畅想《流浪地球》手游,聊IP换皮陷阱
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2024-3-12
2024-12-5
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据媒体报道,散爆开启《流浪地球》手游预约后,预约数只有六七千。
其实预约数据并不重要,它更多是宣传上的作用,尤其是对一款概念期的游戏预约数并不能看出一款游戏的未来。
至于为什么,之后我再结合案例讲。
笔者关心的其实是下面这点:“以战求和”,从这句宣传语感觉散爆想做包含PVP元素的4X SLG。
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但这就带来一个问题,鼓励玩家之间战斗的4X SLG,是否契合强调不同国家、种族紧密合作的《流浪地球》这个IP呢?
作为一个主要面向国内市场的IP,粉丝这关能不能过?审核这关能不能过?
这些都是问题。
换皮容易导致削足适履
者在过去的文章中一直不看好换皮游戏,除了个人价值观外,还有一个重要原因是:你拿来的那张皮未必适合这个骨。强行把IP套在玩法上很容易产生缝合感。
不同IP下的机制互换,通常情况下很难一一吻合:比如西方奇幻里的种族、职业和魔法东方武侠里的门派暗器和蛊毒,就很难在对方文化中找到可互换的元素。
强行融合常常会有两种结果:一种是粉丝觉得缝合感强烈,“魔改”IP;一种是游戏原来的机制也要随着新IP修改,但没有改好导致玩法循环出现问题。
这里我们拿来一个预约数突破1000万的游戏《权力的游戏·凛冬将至》,这个游戏是教科书级别的换皮案例,有玩家表示它和某款游戏几乎一模一样。
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这款游戏的结果,大家也都知道了。
品质是最主要的原因,但另一方面《权力的游戏》IP的很多特色也没有在游戏中还原。比如IP对政治·权谋的演绎也没有体现在游戏中,很难赢得原著粉丝的喜爱。
最后导致非IP粉丝没兴趣玩,IP粉丝又不认可的情况。
类似的问题在国产游戏中很常见,知乎用户“谬谬和谋谋”在《<全面战争:三国>的系统设计之美》说的话我很赞同:
根据自己的IP特点,制定一套符合自己优势的独特系统是很重要的,我国的IP游戏热衷于换皮已经见怪不怪了,连明朝题材都能用三国游戏换皮(你猜我说的是谁)。可能游戏制作者连游戏都没玩过,连原著都没看过,做策略游戏的怕是连普鲁士兵棋是什么都没听说过,同类游戏的发展也是一问三不知,只盯着眼前极少数所谓“成功”的游戏,总之先换皮捞一笔,死而后已,白白折煞了一个个本可以“兴风作浪”的好IP。
而优秀案例其实就是谬谬和谋谋”提到的《全面战争:三国》,本来IP有很多提升策略深度和游戏趣味性的设定,但为了保持玩法不变都抛弃了实在有点儿可惜。
比如下图为谬谬和谋谋”提到的《全面战争:三国》私兵制,就是一种非常不错的设计。
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而现在,《流浪地球》要做“以战求和”,这符合原IP地球全人类组建联合政府的故事背景吗?
更何况《流浪地球》的一些设定也和传统SLG有较大的区别:地球被冰雪覆盖,人类生活在推进器下的地下城。
那么问题来了:
  1. SLG中常见暴露在地表的资源地块怎么处理?
  1. 银白世界的场景会不会让玩家感到单调?
  1. 原作IP的地下城是固定位置的,与一些SLG的占地模式有冲突,怎么办?
当然,考虑到游戏性,也不可能100%还原IP,开发商强行要做战争也不是不行(这点后面会提出一种方案),但问题在于:如果和IP背离太多,IP粉丝是否能接受这种挂羊头卖狗肉的行为。
文案魔术师
一个好的文案策划像《扒马褂》里的圆谎大师,多离谱的谎都能圆回来。
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在最近发售的《霍格沃兹之遗》中,文案是这样在游戏中“解释”没做魁地奇的理由的:时任校长菲尼亚斯·奈杰勒斯·布莱克禁止了魁地奇运动
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看到这里笔者不由得惊呼设计之巧妙,因为原著中提到菲尼亚斯·奈杰勒斯·布莱克是最不受欢迎的校长,把取消魁地奇的罪名按在他头上也非常合理。
类似的设计在很多游戏中都有体现:故事背景和剧情是为游戏系统服务的
这样的设计在《塞尔达传说》系列中很常见,比如在《时之笛》中,精灵Navi扮演了引导玩家的向导一职,《战神4》里的阿特柔斯和《原神》的派蒙也是类似的设计。
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在《荒野之息》中,世界观设定为大灾变后的海拉尔,这样就有理由不去做复杂的城镇。
也许在未来,用AI技术可以更高效地制作现代都市(尤其是立体的赛博都市)场景,但目前以自然环境为主的开放世界AI技术更加成熟,制作成本也更低。
那么开放世界的世界观最好还是以自然为主,相应的背景故事和剧情也要调整。
这其实是现在《鸣潮》遇到的问题,目前公布的游戏场景很难给人“末日废土”的感觉,比如你看看右下角的道路。
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再看看《辐射4》设定图里的道路,是不是有很大区别?《鸣潮》的路况非常良好,看不出因为末日长期缺乏维护的感觉。
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其实上面《鸣潮》那张图右上角的山体,如果改成倒掉的爬满植被的巨大建筑或桥梁(类似下图),末日的感觉就更强烈一些。
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对于《流浪地球》,笔者有一些畅想,在这里抛砖引玉与大家探讨一下。
MetaGame化
《流浪地球》IP发生在近未来的地球,地点也都是写实的地点,众所周知国内游戏有个很容易暴雷的点就是世界地图。
怎么去处理这件事?笔者想到的一个思路是:把游戏Meta化,游戏背景设置为人工智能MOSS所生成虚拟世界,用来测试“流浪地球计划”的可行性。
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玩家扮演科研所的科研人员,在游戏中成为推进器的管理者,通过不断解决MOSS模拟出的危机事件,应对黑客攻击,来测试“流浪地球计划”是否可行,并选拔为现实中推进器的管理者。
其实这样想法也不算笔者原创,有一款笔者很喜欢的游戏就是类似的设定,不过为了不剧透这里就反白《十三机兵防卫圈》
这样的设计可以解决很多问题:
  1. 地图为什么是非写实的?因为是MOSS模拟出来的。
  1. 玩家之间的对抗怎么办?以黑客攻击这种行为来解释。
  1. 游戏失败怎么办?只是一次模拟测试,测试会重开。
在笔者的畅想中,游戏可以是以《冰汽时代》的模拟经营PVE为核心,异步PVP的RogueLike生存游戏。
同一个流浪地球计划中的玩家是合作关系,与其他计划的玩家展开对抗,看看谁管理的地球走得更远。
这样的世界观设计,可以避免《流浪地球》做成SLG会引发的粉丝质问。
比如“都天灾了为什么还互相打来打去”,“为什么不是写实地图”,“流浪地球原著有目标要去人类的第二家园,游戏里有目标吗”。
如之前所言,如果世界观设置为MOSS生成的虚拟世界,很多问题就迎刃而解。
至于游戏玩法,传统SLG的很多元素其实与《流浪地球》这个IP有冲突,类似《冰汽时代》这样的模拟经营生存是个更好的选择,可参考的游戏也有很多,如《风暴之城》和《Ymir》。
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结语
没错,以上都是畅想,有点儿“站着说话不腰疼”。
但比起《全面战争:三国》这样针对IP特色做的精美“换皮”,国产游戏很多简单照抄的换皮还是有很大提升空间的。
希望本文这块砖,能引发同行脑子里的一块玉。
《恶魔城》之于《银河战士》,《英雄联盟》之于DOTA,有学习也有创新,最终它们都有了属于自己的特色。
SLG市场也在等待一个变革者的入局。
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