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笔者曾经在工作中遇到一个中外游戏人理念差异的经典案例。
这是一个中外合作开发的大型手游,市场表现也很优异,不过在开发时中国员工和外国员工之间有很多观念的分歧。
中国员工希望增加一个国内同类网游常见的机制,给出的理由是根据数据有百分之多少多少的网游都使用这个机制;外国员工反对这样的机制,则是通过分析论述指出这样的机制会减少游戏的乐趣。
因为不是笔者负责的项目,笔者只是和同事闲聊时提出了一个照顾到双方诉求的解决方案,结果与实际上线后的方案不谋而合。
后来,因为工作关系接触到了一些国外知名游戏制作人,越发感觉中外游戏人的差异主要体现在:中国游戏人强调数据,海外游戏人强调逻辑。
游戏的逻辑
国内游戏人也熟知的《塞尔达传说:荒野之息》GDC演讲中,其实绝大多数篇幅都是在讲逻辑。
比如演讲中美术总监泷泽智先生提到,游戏美术风格是介于《风之杖》的Q版卡通风格与《暮光公主》写实风格之间,这样的设计是有其逻辑的。
比如为了玩法循环考虑,林克砍断的树木会自动变成柴火,如果是写实风格就会显得怪异;但如果是Q版卡通风格,又会缺乏现实感导致玩家无法凭直觉判断游戏的物理效果。
泷泽智先生把它叫做“方便欺骗玩家的美术风格”。
还有一个是泷泽智先生没明确说的原因,机能。
你看,采用这种美术风格的逻辑论证非常清晰严密,这里面没谈到数据。
在这次《塞尔达传说》的GDC演讲中,类似这样的逻辑分析有很多,比如为什么要有攀爬系统,为什么要有滑翔伞等等。
后来我接触到了一些国外知名制作人,他们的思路都是跟这篇GDC演讲一样,把重点放在逻辑分析上。
比如:
背景设置为维多利亚时期的蒸汽朋克背景,是方便同时出现剑与魔法与机械;
为装备增加重量系统,是要求玩家权衡装备的选择,保持游戏的挑战性;
为了吸引玩家玩下去,要在序章设置伏笔,之后反转……
很多优秀的设计,都有其逻辑支撑。
为什么《塞尔达传说:荒野之息》有装备耐久度系统?为什么《仁王》demo有装备耐久度系统后来删掉了?
很多海外游戏人都是通过逻辑去解释这件事,不过如果是国内游戏人,可能就会列举数据,看看是用耐久度系统的多还是不用耐久度的多。
游戏的数据
很多国内报告,是以罗列数据为主的。很多国内游戏成品,也是以数据为导向or成功游戏为导向开发的。
一系列的原神Like,率土Like,魔灵召唤Like,具体就不一一列举了。
竞品研究、问卷调研、深度访谈,这些都是很好的数据获取办法,但利用数据的方法却不见得对。
因为数据分析和报告通常都是内部资料,笔者找一个外部数据来讲解一下。
比如有份2022年クロス・マーケティング的调研数据显示,日本玩家最近常玩排名并列第二的游戏类型中有定位游戏(Pokemon Go)。
问题来了,这代表日本玩家喜欢GPS定位游戏?实际上除了Pokemon Go和Dragon Quest Walk都不是很成功,其中包括使用了哈利波特IP的一款GPS定位游戏。
GPS定位这个玩法并非是此类游戏的核心,很多游戏只抄玩法是没有抄到游戏的核心。
具体游戏这里举一个小例子:很多国产开放世界都要做攀爬系统,你如果问原因或者看到他们的研究报告,基本上都是:头部产品这么做了,大多数人这么做了。
结果没有攀爬系统也没有元素互动的《艾尔登法环》横空出世大获全胜,很多游戏人都蒙了:怎么别人没抄还成功了?
要不要做攀爬?很多是去调研数据,看看有多少游戏做了攀爬,多少人喜欢攀爬。稀里糊涂中开始做攀爬系统,没有考虑到机制之间的逻辑互动。
而你去看《艾尔登法环》策划的演讲,基本也是在讲逻辑,而且论证很清晰严密,这恰恰是国内游戏人很缺乏的。
结语
数据好是好,但缺乏解读很容易被带到沟里。如果用错误的逻辑去解读数据,最终只会得出错误的结果。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/31a80e8c-68bc-44a9-90aa-9a5a801a0739
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