要务。
从目前的案例来看,“Rogue like化”是一条可行的方案。
什么是Rogue like游戏
Rogue like,即所谓的“肉鸽”游戏,由于其高难度,被认为是一个相对小众的游戏类型。
“Rogue like”是由“Rogue”及“like”两字组成,指的是“像Rogue的游戏”。
《Rogue》,全名《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》,是由Michael Toy 和 Glenn Wichman开发的地下城冒险游戏。
游戏的剧情非常简单。在游戏中玩家扮演一位冒险者,前往一个深不见底的地下城,目的是达到最底层,找回宝物“贤多的护符”并返回地面。
游戏中有许多崭新的机制让这款游戏远近闻名。
一是其“永久死亡”机制:玩家一旦在游戏中死亡,便会永远失去这个角色,既不能读取存档重开游戏,亦无法继承角色生前的装备、道具、经验等,玩家只能另开一个新角色从头开始挑战。
另一个特色是“随机性”机制:地下城的大小、层数、怪物分布、装备道具宝物等,全部由系统以程序方式随机产生,因此玩家虽然可能会在游戏中不停死亡重新开始,然而每次游戏都有新的迷宫构成、新的体验,使游戏的耐玩性和重玩性大大提高。
由于《Rogue》的成功,后来不少作品均彷效了《Rogue》的机制,于是便有了“Rogue like”这个字眼,用来统称这类游戏。
后来由于“Rogue like”的死亡惩罚过于严格,不适合降低门槛扩展玩家群体的大方向,所以后来又诞生了允许玩家保留一定成长元素的“Rogue lite”,共同组成了Rogue游戏大家庭。
“Rogue lite”游戏非常多,包括众所周知的《暗黑破坏神》,自动生成的地图和低难度死亡要捡尸高难度死亡无法复活也符合Rogue游戏特征,这些特征正是游戏有趣的关键。
一些小型游戏和中型游戏也很青睐Rogue lite玩法,比如《哈迪斯》的夜之圣镜系统,允许玩家在每次挑战后获得成长,而不是一切清零。
单看这些案例,Rogue游戏还算不上特别,如果单纯以收入或影响力来判断商业价值,可能也只有《暗黑破坏神》入得了大家的法眼。
但是仔细研究我们可以发现,Rogue游戏的一些特征可能能帮助游戏公司破解PVE游戏内容消耗过快的难题。
随机性→体验多样性→耐玩性
传统游戏固定的关卡·道具·敌人配置,降低了游戏的重玩价值,玩家重复挑战的动力在于获取更高的评分(如鬼泣),或是挑战更难的数值(如艾尔登法环),也可能是体验其他支线的剧情(如P5)。
但是在Rogue游戏中,重玩游戏再正常不过了,因为玩家每一次体验的内容都不一样。
因为Rogue游戏中,地图·掉落资源·敌人随机生成,而玩家的装备、技能也有可能是随机的。
存档不可备份和永久死亡机制也是在保护这种随机性:防止玩家利用SL(存档和读档)大法探路,或者重玩同一张地图,保证玩家每次体验游戏都是全新的关卡。
在Rogue游戏,玩家的每次体验都是全新的独特的,而且是无法重新体验的。
古希腊哲学家赫拉克利特说过:"人不能两次踏进同一条河流",而一款好的Rogue游戏中,玩家不能两次经历同一种游戏体验。
席德·梅尔说过:“玩游戏是一系列有趣选择的集合。”在Rogue游戏中,这种有趣选择近似于无限,因为你每次遇到的局面都是不一样的。
这样一来,Rogue游戏随机性带来体验的多样性,最终实现:Rogue游戏的高耐玩性。
而这种特征,其实也适合用在PVE游戏中。
把一部分内容生产交给AI
之前讨论《艾尔登法环》时笔者提到,FromSoftware开发的PS4独占游戏《血源诅咒》中有圣杯迷宫这样一个系统。
圣杯迷宫是一种根据固定规则随机生成的地牢,有不同的风格、难度、机关、敌人和奖励,玩家可以输入密码进入不同的圣杯迷宫,也可以和其他玩家分享并一同挑战。
一般来说,圣杯迷宫分为ABC三个部分:A是从起点到分叉路的单向路线;B是一个“V”字型结构,一边通向BOSS房(初始关闭),一边通向打开BOSS房的机关;C就是BOSS房区域。
现在来看,圣杯迷宫有点儿Rogue Like那个味道,可供玩家体验的圣杯迷宫数量繁多,体验不重复,获得的道具质量也很高,是《血源诅咒》受到玩家喜爱的一个重要原因。
由于圣杯迷宫能够极大丰富游戏性,提高多人游戏乐趣,笔者认为《艾尔登法环》未来更新或DLC会引入类似的设计。
不过,《血源诅咒》只是利用了Rogue Like随机生成地图这一特点,在技能和装备上随机性并不强。
但是有一种游戏在这方面做得不错,那就是魔兽争霸3的RPG地图。
每一次战斗都是从0开始
用Rogue Like的眼光审视魔兽争霸3的《天龙八部》、《幻想曹操传》等RPG地图,会发现非常契合。
每一场游戏,你的角色都是从0开始,升级赚钱,合成装备学习技能,然后打败一个又一个BOSS。
如果角色死了就一切清零,从头再来,这不就是Rogue Like游戏吗?
而且这类游戏的热度是不低的,《魔兽争霸3》作为一款20年前的老游戏到现在依然有许多忠实玩家,这些RPG地图功不可没。
随机地图+局内成长,可能是未来MMORPG的一个方向。
实践案例
目前《原神》开放世界面临的问题,笔者心里其实是有一个解决思路的。
未来计划上线的某个国家,其实可以用随机生成关卡的形式呈现,而不是以真正的“开放世界”。
理想情况下,“沙漠”是一个比较好的故事背景,沙漠中景色单一,作为随机生成的关卡不会显得出戏。
玩家要在风沙中按照地图前往下一个据点,据点可以作为单独内容制作,据点之间的线路则可以交给随机生成的关卡。
这样,就可以不必完成整个开放世界,降低工作量。
放在世界地图上也不会显得突兀,这一大片儿都是沙漠,不标出具体的地形也很正常啊。
各位觉得如何呢?
结语
前面笔者提到魔兽争霸3地图,想必已经有玩家想到了:“按你这么说,那DOTA不也是Rogue Like游戏?”
没错!下一期笔者就会谈谈Rogue Like游戏的随机性特征,在MOBA游戏中的重要作用。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/5f07a031-400b-48db-a7e8-c38227eccf49
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