【寿司谈】第一次“黑”《白夜极光》的时候
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2024-3-9
2024-12-5
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之前的文章《游戏寿司为什么要写惹人骂的游戏批评文?》,又提到《白夜极光》这款游戏。
发到群里,有巡回犬员工说“我游又被日常鞭尸”,其实笔者提《白夜极光》真不是跟巡回犬工作室有什么过节,而是《白夜极光》上线前我就指出其存在一些问题 ,现在再提它不至于是“事后诸葛亮”。
那篇文章是《【吐槽】简单谈谈《白夜极光》暴露出的问题》,在当时一片看好的声音中本文算是异类。
当时叫好的文章抛出一堆数据,其中就有100万人预约数这个。
其实预约数据这个我也谈过,在《手游预约“买量”的再思考》有写,100万这个数据在日本游戏市场上已经算非常不错的了,但是……
前提是预约数据足够可靠。
在用数据前,首先要判断数据的可靠性,而预约数是个极其不可靠的数据,所以笔者不会用这个作为重要论据。
《白夜极光》在很多肉眼可见的地方质量很高,但并没有在玩家更重视的地方足够高。
例如《Fate Stay Night》,其立绘质量高吗?离《白夜极光》差得远。
但是在商业分析师看不到但玩家看得到的地方,很高。
当然,过去的问题不代表未来,金亨泰的ShiftUP也是在《天命之子》之后的《Nikke》才迎来巅峰,我相信总结经验后,巡回犬的各位会在新的项目中创下辉煌。
在此重新发一遍《白夜极光》发售前的分析:
最近有不少人问我《白夜极光》这款游戏的前景,其中兴许还有游戏制作团队的人,我的回答都是一样的。
目前《白夜极光》存在一些问题。
下面简单列举三条。
翻译不考虑日本人习惯
 
首先就是《白夜極光》这个日文译名就很中式思维,不符合日本人习惯。
从中国人的角度来看,这些汉字甚至词语日语都有,为啥不符合习惯呢?
原因笔者以前说过很多次,日语现在片假名化很严重,一些原本有汉字的词现在都习惯用假名表示,不要用中国人的汉字储备去想象日本玩家。
米饭不叫ご飯叫ライス,牛肉不叫牛肉叫ビーフ,越是大城市这种情况越严重。常用汉字词还好,一些少见的词,假名词基本已经替代了汉字词。
比如这个极光,日本现在基本翻译为“オーロラ”。你用汉字“極光”,那懂的玩家就凤毛麟角了。
不信你用谷歌趋势搜一下这两个词的搜索数据,差异明显。
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如果汉字词是日本人经常使用的那没有问题,但如果是极光这种基本已经成为死语的汉字词就不太好了。
正面案例是《碧蓝航线》翻译为《アズールレーン》,就很符合日本年轻人的习惯。
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中日二次元市场差异极大
 
之前看《白夜极光》的软文,说这个游戏超车去日本测试。
超车这个词用的很奇怪,中日二次元市场差异还是很明显的,去日本测试如果数据好,也不代表在中国就一定好。
其实目前国内的热门二次元游戏,到了日本往往水土不服,反之亦然。主要原因就是两国的二次元目标群体存在差异。
而且日本有个问题是版权意识很强,对换皮游戏(日本叫“パクリゲーム”)比较苛刻。日本已经有原版《波可龙迷宫》,再出一个同类题材游戏,玩家就会和原版进行对比,你的玩法能超越原版吗?
人设目前来看还不错,不过目前来看是属于更适合中国市场的风格。
不过人设这说来话长,就简单请大家对比一下,首先看一下《明日方舟》的角色全家福:
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再看一下《碧蓝航线》的角色全家福:
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整体的配色风格就不一样,具体到个体角色,还会有日本角色性暗示元素更多等特点,这些以后再讲。
说完中日差异,再说之前微博上说旧版本被破解,立绘流出,据说其精美业内外惊叹。
但首先,这并不是立绘。其次,精美是精美,但没有记忆点
这其实又说到一个关于日本动漫游美术设计的误区:你设计一个很漂亮很美很帅气的角色其实并不是火的必要条件,记忆点才是
美丽的角色满大街都是,但只有少数才能被记住。
你的角色要能被受众记住,才是关键
比如东方project系列一直是PIXIV站同人界的常青树,如下图所示,2019年依然是第二名,仅次于Fate系列。
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但是原版的东方系列主角博丽灵梦是下图这个样子。
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这个造型当然不能算好看,但是却很容易记忆。
一个好的角色首先是便于受众记忆,让人一看就过目不忘,这是日本角色设计学的基础知识。
为什么记忆点这么重要呢?因为同类作品竞争太激烈了!
包括以前谈日本女星,为什么一些女星好看但不火,因为没有记忆点,没有好剧本,美貌只是入场券而已。
不做出一些亮点,玩家很难记住你的角色
为此,日本手游经常会采取擦边球,玩梗等手法增加记忆点,这个手法中国手游运营好的不多,《原神》的甘雨和《明日方舟》的阿米娅算是其中的佼佼者。
而目前《白夜极光》的人设感觉还缺乏记忆点,在竞争激烈的日本市场并不算突出。
 
战斗系统是否合适
 
《白夜极光》的系统是取自《波可龙迷宫》,这很多人都知道了。
这样直接使用别人的系统可不可以呢,要知道日本已经有《波可龙迷宫》了,《白夜极光》如果上日本市场,有法律和玩家这两道关要过
法律就是看《波可龙迷宫》会不会提起诉讼,玩家是指日本玩家版权意识很强,对换皮抄袭比较反感,看《白夜极光》能不能过这两关。
就算过了这两道关,还会面临一个问题:《波可龙迷宫的战斗系统是否适合《白夜极光》呢?
之前我写游戏分类学,有一个很重要的点,就是不同类型的游戏模块是不能简单置换的
比如扭蛋游戏可以做很深很复杂的养成坑,角色要有魅力受玩家喜欢;但是卡牌游戏其实不能做很深的养成,甚至大多数不做养成,角色丑一点儿无所谓但是要强。
这些都是很明显的区别,而本文的主题《白夜极光》和《波可龙迷宫》虽然同属扭蛋游戏,但还是存在一定差别的。
《波可龙迷宫和《怪物弹珠》、《智龙迷城》亲缘关系更近,但它们和《白夜极光》等以对角色的爱为核心的扭蛋游戏存在一些细节上的差别。
比如《波可龙迷宫的角色以怪物为主,养成坑浅,数量众多,因为波可龙迷宫的战斗系统较为复杂,需要大量的角色来做平衡。
但是美少女美少年为主的《白夜极光》用这套系统,就会面临角色产出速度跟不上,导致阵容千篇一律、核心角色过于集中等问题
要知道《怪物弹珠》已经开发了自动设计怪物的AI来试图解决这一问题,《白夜极光你可以吗?
当然《白夜极光》如果能解决问题自然是极好的,笔者只是说这个问题可能会对长期运营带来一些压力。 此外还有一些细节,虽然可以让战斗系统免去一定程度上抄袭的嫌疑,但对整体的策略性有影响。
那就是《波可龙迷宫》的砖块是有一个“落下”概念的,踩完同色的砖块,上方的自动落下,就会大幅提升游戏的策略性
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但《白夜极光》是踩完同色砖块后,随机变色,相对而言策略坑就比较浅。
这方面如果能加强策略深度会好一些。
 
 
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