【日本驻地研究特辑】这个价值百亿的蓝海市场,中国企业能抓住吗?
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2024-3-12
2024-12-5
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日本作为东亚儒家文化圈的一员,其社会结构、生活习惯与我国相似,它的商业发展史其实很值得我们参考,因为日本有很多社会现象和商机都会在中国重现。
比如房地产热、小额支付和小额贷款,都曾在日本出现过,其内核没什么变化,只不过根据时代不同会有一些差异。
而游戏市场中,同样有些历史重演。
从掌机逆袭与手游崛起说起
之前笔者在《【解答篇】中国游戏业二十年发展的黄金法则》等文章提到,中国游戏从端游时代转向手游时代的过程中,有很多游戏公司没有意识到手游的重要性,在手游时代逐渐掉队。
其实如果这些游戏公司对日本游戏发展史有一定了解,可能就不会轻视画面、操作简化的手游。
因为日本也曾发生过画面、操作都非常简陋的掌机抢夺主机风头的案例:其中最著名的就是笔者在之前文章多次提到的初代《宝可梦》以黑白马赛克画面碾压众多彩色3D游戏的故事。
而曾经被任天堂自己也轻视的掌机市场,成为了拯救全社命运的救命稻草,帮助他安然度过了N64和NGC的两次主机滑铁卢大战。
看到《宝可梦》的案例后,“画面差”和“搓玻璃”的问题就不是那么重要了。
宝可梦的“收集、培育、交换、对战”四大核心,直到现在也是许多日式Gacha游戏的核心,当核心乐趣足够强,即使画面和操作逊色一些也无损游戏的乐趣。
而现在,又有一个曾在日本价值百亿元人民币的商业模式已于近几年悄然进入中国,在中国游戏公司的眼皮子底下开始耕耘,这就是被誉为印钞机器的“集换式卡牌”(Trading Card Game)。
 
各种卡牌(XCG)的区别
由于《炉石传说》的流行,中国游戏业可能对收集式卡牌游戏(CCG,Collectable Card Game)或者数字卡牌游戏(DCG,Digital Card Game)比较熟悉。
集换式卡牌(TCG,Trading Card Game)或者说物理卡牌游戏PCG,Phsical Card Game)国内了解的可能还不多。
(注:由于游戏本身特点,通常情况下,CCG=DCG,TCG=PCG)
这里简单介绍一下:TCG是由各个玩家抽取、交换卡牌并组成卡组(又称牌库),在一定的规则展开对战的卡牌游戏。
CCG则是不允许玩家交换卡牌。
由于实体卡牌不记名,无法禁止玩家之间交易,所以一般情况下CCG没有实体卡牌,其他和TCG比较相似。
简而言之,TCG有二级市场,CCG则没有。
此外还有一种LCG,Living Card Game,可以简单理解为不断出新卡包的扑克牌。假设扑克牌有新卡包,那就是增加花色和数字,然后再和原有的牌混在一起玩。
和TCG不同的是LCG卡牌扩展包是固定的,不用抽取,一次买齐,《三国杀》就是一种LCG。
举一反三,笔者最近很喜欢的游戏《漫威SNAP》,其实是一种LCG和CCG的混合,更偏向LCG,这带来一些优势,同样也带来一些缺点,不过不是本文重点在此略过,有机会再专门撰文讲解。
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TCG、CCG和LCG的主要区别是:
  1. LCG卡组是多位玩家共用,TCG、CCG玩家单独购买并组建只属于自己的卡组;
  1. LCG购买新卡是以购买扩展包(如军争篇)一次买下全部新的卡牌,TCG、CCG购买新卡牌则需要通过打开卡包抽卡的形式获得,玩家事先并不知道卡包里是什么;
  1. 此外,TCG也可以从其他玩家手中购买已经开出的卡牌。
用国内游戏人容易理解的方法来说就是,TCG玩家要获取卡牌可以花钱抽卡,一般来讲卡盒会有高稀有度卡保底包则没有,也可以从其他玩家手里购买。
下图左为卡盒,右为卡包。
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国内对集换式卡牌了解不多的原因可能在于,虽然早就有海外卡牌和盗版卡牌在长三角和珠三角的流行,但真正的海外正版集换式卡牌直到近三年才进入中国。
游戏王集换式卡牌在2020年4月来到中国,不巧赶上了疫情,人际来往受到极大限制,更不用说面对面打牌。而宝可梦集换式卡牌于2022年10月入华,到现在也不足半年,还没有公开数据。
而国内的正版卡牌虽然有卡游动漫、华立科技、云涌控股入局,但还没有引起游戏公司足够的重视。
没有重视国产集换式卡牌的原因,可能是由于目前流行的国产集换式卡牌以面向小学生的奥特曼卡牌为主,游戏公司还没意识到小学生的消费能力之强,也没有看到集换式卡牌在高中生、大学生以及成年人群体的未来成长性。
这里推荐阅读红星资本局的《“盲盒式”奥特曼卡牌火了:有公司卖卡收割小学生“韭菜”年入1.7亿》一文,其中提到华立科技2021年动漫IP衍生产品的营业收入为1.75亿元,同比增长156.52%。2020年度,仅奥特曼一个IP的卡牌,就为华立科技创造营收4168.02万元。
而市场另一巨头卡游动漫尚未公开运营数据,文中援引相关人士评论表示,2020年卡游动漫营收约为30亿元,净利润超10亿元,不过这一数据暂未得到卡游动漫的确认。
笔者的判断是:卡游动漫在闷声发大财。
主要原因是,华立科技的卡牌其实是内置芯片,需要在街机上读取卡片内容进行游戏的街机卡牌,与传统的TCG卡牌有一定区别。
这个市场虽然也非常不错,但是其致命缺陷在于街机的普及率限制了街机卡牌的用户规模。
目前虽然没有公开的街机卡牌数据,但从日本二手卡牌交易店的展示情况来看,街机卡牌是相对较为小众的品类。
所以笔者认为,卡游动漫的运营数据,应该是要远远高于华立科技的。而且TCG市场非常巨大,单单一个卡游动漫无法完全掌控,未来集换式卡牌游戏会成为国内游戏公司新的增长点
这不仅是从中国TCG市场仍处于萌芽期的市场表现可以看出,也可以从TCG产业在邻国日本乃至全球的迅速发展得到验证。
价值398亿元的潜在市场
 
在日本,TCG可以说是家喻户晓的一种游戏产业,近些年发展迅速,尤其是疫情后期迎来一波爆发性增长。
根据日本玩具协会的数据,2021年日本TCG市场仅新卡销售的市场规模就达到了1782.49亿日元,约92.25亿元人民币,比前年增长约45.6%,创历史新高。
而二手卡牌交易的市场规模,根据日经X Trend报道,通常为新卡市场规模的三分之一,以此计算则是123亿元人民币。
如果以2022年中日手游市场规模的比值来预测TCG游戏的中国市场潜力,那么中国TCG市场的潜力是398亿元
这样计算的理由是:中日同属东亚儒家文化圈相似的社会结构和生活习惯,而且TCG有着和中日流行的卡牌游戏相似的商业模式,也就是“抽卡”。
其实单纯从商业模式出现的先后顺序来看,TCG是卡牌手游的“老师”,在网游还没兴盛的时代,TCG已经利用“抽卡”的商业模式,早早就成了各大游戏公司的“印钞机”。
这其中,也有前面提到的宝可梦所推出的宝可梦集换式卡牌。
霸占日本TCG市场的游戏巨头
 
在手游成为各大游戏公司的金矿之前,TCG早已是许多游戏公司的“现金奶牛”。
根据日本玩具协会的报道,目前日本国内市占率前三的卡牌分别是宝可梦集换式卡牌,游戏王OCG,决斗大师Duel Master TCG。
此外,老牌决斗大师依然保持人气,而航海王集换式卡牌和影之诗集换式卡牌等后起之秀也来势汹汹。
下图为Recore POS机管理系统提供的TCG二手交易数据,可以看出宝可梦和游戏王依然是市占率最高的TCG。右侧从上至下分别为:宝可梦、游戏王、决斗大师、航海王、影之诗和其他。
目前发展势头最好的就是宝可梦集换式卡牌,作为全球价值最高的IP,2019年根据Statista统计,其卡牌游戏市场规模在其IP内排第三位,达102.5亿美元,超越漫画和电影市场。
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据从业者表示,2021年宝可梦集换式卡牌在本的销售额超越游戏王,成为日本市占率最高的卡牌游戏。截至2023年1月,该游戏卡片在全球已售出超过632亿张的卡牌。
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宝可梦集换式卡牌不仅在日本发展迅速,在全球都迎来了爆发性增长。
2021年上半年,宝可梦集换式卡牌在eBay的交易额增长了536%,而在欧洲NPD玩具类别中,宝可梦集换式卡牌在法国、英国和德国分别排名第一、第七和第九位。
尤其是在法国,宝可梦集换式卡牌的销售额同比增长了102%,领先第二名近两倍,数据非常亮眼。
其他值得一提的是万代南梦宫利用日本IP《One Piece》IP推出的航海王集换式卡牌,作为TCG的新人,航海王集换式卡牌在日本发展迅速,在各卡牌专卖店已经成为竞争前三宝座的趋势。
另一个是《影之诗》集换式卡牌,作为知名CCG(or DCG)的电子卡牌游戏,《影之诗》选择进入TCG市场绝不是一种“退化”,而是开辟新的潜在市场。
当万代南梦宫和Cygames都开始入局TCG市场,我们中国游戏公司更应该发觉到其市场潜力之大。
日本TCG市场的中坚力量
 
TCG市场绝不是只有巨头参入的游戏,一些相对非核心的游戏公司也能通过TCG提高自己的收入。
如开发了手游《BanG Dream!少女乐团派对!》的Bushiroad,其TCG部门为企业贡献的收入丝毫不亚于其移动游戏部门MOG,长期为公司贡献了每季度超20亿日元的收入。
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其主力TCG为联动日本动漫甚至漫威、星战和碧蓝航线的黑白双翼集换式卡牌(Weiß Schwarz),IP众多是这个卡牌的特色,包括《五等分的花嫁》和《青春猪头少年不会梦到兔女郎学姐》等和战斗没什么关系的动漫IP。
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黑白双翼卡牌虽然市占率要略低于宝可梦和游戏王等卡牌,但是在二手交易领域其热度丝毫不亚于两位前辈,在笔者的实地考察中,一些稀有卡牌的价格也达到了上万日元。
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可能,这就是对纸片人老婆的爱吧。
此外,卡牌交易店也通过卡牌交易获益颇丰:日本游戏音像销售·租借连锁巨头TSUTAYA也决定把2022年4月时的100家集换式卡牌交易店,在2026年3月前扩展到200家。
日本巨头纷纷下注TCG产业,足以看出这个产业的巨大潜力。
结语
 
目前中国TCG市场还处于萌芽期,优点是市场竞争还不够激烈,奥特曼卡牌虽然取得了一定的成绩,但其相对低龄化的风格注定不会是市场的主流。
缺点是目前直接数据还比较缺乏,对于不见数据不撒鹰的大厂,让他们以创业者的心态去冒这个风险,实属比较困难。
目前入华的游戏王和宝可梦中,游戏王赶上了新冠疫情,对这种面对面打牌是个灭顶之灾;而宝可梦入华还不到半年,数据还略显不足。
国内游戏从业者对实体卡牌的认知也比较浅显,有些业内人士认为这是“哄小孩的画片”,也有人认为电子卡牌DCG要完全优于实体卡牌PCG。
这都是对TCG的不理解,实际上这个产业潜力巨大丝毫不亚于手游,而且实体卡牌也不是电子卡牌的下位替代,它的很多优势是CCG电子卡牌所不具有的。
比如一个专属国内市场的优势:手游由于防沉迷系统的限制,无法名正言顺地发展小学生用户,但TCG可以。
腾讯的《王者荣耀》、《英雄联盟》和《光与夜之恋》,网易的《第五人格》、《荒野行动》和《阴阳师》,其实都是发展TCG极好的IP。
如果不在TCG市场还处于蓝海时抢占先机,等其他游戏公司已经树立起在TCG玩家中的标杆形象,就会错失这么巨大的一个增长点。
此外,关于卡牌设计可以参考笔者的《从游戏王和三国杀对比看卡牌游戏模块化设计》一文,里面介绍了卡牌游戏常见的机制模块,便于进行卡牌游戏的设计。
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