type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
等你点关注都等得长猫了
欢迎关注“游戏寿司”
本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
微博名称:游戏寿司
微信公众号ID:gamesushi
微信号ID:hebeihang
知乎ID:寿司君
最初,笔者没怎么关注《逆水寒》手游。
原因在于当时铺天盖地的宣传中,存在“手机光追”、“内部植入广告”等诸多明显不靠谱的内容。
以内部植入广告为例,麦当劳、营养快线很多现代商品的名称在《逆水寒》手游这个中国古风游戏中做广告非常不协调,会造成缝合感。
这样不靠谱的宣传一多,以至于最靠谱、如果做了就非常有希望的“不卖数值”这个点,笔者也很怀疑是否能得到执行。
结果一上线,那些不靠谱的宣传先不提,《逆水寒》手游还真没卖数值。
那就成了,年度第一MMORPG预定,目前《逆水寒》手游长期处于畅销榜前三,它和《王者荣耀》的排名变化将会是未来一大看点。
上一篇文章《《曙光英雄》给《王者荣耀》敲响了警钟》谈了《王者荣耀》所面临的一些隐患,如果《王者荣耀》不重视,那么《逆水寒》手游有望改变畅销榜长期由《王者荣耀》霸占的局面。
极有可能实现《逆水寒》和《王者荣耀》“轮流坐庄”。
而实现这一变化的核心原因,就是《逆水寒》手游不卖数值。
不卖数值才赚钱
笔者在《全民超神VS王者荣耀:从角色养成到账户养成》提到,当年《王者荣耀》逆转《全民超神》的一个核心原因在于:账户养成降低了用户的养成成本,虽然从单个用户来看收入必定减少,但此举会大大扩展用户基数,对于重视用户基数的MOBA游戏,最终实现比角色养成更高的全体用户总收入。
《英雄联盟》、《王者荣耀》都是这一理念下的代表作品,而《三国志战略版》、《蛋仔派对》的成功也是基于更抽象、不局限于MOBA品类的逻辑。
也就是:注重用户基数的大DAU游戏(SLG、MOBA、MMORPG、派对等品类),通过轻数值甚至不卖数值来吸引玩家,面向庞大的用户通过外观等非数值商品赚钱,最终实现更高的总收入。
这本身并不是什么新的理念,有个老前辈大家应该都知道,那就是QQ秀。
而目前《逆水寒》手游目前能保持在畅销榜前三,“不卖数值”这个战略要占最最最主要的因素,此外“无法查看非同帮会他人战力”等小细节也不错,但核心还是不卖数值。
除了不卖数值以外的其他机制,坦白且委婉地说,还有很大提高空间。
但仅仅是“不卖数值”这个因素,就足以秒杀其他几乎所有MMORPG,这是一个相当于《王者荣耀》从角色养成到账户养成的商业模式革命。
下面是知乎用户“小小的梦啊”在吐槽了一遍《逆水寒》各种缺点后,提出《逆水寒》手游对他而言最大的优点:是你在玩游戏,不是游戏在玩你。
而知乎上一位匿名用户表示:“氪佬一个人绝对打不过两个正常进度的玩家”。
我们有太多的逼氪MMORPG,都是在逼玩家买数值,包括《逆水寒》手游的前身《逆水寒》端游就是因为太逼氪引发众怒,结果因为玩家流失反而不赚钱。
不卖数值看起来像是损害了大R玩家的“付费体验”,但对于大DAU游戏而言,你首先要保证用户基数,给大R玩家提供“捧个人场”的环境,而且好的外观付费本身也能满足大R的付费体验。
也许有人会说,我既卖数值又卖外观不行吗?那样的话平民玩家的数量不够,大R玩家也会因为缺乏社交·竞技的对象而退游,得不偿失。
不过这里要提醒的是,“不卖数值”是个大方向,实际操作中可以采取轻数值、隐藏卖数值和真正不卖数值等三种策略。
三种“不卖数值”
一、轻数值
之前在《全民超神VS王者荣耀:从角色养成到账户养成》提到的账户养成,本身还是在卖数值,不过相比角色养成它属于“轻数值”,所以玩家也是能接受的。
所以对于一些以重数值为主的游戏赛道,老板如果对“不卖数值”有顾虑,可以采用“轻数值”过渡,但要知道如果你的竞争对手直接采用“不卖数值”,你的优势就消失了。
二、隐藏卖数值
还有一种是“隐藏卖数值”,这个之前笔者在线下交流会上讲过,很多游戏表面上不卖数值,实际上是卖的,但是隐藏的比较好,给玩家“不卖数值”的印象。
可以说绝大多数表面“不卖数值”的游戏,实质都是在隐藏卖数值,其实本身没什么问题,玩家也能接受,这也是笔者目前最推荐的。
当然,如果竞争对手转为真正不卖数值,可能需要及时跟进。
三、真正不卖数值
这里就是彻彻底底的不卖数值了,常见于CSGO等对公平要求极高的电竞游戏。
对于电竞品类笔者还是建议直接做“真正不卖数值”的游戏,做其他都是在给自己挖坑。
不卖数值的理论基础
为什么不卖数值反而好呢?
先问大家,数值的作用是什么?当然,不同品类的游戏数值有不同的作用,对于MMORPG而言,常常是开启新剧情、体验新场地的门票。
比如笔者以前曾玩过一款武侠MMORPG,作为零氪党在面对一个剧情BOSS时发现:
- 他能秒我;
- 我打他他几乎不掉血;
- 我通过操作磨他的血快磨死了,游戏说时间到,你输了。
这就是很明显的战力卡点,逼你氪金才能通过。本质上,卡战力的卖数值游戏其前期无需买数值的阶段是游戏试玩版,买数值才能打过BOSS体验后面的剧情则是玩家购买正式版游戏的开销。
换句话说,游戏公司把“付费买游戏”包装成“付费提升战力打BOSS”,这样就没有那么明显。
但是时间一长,玩家慢慢回过神来,认清逼氪游戏的本质,开始流失,这也是MMORPG品类没落的根本原因。
不是MMORPG品类没落了,是你的商业模式没落了!
这时《逆水寒》手游一改端游“花钱才能呼吸”的策略,用“不卖数值”革了MMORPG的命。
不卖数值为什么好?
之前笔者在《华尔街没看上免费网游,大厂没看上米哈游,为什么?》提到,自从2002年西湖“还湖于民”后,西湖门票收入是实打实地减少了。
但是因免费带来的旅游收入提高,带来了更大的效益。
杭州市旅委公布的数据显示,2002年杭州市的旅游总人数为2757.98万人次,旅游总收入为294亿元,到了2011年,旅游总人数达到7487.27万人次,旅游总收入为1191亿元,比2002年翻了近四倍。
而新闻报道之后到新冠疫情之前,杭州的旅游收入持续增长,2019年已经突破了4000亿元。
到现在,西湖免费带来的5000万元资金缺口,早已被巨额的旅游收入所覆盖,“西湖免费”对杭州经济发展的提升有目共睹。
不卖数值的优势,和西湖免票却有更大收益,本质是一样的。
再进一步提取其本质,轻数值或不卖数值或能用拉弗曲线解释。
拉弗曲线(英语:Laffer curve)是一种假说,设想了政府的税收收入与税率之间的关系。
当税率在一定的限度以下时,提高税率能增加政府税收收入,但超过这一的限度时,再提高税率反而导致政府税收收入减少。因为较高的税率将抑制经济的增长,使税基减小,税收收入下降,反之,减税可以刺激经济增长,扩大税基,税收收入增加。
用玩家调侃《逆水寒》端游“花钱才能呼吸”的话来说,《逆水寒》端游是一种重税策略,不花钱无法在游戏中生存,玩家苦不堪言,润了。
而《逆水寒》手游则是轻税收策略,结果是其他MMORPG纷纷移民到《逆水寒》手游世界,看起来从每个玩家身上赚的少,结果总收入却提高了。
这就是“不卖数值”带来的优势。
腾讯还没回过神
从《蛋仔派对》和《逆水寒》手游来看,网易已经抓到这波手游产业革命的真谛——减弱甚至取消P2W。
这也是笔者多次提倡的,可以在公众号搜索“P2W”关键词。
而从《皇室战争》国服更新差评如潮,以及《王者荣耀》最近的骚操作来看,步履蹒跚的腾讯还没回过神来,比如“人民电竞”有这样一篇文章。
文中指出:
细数6月20日版本更新的“几宗罪”
这次皇室战争国服的版本更新推翻了游戏开发商Supercell经营了七年的平衡体系,加剧了卡牌等级压制力。举个例子,11级升到12级的卡牌属性增加了20%,12级到13级,13级到14级卡牌属性各增加了30%。可以说,现在等级相差一级约等于以前等级相差三级的差距,在天梯上遇到整体等级比你高一级的对手时,除非对手挂机,或者对手不了解卡牌间最基本的克制逻辑,否则不可能获胜。
你可能会觉得,等级不够高,那就想办法升级啊。然而,现在宝箱获得金币的数量大幅降低,如果你是每日活跃度较高的“零氪党”和“微氪党”,那么你的卡牌在这次更新后就会没有足够数目的金币来升级,想升级就必须从商店购买金币礼包。
避免等级压制还有一个不得已的手段就是天梯压低段位,遇到比自己等级高的对手就消极游戏,为了更好的游戏体验,许多玩家都走了这样一条“天梯守门员”的道路。然而皇室战争国服在6月23日维护中将段位根据6月20日更新前的奖杯数又重置了回去。玩家们表示:“掉了两天的分,白掉了。”
天梯的“预禁选对战模式”更是拉大了玩家等级差距造成的游戏数值上的影响。以前的金币资源只用升级一套卡组就可以打天梯了,现在金币少了不说,如果核心卡牌被匹配的对手禁用了,还要使用第二套卡组,普通玩家根本没有这么多养成资源,只会被“七年老玩家”或“重氪玩家”等级压制,游戏体验很差。
结语
总结来说,如果腾讯还继续做出逼氪卖数值等忽视用户体验的行为,手游的江山恐怕要易主了。
勿谓言之不预也。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/0835ef79-3d65-4d5a-91af-5868e9928448
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。