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在《从大环境看2023年的游戏行业》中笔者提到,中国手游是目前比肩日本动漫、韩国音乐,在世界上具有极高知名度,对年轻一代产生巨大影响的文化软实力代表。
对此有一些不同意见,比如有的人认为:要用中国元素、不能使用外语、不能添加外国文化、不能使用外国艺术技法……满足了这些条件,才算文化软实力,否则就是崇洋媚外。
在这么多严格的标准下,创作者何止是戴着镣铐,简直是身背铅块在跳舞。
其实在现实中,过高的标准往往并不代表精益求精,反倒成为表面义正辞严实际阻挠发展的借口。
这里笔者想讲两个案例来谈一下高标准导致的问题。
第一个是笔者最近读的《新加坡与马来(西)亚的合并与分离研究》提到:在新马合并又独立的短暂两年中,新加坡政府向吉隆坡递交了69份新兴工业许可证申请,由于吉隆坡规定的标准极高,仅有两份申请获得批准,其中一份还规定了种种限制,实际上等于拒绝。
当时代表吉隆坡立场的陈修信表示此举是保护新加坡企业家的利益,却成为了阻挠新加坡发展的事实,最终导致新马分家。
还有一个案例是一个职场博主讲中层如何对高层阴奉阳违:为了防止新人威胁自己的地位,有些人会设置连他自己都达不到的高招聘标准或高KPI,美名曰优中选优,其实质是维护自己的权力。
当然,我相信大多数对“游戏文化出海”提出高要求的人并没有阻挠的意愿,我个人也反对“诛心论”,但过高的标准客观上成为阻挠发展的障碍也是不争的事实。
什么样的标准是合适的,什么样的标准是过高不切实际的?我们不妨从日本动漫和韩国音乐在海外的传播着手,看看他们是如何成为举世瞩目的软实力代表的。
不用中国元素就不是中国文化?
很多人谈起“文化出海”,都会强调这些文化作品一定要使用中国传统元素,不使用就不会让外国人知道这是中国文化。
使用中国传统元素当然是很好的,但把这条列为硬性标准却容易阻碍艺术家的创作,实际上日韩的文化出海都没有这样的限制。
这里笔者举一个非常具有代表性的案例:在里约奥运闭幕式上播出的东京奥运宣传片中,作为日本文化代表,C位出场的马里奥,在设定中没有任何日本传统元素,是一个意大利水管工。
大家会认为马里奥代表意大利文化吗?
不,全世界的游戏人都知道,马里奥是日本游戏公司设计的游戏人物,是日本软实力的代表。
不止是马里奥,在美国人气极高的日本IP《龙珠》,其主角名字叫“孙悟空”,里面的龙近似中国传统神话的龙,但没有美国人会认为这是中国文化,他们用日语去念“孙悟空”的名字。
有统计指出,随着《龙珠》在美国的流行,美国嘻哈歌曲当中出现越来越多相关歌词:悟空(Goku)、贝吉塔(Vegeta),引用频率最高的则是“超级赛亚人”(Super Saiyan),这是《龙珠》在美国流行的又一证明。
不仅是《龙珠》,从《剑风传奇》到《间谍过家家》,采用海外文化元素的日本动漫层出不穷,但大家都知道这是日本出品的文化作品。
包括韩国男女团采用英文名字,美式或日系风格打扮,出英语歌和日语歌,也没有人觉得这是美国文化或日本文化。
反观国内,却有“只有带有中国传统元素的作品才是中国文化”这样的观点,这样严格能实现文化出海的目标吗?
用外文就不是中国文化?
前面提到,《龙珠》主角“孙悟空”是取自中国《西游记》,也没有日本人会以“《龙珠》用孙悟空做主角名字是媚中”的理由要求封杀《龙珠》。
日本国民级漫画《One Piece》的正式名称是英文,只有LOGO上很小的一块表明了日语假名读音,也没有人觉得《One Piece》是媚外。
不仅是日本动漫,韩国男团使用英文名称、成员起英文名,也没有人认为这就是英美文化了,名字怎么改本质还是韩国文化。
反观国内,会有人批评《原神》的英文名是日语+英语,不用拼音所以“不够中国”。
这种批评最主要的问题在于,从语言学角度,我国现行的汉语拼音比起为了方便外国人学习而提出的威妥玛拼音,由于和英文发音存在诸多区别,外国人学习难度很高。
我们汉语拼音中的“Q”和“X”等读音,很多外国人是看不懂也读不出的。
换言之,如果限定中国文化作品只能使用汉语拼音,那就会给文化出海增加许多不必要的障碍,最终影响文化软实力的提升。
很多国人以“中文难学”自豪,但文化出海的目的不是自High,首先要考虑的是海外用户的接受度。
如果不考虑这点,那么中国文化出海就不会有什么进展。
善用外国文化借力
对《原神》的批判我见过很多,有一种是说《原神》以日本元素为主,不是中国文化。
面对这种批判,首先是笔者之前提到的,即使使用日本元素,只要是中国人中国公司创作的,就是中国文化。
其次,发展中的文化在面对海外市场时,往往要借助强势文化的东风,借力打力,所以利用日系文化在海外的流行并没有什么不妥。
比如《艾尔登法环》整体是近似欧洲中世纪的风格背景,加入了“武士”等日本元素,这样的潜移默化影响就比硬塞给欧美玩家一个日本文化作品要有效得多。
老玩家应该都知道,日本游戏很喜欢在以欧洲为蓝本的世界观中塞入一些日式元素。
比如以欧洲风格为主的《最终幻想》系列作品中,经常出现“忍者”和“武士”职业,在充斥着白人面孔的《进击的巨人》中,出现了“三笠”这一日本姓氏,类似的例子还有《火炎纹章》、《One Piece》等作品。
欧美玩家最了解的当然是西方文化,这毋庸置疑,那么面向这些群体直接丢出来一个日本战国、中国武侠效果不会很好。
在这种情况下,日本创作者习惯在欧美玩家熟悉的《龙与地下城》作品中,慢慢加入日式元素,直到《艾尔登法环》中出现了武士和武士刀,欧美玩家已经不感到突兀了。
根据日本动漫和游戏的这种发展途径,中国公司在日系风格游戏中加入中国元素有什么问题吗?发展并不是一蹴而就的。
使用外国艺术技法就不是中国文化?
以前国漫兴起的时候,常看到有人说这些漫画风格都是仿照日本漫画的手法,不算国漫。
类似的批评也出现在《原神》等国产二次元游戏上。
其实日本漫画发展初期,以被誉为“日本漫画之神”手冢治虫的作品,就很明显带有迪士尼动画的风格:如面条一般的肢体,夸张的身体比例和姿势……
包括很多手冢治虫后一辈的知名漫画家,早期作品也是类似的“迪士尼风格”,到后期才逐渐形成自己独有的风格。
比如画《哆啦a梦》的藤子·F·不二雄,画《犬夜叉》的高桥留美子,早期作品都受到了手冢治虫风格的影响。
包括韩漫,也是从模仿日本漫画开始,到现在逐渐形成了现在的韩式风格。
在文化发展初期,学习模仿成熟的艺术风格很正常,如果强制要求国漫必须是“水墨”、“工笔”等中国画风格,最终只会把自己的路堵死。
而且,日本漫画《浪客行》和游戏《战国无双5》使用水墨风格,也没有遭到日本玩家批判。
倒是国内,做二次元就被说“媚日”,在这种批判揪斗的环境下,能诞生好的文化作品吗?
结语
我相信大多数对国产游戏出海提出高标准的人是希望游戏能做好,但过高的要求其实是在阻碍游戏文化出海。
去年有个新闻是新娘的闺蜜伴娘为要钱,堵门堵了一个多小时,新娘差点儿错过结婚的好时辰。
希望这样的“好闺蜜”能少一点儿。
- 作者:何北航
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