游戏突发舆情危机一定是友商搞鬼吗?
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2024-3-13
2024-12-5
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曾经有一天,某游戏突发了舆情危机:游戏更新后的一些新模块引发了玩家不满
为了方便叙述,这款游戏,就简称为A吧。
其实在这次舆情危机前,有一款同品类竞品也采取了类似的模块,当时笔者和A游戏的策划交流时曾表示:友商这么搞对于A游戏其实是个机遇,可以趁这个机会宣传一波
没想到的是,没过多久A游戏也出了类似的模块……一下子就引爆了舆情,玩家震怒,有写大字报的,也有退游的。
当时和A游戏策划聊起此事,我的观点是:这个新模块不适合这个品类,但如果一定要搞的话,这么匆忙上线不给玩家缓冲时间,容易出问题
A游戏策划说这些舆情都是友商搞的鬼。
当然,友商搞鬼的可能性很大,如果是我的话可能就会去排查发起者的身份和传播链条来证明。
但大家这么重视数据,有没有数据证明这么猛烈的舆情是友商搞的?当然,因为我不是A游戏的,所以也无从得知A游戏内部有没有整理舆情相关的数据。
不过,如果凡遇到舆情危机就指责为友商搞鬼,那么很容易忽略根本性的问题:这个模块匆忙上线是否合适?玩家到底能不能接受这个模块?这个模块是能为游戏创造更大的价值还是逼得用户退游?
当时笔者写了篇文章,以其他游戏为例,谈了对这类模块的看法:过于逼氪的模块会破坏游戏平衡性,最终反而导致收入下降。
小R中R因为逼氪走了,大R没有人捧场也走了。
我的观点都是有记录的,只不过为了防止大家猜出我说的A游戏是哪款游戏,我就不放链接了,因为一看发布时间大家就能猜到。
后来,A游戏在畅销榜排名上就长期低于友商竞品。
结语
当然,A游戏后来商业上不及友商竞品,原因可能有很多,这个欢迎大家各抒己见,畅所欲言。
但笔者认为,对于这个品类,逼氪是饮鸩止渴
而且,笔者根据这个逻辑,提前预言某大厂的同品类游戏也不会成功(因为太逼氪了),而现实也和我预测的吻合。
“舆情危机一定是友商搞的鬼”这个思维,不一定错,但很多时候它会让你忽视掉一些很致命的问题,最终落后于竞争对手。
之前小米手机引发日本用户声讨《小米广告是怎么踩到日本人的雷点的?》,有人说是友商搞鬼。
但经过笔者研究,最早发布“小米辱日”的SIM太郎是真心喜欢小米,他的推特和网站一直在关注小米,并不吝赞美之词。
连他本人也是用的Mi9。这不是米黑或者反华势力故意找茬,是小米广告真的伤了日本米粉的心。
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现在如果再看到类似的舆情危机,不妨先去从传播链条角度看看最早的发起者是谁,有理有据地去证明“友商搞鬼”这件事。
而不是说一句缥缈的:“全是友商搞鬼!”
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