type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
等你点关注都等的长猫了
欢迎关注“游戏寿司”
本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
微博名称:游戏寿司
微信公众号ID:gamesushi
微信号ID:hebeihang
知乎ID:寿司君
如果去问一个游戏人,这辈子是想做一款《王者荣耀》这样名利双收的现象级游戏,还是做1000款普通游戏,大部分人都会选择前者。
无论是游戏策划、开发、文案还是投资人,都很清楚一款现象级产品的价值是远超1000款普通游戏的总和。
另一方面,如笔者在《【寿司谈】中外游戏人理念差异:逻辑or数据》所写和网友留言,我们国内游戏从业者非常看重数据,没有数据,说服不了领导,立不了项,也拉不来投资。
但恰恰是《王者荣耀》这样的现象级游戏,在早期阶段是缺乏足够多且直接的数据证明它的潜力。
甚至,这些现象级游戏的早期数据反而是比较差的。
莫欺英雄少年穷,一朝王者天下知
笔者曾在《全民超神VS王者荣耀:从角色养成到账户养成》引用过“达文戏”的《当年红极一时的全民超神,为何销声匿迹了?》的一文,他总结了《王者荣耀》的前身《英雄战迹》和《全民超神》的对比。(为方便阅读,引用部分采用蓝色字体)
2015年8月中旬,《英雄战迹》和《全民超神》几乎同时公测。但两者的数据根本不在同一个量级。
《全民超神》在iOS上线首月就盘踞App Store免费榜榜首长达21天;上线两个月游戏依旧能稳居App Store前三。
不到两个月,全民超神的注册用户就超过了2500万。
反观《英雄战迹》,游戏并没有掀起多大的水花。上线一个月只有145万的下载。
同年9月,全民超神进一步扩大了自己的宣传:请Bigbang全团代言、出了游戏主题曲、出系列皮肤。那时的禁韩令还在襁褓,韩团在中国的影响力如日中天。
消息一出,全民超神更是无人能挡,不仅压过了同门兄弟,而且还把耕耘良久的《自由之战》《虚荣》等竞争对手逐一K.O.了。
达文戏当时写道:换做是你,你会押宝哪个产品?即便小学数学是体育老师教的,都能轻松做出这个决定。
笔者相信每一个热爱数据、把数据当作核心、凡事必谈数据的游戏从业者,都会做出你认为最正确的选择。
直到你被现实扇了一巴掌。
当然,《英雄战迹》是经过回炉重造后才有现在的成绩的,只不过重做的玩法就有数据支撑吗?
其实很多重做内容缺乏足够多且直接的数据支撑的。
从来如此,便对么?
之前提到,很多数据分析师会把市面上的同类游戏进行梳理,最终产出一份数据报告。
比如笔者在过去提到的,有的报告会分析市面上带有某种机制的游戏是主流,最终建议增加这个机制。
但是《英雄战迹》改为《王者荣耀》的过程中,很多机制在当时市面上的《乱斗西游》等同类游戏中是少见甚至没有的。
其中差异最大的就是:当时《乱斗西游》、《全民超神》等头部竞品绝大多数都是采用的角色养成系统,而《王者荣耀》采用的是账户养成系统。
这里简单解释一下,角色养成是指玩家强化角色的资源是固化在角色身上不可转移(或者是转移成本较高),也就是常说的“喂狗粮”、“升星”。
账户养成则是指:玩家投入的资源固化在账户里,《王者荣耀》中是符文,账户内的资源可以自由转移。
其实这样的设计在传统RPG游戏中也很常见:除非有特殊限制(性别、重量),装备往往是可更换的资源,玩家可把装备在团队内部自由转移;而药剂则是不可更换资源,战士喝完药剂,药剂带来的能力就固化在战士身上,不可转移。
对于游戏公司而言,表面看起来(注意是表面哈),采用角色养成系统的游戏更能赚钱。
比如玩家养成一个角色的成本是1000元人民币,如果是养成资源是固化在角色身上,那养成十个角色就是10000元人民币。
反之,如果养成资源可自由更换转移,那极端情况是玩家养成一个角色的成本是1000元人民币,养成十个角色还是1000元人民币。
10000-1000=9000,少了90%的收入,所以选角色养成。
当然,具体计算肯定不会这么简单,但思路是类似的。
你看,如果是看数据:市面上采用账户养成系统的头部产品是少数,采用账户养成系统的预期收入更低,看起来不该采用账户养成啊。
为什么数据算错了
其实类似的案例很早就出现过,免费网游模式早期也是不被看好的。
当时的新闻有这样一段:“按照盛大此前披露的财报数据,(转型免费网游)这样的决定相当于盛大每个季度将减少1.5亿人民币的收入。在新的商业模式还没有被更多人了解之前,华尔街的分析师们对这样的决定很难理解,并直接导致盛大股价从30美元下跌到15美元左右。”
其实华尔街当时的思路也是数据主导思路,华尔街算出来的减少1.5亿人民币,其实类似于笔者前面算的9000元人民币。
但现实是,华尔街算错了,不看好《王者荣耀》的也算错了。
严格来说,华尔街他们算错,是因为不了解游戏,用过去的思维(按时长or数量付费)去思考现在的商业模式(按道具付费),更深层次来讲是没有考虑到社会的发展和变化。
另一方面,前面笔者提到“足够多且直接”的数据,《王者荣耀》不是没有数据,《英雄联盟》就是最好的数据来源。
但这种PC端的数据,是否足够多且直接呢?
《英雄联盟》这么久了,为什么没有MOBA手游去抄账户养成系统呢?(下图为《英雄联盟》的旧符文系统)
一个原因就是数据没那么多也不够直接,手游这么多用角色养成系统且成功的游戏,为什么不抄它们?
但结果却是,独树一帜的《王者荣耀》成功了,而且成为了持续霸榜的现象级产品。
逻辑和数据
不止是《王者荣耀》,其实《原神》、《蛋仔派对》也有类似的现象,同品类手游的先例少甚至没有,相关数据没有甚至比较差,但最后也成功了。
现在《蛋仔派对》这么火,不知道大家记不记得,网易曾经也出过很多类派对的手游,比如《玩具大乱斗》,但最终停服。
如果看过去的派对类游戏案例或数据,能得出《蛋仔派对》一定能成功的结论吗?光靠数据,也很难做出《蛋仔派对》。
当然,第一个吃螃蟹的不一定成功,也有很大概率暴毙。
但纵观中国游戏历史,奥美、盛大等老牌霸主的没落,一个原因是没有去做没有数据支撑的决定。
而腾讯的崛起,从代理《穿越火线》、《DNF》和《英雄联盟》,再到开发《王者荣耀》,当时也没有太多直接数据支撑。
以笔者熟悉的《英雄联盟》来说,当时市面上的主流是《纽沃斯英雄》等仿《DOTA》游戏,信使、力敏智系统等机制如出一辙。
当时没有人注意到这个没有信使、免费回城、抛弃力敏智的《英雄联盟》,腾讯以很低的价格买到了Riot的股份。
后来的事情你们都知道了。
其实《英雄联盟》国服上线的时候笔者看过《英雄联盟》策划guinsoo的访谈,他讲述为什么要设计红蓝BUFF,为什么要设计小龙,为什么要设计被动技能……
全篇没有涉及任何数据,没有说过“因为别的游戏这么做了所以我们这么做”,我听完非常认同。
当然,也不是说逻辑只有一种,鬼蟹的逻辑很多和guinsoo相左,那就交给各位读者去判断该相信谁了。
结语
2013年,诺贝尔经济学奖颁发给罗伯特·J·席勒和尤金·F·法玛两个拥有相左观点的经济学家,他们的“市场有效or无效”理论是笔者对“数据是否有效”的看法。
从宏观层面来看,纵观整个历史整个全球市场,数据是有效的 ;但是在微观层面,时代变革期和地区市场,过去的市场法则失灵,导致计算出的数据失效。
就好比单机游戏时代,去计算游戏的潜在玩家数量是一种预估收入的方法,但在手游时代,由于氪佬的存在这个方法已经不那么有效。
如果诞生了比抽卡还要先进的商业模式,过去的法则也会全部作废,而笔者已经看到了一些端倪。
不止是游戏行业,现在AI技术发展这么快,未来所有行业都会发生巨震,社会法则会被颠覆,过去的理论和知识会变成一堆废纸。
你,准备好了吗?
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/345aede5-fb97-432f-9ba3-1216ebc1a51b
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。