【寿司谈】为什么社会舆论认为游戏“玩物丧志”?
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2024-3-13
2024-12-5
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上周发了版号,有朋友问我未来版号是否会持续发放。
我个人是比较看好的,这次发版号的游戏包含了《合金弹头》、《战火勋章》等具有大厂、射击、战争等原本被认为有一定风险的元素,是一个非常好的信号。
但话虽如此,未来的中国游戏业必然会在曲折中前行
其中一个原因是:以儒家思想为核心的中国社会共识,与“贩卖欲望”的游戏产业存在诸多不兼容,这是短期内很难改变的
克己与欲望
为一个在中国长大的中国人,无论你是否承认,儒家思想早已植根于你的三观
比如,作为“修身治国齐家平天下”第一步的“修身”讲究“克己”,即克制自己的欲望严格要求自己。
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而“玩物丧志”作为“克己”的反面典型,在现代与游戏扯上了联系,现在的“玩物丧志”一词中的“物”,经常被用来指代游戏。
这是游戏在中国社会所背负的“原罪”,也是社会舆论抨击游戏的主要论据。
有趣的是,你会发现欧美社会虽然也会有批判游戏行业的声音,但很少听到有类似“玩物丧志”的说法。
其原因在于,和儒家思想截然不同,欧美文化鼓励个人的欲望,无论是对物质的追求还是对精神的追求。
物质在欧美文化中的代表就是“美国梦”,而精神上的欲望,就包括游戏、电影等娱乐。
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这一点在很多讨论东西方差异的文章中都有提及,例如发表于《高校马克思主义理论研究》的《西方自由主义与中国文化的政治逻辑之间分歧有多严重?》一文中指出东西方对“追求私利”这一欲望的不同看法:
中国强烈谴责“利己主义之罪恶”的倾向,与西方主流的自由主义、资产阶级的观念不同。后者认为,合法地追求私利尽管可能与最高道德规范不相容,但那却是公民活动中不可避免、正常、健康的一部分。在西方主流的市民社会观念中,并没有要求商人和其他公民停止追求私利,而只是要求他们在追求其私利时,必须遵守法律和社会规范。
在欧美文化中,在合乎法律和道德的前提下,追求欲望并不可耻,也包括玩游戏的欲望。
但是在儒家文化中,玩游戏作为一种“私利”,自然会受到舆论的抨击。由此诞生了“玩物丧志”的说法,最终形成了东西方对游戏的不同观念。
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比如我们的游戏企业在进行宣传时,一定要强调游戏的教育意义、文化传播价值和对科技发展的推动作用,核心原因在于,我们的文化并不鼓励人有娱乐的欲望
而欧美公司大多没有这样的舆论包袱,游戏好玩就行了,为什么要有教育意义?
当然游戏是具有教育意义、文化传播价值和推动科技作用的,这一点我在后文和以后的文章会论述,但问题在于:游戏是否一定要背负这样的包袱呢?游戏只关心娱乐不行吗?
当然我知道答案一定是“不行”,因为游戏的历史太短了,而烟酒等历史长的欲望就没这个问题,(此处删除若干字),所以同样是欲望载体的烟酒就不需要承担教育的义务。
为什么同样是欲望,却有不同的待遇?
因为儒家文化对欲望其实是有分级的,即“天理”和“人欲”。
天理与人欲
宋代理学大师朱熹提出“存天理,灭人欲”的观点,并解释为“饮食,天理也;山珍海味,人欲也。夫妻,天理也;三妻四妾,人欲也。”
朱熹的这番话批判者有之,支持者有之。
有的支持者说,倡导节俭,反对浪费,这不是很好嘛?
也有的支持者从朱熹的时代出发,赞同朱熹提出理学观点的目的:对统治者的道德要求。
也有反对者说,理学是把天理和人欲错误地对立起来,其中最著名的要数胡适发表的《戴东原在中国哲学史上的位置》一系列关于理学的文章
胡适先是分析了程朱理学的一些优点,但话锋一转,他指出,程朱理学有两大坏的地方:其一,将主观臆说认作天理; 其二,把人的情欲视作仇敌
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他说: “理学家把他们冥想出来的臆说认为天理而强人服从。他们一面说存天理,一 面又说去人欲。他们认人的情欲为仇敌,所以定下许多不近人情的礼教,用理来 杀人,吃人。
胡适还就理学家的某些言论作出分析,指出: “譬如一个人说‘饿死事极小,失节事 极大’,这分明是一个人的私见,然而八百年来竟成为天理,竟害死了无数无数的妇人女子。又 一个人说‘天下无不是的父母’,这又分明是一个人的偏见,然而八百年来竟成为天理,遂使无数无数的儿子媳妇负屈含冤,无处伸诉。
“这种人生观把一切人欲都看作反乎天理,故主张去欲,无欲,不顾人的痛苦,做出种种违反人情的行为。这正是认一种偏见为天理了。
这里不再深究两派的观点差异,毕竟本文不是单纯讲儒学的,欢迎留言讨论。
关于理学的观点,笔者认为核心问题在于:天理和人欲的界限是模糊的,缺乏可操作性的
比如朱熹说山珍海味是人欲,那具体哪些山珍哪些海味是人欲,能分清楚吗?
吃松茸是天理还是人欲,吃海鲜是天理还是人欲?
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对于西藏林芝群众,松茸就没那么贵,但海鲜就贵得多,那海鲜是人欲吗?对于沿海群众则相反,海鲜非常便宜,松茸就贵了,那松茸是人欲吗?
吃糠咽菜天理,《红楼梦里的茄鲞是人欲”还相对清晰,但中间的界限在哪儿呢?
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以前的票证对“天理”做出了细致的规定,比如棉布票,根据《第一财经》的报道,初期每人每年20尺布票,1955年后逐年减少,从每人每年16尺、13尺、8尺,缩减到1962年每人只发3尺6寸布,要两个人的布票凑起来,才刚好能缝一条裤子。
是不是因为大家的“天理”在逐年减少呢?
想问大家,你觉得一个人一年多少件衣服(或者多少钱)才算“天理”,多少才算“人欲”?
我一个钢铁直男可以好几年都不买新衣服,对我来说服装的“天理”就小得多,我该不该把自己的这种需求变成放之四海而皆准的标准?
也许有人会认为我这是在“宣扬消费主义”,实际上提出这种观点的人犯了滑坡谬误和稻草人谬误,就像有人说经常喝水有益健康,你非要扯上一小时喝超过4L水会水中毒一样可笑。
话题回到游戏,电子游戏算人欲吗?麻将算不算人欲?围棋和桥牌算不算人欲?足球和飞盘算不算人欲?高尔夫、马术和自由式滑雪算不算人欲?
……
你怎么去划分天理和人欲的界限呢?
在烟酒不沾的笔者看来,茅台酒和雪茄烟都可以算作“人欲”,但有的人却离不开,这怎么办呢?
说白了,很多人心中的“存天理灭人欲”,存的是自己的“天理”,灭的是他人的“人欲”。
游戏为什么成为那个牺牲品?因为他们不玩嘛。
存自己的天理,灭他人的人欲
看新闻,发现有的人压根不认同别人应该有欲望。
夫妻情侣之间,男生认为女生不能穿太漂亮的衣服,有变美的欲望;女生认为男生不能玩游戏,有娱乐休闲的欲望。
父母子女之间,父母认为孩子不能有娱乐休息的欲望,孩子认为父母不能有生育弟弟妹妹、爱弟弟妹妹的欲望。
企业家认为员工不能有休息的欲望,员工认为企业家不能有赚钱的欲望。
……
大家对别人的欲望嗤之以鼻,但都觉得自己的欲望挺正常的。
游戏和烟酒同是欲望的载体,但一直没有后两者的待遇,一个原因是,他们不玩游戏,但抽烟喝酒。
当然我不是要为游戏讨个说法,也不是要呼吁禁止烟酒,我只是想告诉大家:欲望”在儒家思想的角度上看不是什么好词,但它恰恰是“内需”的重要推动力啊
欲望是内需的推动力
党的二十大进一步明确了扩大内需对未来经济增长的重要性,那么内需怎么扩大呢,其核心推动力是欲望
打个比方,因为我想吃辣可可的这个欲望诉诸行动后,让辣可可这个企业、企业的员工、造电饭煲的电器厂、养牛的农户、搞运输的司机、科兴科学园的业主等一系列人都赚到了钱,内需就这样拉动了经济。
我,一个游戏公司员工,因为公司给我发了工资,我去消费,使饭店、农民、电器厂、司机等被一些人称作“实体经济”的人都赚到了钱,这是不是服务“实体经济”?
为啥非要把“虚拟经济”和“实体经济”对立起来?
如果我勤俭节约不吃辣可可,或者辣可可所在的科兴科学园最大的企业腾讯因为没钱搬迁,再或者是员工被裁客流量减少,辣可可赚的钱少了没必要雇佣这么多员工也开始裁员,甚至停业倒闭,店面空置导致业主还不上贷款,内需就停滞了。
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类似的现象已经发生在校外教育行业,因为校外教育行业的消亡,导致许多依靠教培行业生存的商场也开始衰亡,这点在《新消费场景层出不穷 新业态能否拯救线下商场?》中有提及:
在南京建邺区的河西中央商场,门口的灯牌标明了这家商场的定位“社区型娱乐购物中心”。记者看到,商场四楼的灯光明显比楼下黯淡很多,曾经的学而思、南京第四课堂等众多培训机构早就一搬而空,玻璃大门紧锁,只留下门口已过期的招生海报。不仅如此,部分专注于体育、舞蹈、音乐等素质教育培训机构也陆陆续续离场。随着教培业态离去,这一楼层配套的美容院、乐器店等显得格外冷清。
记者绕着四楼步行的一圈中,并未遇见任何前来消费的顾客,只有店员在店内坐着值班。很多前来消费的顾客也对这样的情况见怪不怪,一位周边居住的南京市民说,“河西中央商场是这块比较早的商场,奥体东站下来走几步就能到。以前培训班火爆时,还是有很多家长坐椅子上等孩子下课,现在都去逛华采、金鹰,人是越来越少了。”
游戏和教育一样,它们对经济发展的推动都不仅限于本行业。
也许拥有话语权的人认为游戏只是“玩物丧志”,但游戏其实是在推动金钱的流转,为社会创造价值。
烟酒产业也是如此,抽烟喝酒本身只是一种欲望,没有什么宏大的意义,但它让钱在人民的手中流转,既满足了大家的欲望,也创造了社会价值,这不也很好吗?
类似的案例有加拿大的蒙特利尔,依靠游戏产业实现了城市转型,这点以后有时间我撰文详细论述,这里转载一篇文章。
我国商务部网站的一份市场调研报指出游戏产业对蒙特利尔ICT发展的拉动作用,全文如下:
信息通讯技术产业(ICT)是魁北克省重要的经济产业,也是蒙特利尔市最重要的高科技产业。得益于丰富的教育研发资源和优惠的税收激励政策等有利因素,魁省形成了良好的ICT产业环境,影视特效等行业发展基础良好,软件开发、互动数字娱乐等行业发展较为迅速,蒙特利尔成为北美地区重要信息技术产业聚集区。
2009年,魁省信息通讯产业产值125亿加元,占全省GDP的5.1%,占加拿大ICT产业的21.2%。蒙特利尔大区是魁省最重要的ICT产业发展基地。2010年实现产值91亿加元,实现营业收入245亿加元,研发投入8.1亿加元。根据北美产业分类体系(NASCI),魁省ICT产业分为四个行业,即ICT产品设计和制造、信息技术(IT)服务、通讯服务、专业批发和维护。其中,ICT产品设计和制造占ICT产业出口总额的80%、研发投入的30%。IT服务和软件占产业就业总数的45%。通讯服务对产业发展贡献率47%、占产业收入的23%和就业总数的23%。
蒙特利尔是全球重要的影视特效制作基地,许多好莱坞大片的整体影视特效均在本地专业特效工作室完成。互动娱乐行业发展迅速,2003年以来游戏开发业增长超过600%,成为全球计算机游戏和数字内容开发的热门地区,现有80多家从事游戏开发、出版及软件和中间产品开发的企业,其中50余家工作室从事在线游戏、手机游戏、教育性娱乐游戏等开发。美国Electronic Arts蒙特利尔工作室约700人,将担纲开发《质量效应4》游戏,法国Ubisoft蒙特利尔工作室已开发《分裂细胞》、《刺客信条》等系列游戏,并于2009年收购著名的蒙特利尔Hybride Technologies视觉效果公司,推动影视与游戏产业的互动发展。
麦吉尔大学等10所高等教育机构提供ICT领域的教育培训,并开展相关学科的研究开发,覆盖计算机科学、电子和通讯工程、影视制作、视频游戏开发、动画艺术与科学等专业领域。魁北克大学国立动画与设计中心曾参与《侏罗纪公园》和《玩具总动员》的制作。Ericsson公司1986年在蒙特利尔设立全球研发和服务中心,现有员工超过1800人,半数以上从事多媒体应用、通讯网络等研发。美国Morgan Stanley公司2008年设立在加拿大唯一的技术中心,现有员工450人,主要进行金融市场技术工具和解决方案的研发。
ICT企业可享受魁省多项税收优惠,如省和联邦两级的研发税费减免可使企业研发成本降低50%以上。2009年,16家在加拿大研发领域投资最大的ICT企业中,有10家在蒙特利尔大区落户。魁省在人员薪酬、电价、办公场地租金等方面较北美其他大城市也有优势。KPMG 2011年研究显示,蒙特利尔大区的ICT产业运营综合成本在北美20大城市中最低。在有关政策激励下,蒙特利尔ICT产业投资活跃,2005—2010年ICT产业投资占蒙特利尔大区吸引外资的60%,其中80%的投资来自外国企业,主要投向计算机服务、多媒体和软件。
不只是加拿大,现在欧盟和阿拉伯国家也意识到了游戏产业的巨大价值,当其他国家开始在政策、资金方面全面扶持游戏产业的同时,我国有很多人呼吁干掉游戏业,是全世界都在逆行吗?
笔者之所以在今年年初整个游戏业哀嚎一片的时候对发版号持乐观态度,也是因为笔者认为政府内部的学者会发现游戏对我国经济发展的推动作用。
只不过,思维并非一朝一夕可以改变,对游戏的偏见还会继续存在。
结语
未来中国游戏业会在曲折中前行,问题在于“曲”多久呢
有人说:政策底已经过去,那么我希望这是中国游戏业腾飞主升调前的最后一个“插曲”。
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