华尔街没看上免费网游,大厂没看上米哈游,为什么?
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2024-3-12
2024-12-5
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前一篇文章只靠数据做不出《王者荣耀》》回顾历史,提到华尔街在盛大转型免费网游时不看好,认为此举会导致盛大每个季度将减少1.5亿人民币的收入。
而现在免费网游模式已经是网游界的主流,而且吸金能力远超买断模式和时长付费模式。
华尔街的名号无人不晓,是全球顶尖投资精英人才的汇集地。根据有效市场假说,这些精英做出的判断,也就是华尔街算出的价格应该是正确反映了免费网游模式的价值。
但很显然,这些精英算错了。
另一方面,国内游戏公司米哈游早期也和很多大厂接触过,但没有获得大厂们的青睐,最终保持了独立发展。
等《原神》取得了成功,大厂们想投资发现已经晚了。
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大厂中自然不乏专业的商业分析师团队,他们也必然会针对米哈游和《原神》做过数据分析,也许是当时计算出来的数据不佳,最终错过了一个现象级产品。
面对领导“当时为什么没投米哈游”的质问,该怎么解释?
其实纵观历史,大厂错过米哈游这样的事并不少见。
有句话在游戏人中流传很久,叫“任天堂是神”,其实任天堂过去差点儿错过宝可梦,也差点儿错过GameBoy带来的掌机王朝。
 
任天堂的“错过
从GameBoy到Switch,掌机长期是任天堂一家独大,也在任氏主机没落后拯救了任天堂的命运,但谁知掌机曾经不被宫本茂等任天堂大佬们所看好呢?
宝可梦如今是世界第一IP,但谁知任天堂曾要求关闭了宝可梦项目并撤资呢?
任天堂不是神,也会算错,但它能长期在游戏业立于不败之地的根基在于能快速吸取经验教训并改革。
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GameBoy诞生早期,包括宫本茂在内的很多任天堂员工看不上这个单色掌机。
这也不奇怪,因为它1989年首发游戏《超级马里奥大陆》画面是下图这样,非常简陋。制作人也不是宫本茂,而是GameBoy之父横井军平。
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而1990年宫本茂担任制作人的《超级马里奥世界》画面是这样,单从画面质量来看高下立判。
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后来在GameBoy发售的第七个年头,也就是1996年,《宝可梦》终于横空出世,但此时它的画面依然粗糙。
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而此时主机市场N64发售,精美的3D画面比起单色像素是天壤之别。
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而这款看似粗糙的《宝可梦》的市场表现却让人大跌眼镜,它不仅成为了世界第一IP,还为GameBoy这款七年前的掌机成功续命,震惊了日本游戏界。
在发售前的时间点来看,《宝可梦》的确不像是一个能成功的游戏。
它在开发时期遭遇了多次延期(预计开发两年91年发售,最终96年发售)、人员出走、管理混乱、技术瓶颈等严重问题,其玩法也和传统RPG大相径庭,难以评判其游戏性。
于是,任天堂决定放弃这个项目并撤资,多亏Ape公司副社长石原恒和离职自创公司接手这烂摊子坚持开发,才成就了一个传奇IP。
结果就是:这个任天堂最赚钱的IP,是任天堂通过合资公司The Pokemon Company间接控制,控制力弱很多,分到的钱也少了很多。
如果当时任天堂坚持把这个游戏做下去掌握全部版权,现在的股价恐怕要翻个几番了。
如任天堂宫本茂这样的“游戏之神也会看走眼,吾等凡人更不用说,关键在于任天堂可以在“错过”后总结经验教训,那我们如果出现误判能不能快速修正?
要修正,起码要了解是怎么计算错的。
 
西湖免费启示录
笔者给一位长辈讲解《只靠数据做不出《王者荣耀》中提到的“为什么数据会算错”和“为什么游戏免费后赚得更多”,想到一个非常贴切的案例。
那就是全国知名、尤其是被杭州人所熟知的“西湖免费”。
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自从2002年西湖“还湖于民”后,门票收入是实打实地减少了。
据《齐鲁晚报》2012年新闻《自己革自己的命 西湖免费开放10年收入增长4倍》报道,杭州市审计局报告指出,西湖因免门票每年直接减少门票收入2530万元。
另一方面,因为客流量增加,运营成本也随之水涨船高。
杭州市旅游委员会宣传处处长华雨农表示西湖免费开放后,门票减收和增支总共有5000多万元资金缺口
在决定免费开放西湖之前,算出因免费导致的5000多万元资金缺口,并不困难。
难的是算出因免费带来的旅游收入提高。
杭州市旅委公布的数据显示,2002年杭州市的旅游总人数为2757.98万人次,旅游总收入为294亿元,到了2011年,旅游总人数达到7487.27万人次,旅游总收入为1191亿元,比2002年翻了近四倍
而新闻报道之后到新冠疫情之前,杭州的旅游收入持续增长,2019年已经突破了4000亿元。
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到现在,西湖免费带来的5000万元资金缺口,早已被巨额的旅游收入所覆盖,“西湖免费”对杭州经济发展的提升有目共睹。
一如免费网游对我国游戏公司收入的提升。
 
能算出的数据和算不出来的数据
如果时光倒流回2002年,数据分析师算出5000万资金缺口不难,难的是算出从约300亿到4000亿的旅游收入涨幅
2012年的报道中指出,当时西湖有个著名的“241算法”:只要每个游客在杭州多逗留24小时,杭州的年旅游综合收入便会增加100亿元。还有一个说法是:旅游业每创造1元钱收入,可间接创造6元钱社会财富。
但这些“算法”一是缺乏足够多且直接的数据支撑,比较模糊,用这个理由去论证,很容易被质疑。
二是从新闻数据来看,“241算法”的第一次见报就是2012年,这更像是事后的经验总结而非前瞻性预测。
更何况即使在现在,能像西湖这样把“门票免费模式”做好的景区也不多。
如果要求数据报告一定是“无懈可击”,那么“西湖免费”这个事情恐怕也推动不下去。
换成游戏行业来说就是,策划提出一种商业模式改革方案,减少的收入是实打实的,预测的收入提高是模糊不确定的,领导会同意吗?
其实前面写《王者荣耀》的文章中,笔者也提到,数据是有的,但不足够多,也不够直接,更不够确实。
如果改“角色养成”为“账户养成”,减少的收入是确定的,但增加的收入是不确定的,提出这样的方案,会面临很大的压力。
可是,以“不犯错”为主要目标 ,做不出像《王者荣耀》这样标杆性的产品。比做不出《王者荣耀》更糟的情况是,在时代变革期押不准未来方向就要掉队。
奥美、盛大、巨人都掉队了,而主动拥抱变化的腾讯网易还屹立不倒。
游戏行业如逆水行舟不进则退,不改革就等着被人革命,只不过在时代变革期,过去的行业法则往往会失灵。
数据能算出《魔兽世界》吗
 
数据的最大问题是:之前每一次游戏行业革命,新事物的收入都很难用旧的数据计算方法去计算。
这里笔者做个简单介绍,先谈谈单机转网游变革期的数据计算。
有份2003年的新闻《《魔兽3》低价受置疑 威望迪证明奥美经授权》中提到,奥美电子最初以288元、108元销售《魔兽争霸3》,销量多少没提。
后来6月7日降价到28元,从6月开始截至8月初,售出了30多万套,而总销量超50万套。
如果这里30多万按35万计算,原价版按(豪华版:普通版=2:8,实际豪华版出货量不会那么高,会更低)计算,那么原价版收入约2160万元,廉价版收入是980万元,差不多3000万元。
结合媒体报道的2003年奥美全年收入5000万元来看,《魔兽争霸3》大概是2000~3000万元的收入。
另一方面,根据九城2005年第二季度财报显示,《魔兽世界》开服24天的时间里平均每天收入217万,也就是5208万元。
那么问题来了:在单机游戏时代,通过奥美电子这大半年3000万、顶格全年5000万的收入数据,能不能算出九城这24天5208万元的收入?
起码当时,曾角逐国服代理的盛大没算出来,并认为是一个“战略失误”。
盛大没算出来的原因有很多。
比如在单机游戏时代,一款游戏的游戏时长基本差不多,这个数据也许会被作为计算时长付费游戏收入的数据,比如《魔兽争霸3重铸版》官网介绍的价格是40余小时。
以单机游戏的思维去计算网游的收入很可能是这样的:每小时点卡价格×单机游戏时长×玩家数量,但网游的设计思路不同,其游戏时间是远超单机游戏的,这就导致数据计算错误。
另一方面,《魔兽争霸3》的销量在国内游戏市场虽然不错,但从全球角度来看并不算好,盗版横行玩家付费意愿低,这个因素显然也会纳入数据分析师所考虑的范畴。
起码,这个50万套的销量会作为计算《魔兽世界》潜在用户数的基本数据,但这个数据显然不是很好。
此外,《魔兽世界》也与当时国内流行的韩系MMORPG机制有许多不同,而且早年欧美MMORPG在国内一直失败,从以往案例来看具有欧美基因的《魔兽世界》极有可能重蹈覆辙。
作为事后诸葛亮,我们可以看出《魔兽世界》的价值,但在当时,从魔兽IP的单机游戏数据,和欧美MMORPG在国内的表现,很难看出这会是一个现象级网游。
旧时代的数能算新时代的命吗?
 
再回顾下时长网游转免费网游这次变革,上篇文章提过:华尔街认为盛大转型免费网游每个季度将减少1.5亿人民币的收入。
华尔街计算的这1.5亿元减少收入的逻辑,其实和西湖因“门票免费、运维费用提升”导致的5000万资金缺口逻辑是一样的。
华尔街的思路是:少了点卡的收入,却提高了服务器等运维成本,那收入不自然减少了嘛?
很显然华尔街是用过去的法则去计算新事物,导致出现了数据计算错误,没有考虑到转型免费网游后玩家基数的巨大提升。
后来每一次时代变革期都有类似的现象,道具转抽卡、端游转手游,那些在这两次变革中掉队的游戏公司不是没做过数据分析,只是他们算错了。
比如中国游戏业从端游时代转为手游时代的过程中,很多游戏公司因为坚守端游不重视手游而掉队,是因为没有做过数据分析吗?笔者相信它们都是有自己的战略分析团队,也做过相应的研究报告。
只不过,没算对而已。
其实中国这次端游转手游的时代变革,和日本主机转掌机的时代变革,有一些相似共通的地方,不过这样以逻辑分析为主的非直接数据,能否在时代变革期得到老板的认同呢?
在时代变革期,很多过去的数据计算方法都会失效,而新的计算方法会面临新问题:你老板能不能理解,愿不愿意拍板,万一错了会不会让你背锅。
所以现在回顾杭州市“还湖于民”的政策,足以看出决策者的远见。
 
数据是客观的吗
 
很多文章提到数据时都会加个定语“客观”,可数据是真的客观的吗?
比如评测一款游戏往往会采用打分制,3D建模就一定比2D分高?人设该怎么计分?剧情怎么计分?这是模糊的艺术作品和定量计算之间的矛盾。
对于确定的数据,则会遇到另一种问题:衡量单机游戏的价值,是历史总销量还是首周销量还是首月销量,还是达成某一数字的时间?衡量手游的价值,活动期的收入与非活动期的收入能否直接比较,怎么看一个游戏的各时间段表现,是日、周、月还是版本周期?
数据是客观的,但是搜集数据、整理数据、分析数据、输出结果却有了人的主观影响,最后就很难称得上客观。
比如笔者之前计算《原神》数据是根据卡池周期计算的平均每日收入,这就和按日周月、按期间最高收入计算的结果有一定差异。
同样的数据经过不同分析师的手呈现出不同的报告,这反映出每个数据分析师不同的主观思维,而笔者用卡池作为周期也是认为根据卡池的收入情况能更准确反映玩家对角色的偏好。
当然,这不代表笔者认为别人的计算方法是错的,只是对于数据有不同的理解罢了。
而且,比起普通时期,在时代变革期计算数据,主观带来的影响其实是会放大的。 笔者复盘过去的研究报告,发现端游转手游这段时期,很多大佬是不看好的。比如相比端游缺乏深度,操作“搓玻璃”,画面较端游明显差好几个档次。
用端游的标准去分析手游,很难打高分。
但是,手游的快速崛起,就像当年日本游戏市场上掌机的崛起一样迅速,手游的确有很多端游核心玩家看起来明显的缺点,但其优点也非常突出,最终形成了对端游的反超,只是以端游时代的数据计算方法难以看到这一点罢了。
所以面对一些处于时代变革期的作品,并不适合用过去的标准去计算,《宝可梦》是这样,《原神》也是这样。
数据是独立的吗
 
在实际工作中,数据的一个特点是:它被很多人当做是独立客观的,可以作为指挥棒使用
“数据是独立的”这种共识,会导致很多人把数据当作一种武器。
假如在时长付费时代,你的数据报告指出未来是道具付费,刚出色完成点卡铺货任务的渠道部领导在下面脸一黑,心想:这小子是不是某某安排来整我的啊?
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对于渠道部领导,如果“未来是道具付费”为假,那报告就是有人借此扳倒自己;如果“未来是道具”为真,那为了自己的权力和兄弟们的利益,也不能让观点继续传播。
对于大厂数据分析师而言,提出和过去观点迥异的数据分析报告,很容易得罪人的。
公司端游工作室正赚钱的时候,你说未来是手游时代,端游工作室老大会高兴吗?大老板看了你的报告主推手游,那端游的资源会不会受到影响?
说个段子:三兄弟合作开超市,老大卖鱼,老二卖肉,老三卖水果,还找了个数据分析师。
本来卖鱼收入最高,但随着经营数据分析师发现,当地居民水果消费频率和金额很高,老大看了报告,沉默半晌后撕了,因为水果生意扩大会影响他的话语权。
后来隔壁新开了一家超市,水果种类多卖相好还便宜,三兄弟的超市就倒闭了。
这个段子虽说虚构,但并不是完全瞎编。有人说某国内著名互联网公司掉队,一个原因就是公司大佬要保证自己嫡系业务的利益,以至于新兴业务的进展不顺利。
笔者反对这样的诉诸内心不可证伪的“诛心论”,很多大佬并没有私心,只是人无完人,过去的成功经验会蒙蔽判断,导致失去对时代变化的把握。
有一个案例是,强推Kinect,要求Xbox捆绑Kinect销售的唐·马特里克,自己也正是Kinect的主导者。
这是因为·唐马特里克有私心?
其实从过去的Wii成功案例来看,体感游戏的数据表现是非常不错的。唐·马特里克能上任XBOX总裁,也是因为在Kinect上的出色表现。
问题在于两点:
一、
Kinect太成功了,以至于唐·马特里克忽视了时代悄悄在改变,任天堂的WiiU也是没有及时响应这种改变。
二、
在Xbox,数据分析师就算看到预示体感即将没落的数据,他能否如实写出?
写出来就会被当做质疑唐·马特里克,虽然他并没有这样的意思
最终结果就是,数据很难独立存在,数据分析师要为数据的影响负责。
有些事,数据分析师不一定没注意到,而是注意到了不敢声张。你是要一份客观的数据结果,还是一份符合大众利益的数据结果
变革期的利益分配
 
杭州西湖“还湖于民”政策中,最令人值得称道的是对改革后利益的分配问题。
新闻报道中记载,浙江工商大学旅游学院教授仲向平表示,西湖免费后,“其中有些部门得利,有些部门可能就会吃亏,这就需要政府进行利益协调,谁得利要分享,谁吃亏要进行补贴。
在西湖免费开放过程中,西湖风景名胜区管委会属于吃亏的一方,杭州市旅委则从中得利,杭州市政府通过对西湖的体制性拨款等措施,保证了西湖风景名胜区管委会的利益不受损。
在时代变革期顺应时代改革,在以往KPI不变的情况下,很多人的利益会受损,改革就难以得到大多数人拥护。
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一个例子就是任天堂坚持在N64使用卡带,就是要照顾自家卡带制造商的利益,但结果大家也看到了,任天堂在N64和NGC两代家用机战争中一败涂地。
卡带的存储容量已经无法适应时代发展,但是为了照顾自己人利益,导致整个公司都差点儿完蛋。
什么是大公司病?这就是大公司病。有人不知道为什么公司转型慢、不愿改革,这就是原因之一。
“任天堂N64坚持用卡带”和“西湖免费”中利益分配也给我们启示:改革不一定必须损害某一方的利益,而拒绝改革,在瞬息万变的时代变革期,可能会导致大家一起完蛋
权衡利弊,改革的推进还是有必要的。
在时代变革的浪潮下,过于维护旧时代既得利益团队的利益,短期内可能保护了自己人,但长期可能公司都因此没落。
而“西湖免费”中的补贴给我们启示:如果能照顾到因时代变革而利益受损的群体,实现双赢 ,会降低改革的阻力。
假如说有一种新型商业模式,其变革和“时长付费转基本免费”相似,有一部分收入确确实实会减少,但KPI还是过去的KPI,那么要论证其模式有效,除了分析商业模式本身,还要考虑到变革后相应部门的KPI调整,以做出补偿。
其实这样的改革,短期内的确可能会降低收入,但长期来看是增加了收入。
就像改革开放,“还富于民”后,提升了人民的积极性,大家不躺平开始努力工作了。
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中国游戏业发展这么迅速,一个很大原因就是游戏公司老板舍得分蛋糕,提高了员工的积极性。
别的行业是整个蛋糕80%归老板,20%给员工发工资、发奖金;游戏行业是蛋糕60%归老板,40%给员工发工资发奖金
看起来分的少了,但员工积极性提高,别的行业蛋糕可能只有100元的价值,游戏行业是300元的价值,导致老板赚得更多。
改革在短期、局部会影响一部分人利益,但长期、整体会提高集体的利益。奴隶社会进化到封建社会,再进化到资本主义社会,隶主和领主的利益百分比看似减少,但调动积极性后蛋糕做大,分到的反而更多了。
 
展望一下AI时代
现在AI发展迅速,有些插画师、UI设计师开始抵制AI,短期内AI可能会抢走一部分人的工作,但长期来看AI会是画师的好帮手。
只不过新时代还没有更合适的商业模式出现,导致画师对AI有抵触心理,但这种心理是不必要的。
比如AI可以根据你设定的元素(black hair、ponytail之类)作画,但哪些元素更受市场欢迎AI目前还不知道,当作画的门槛降低后,人设师的重要性会逐渐凸显。
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也许你已经看了很多AI生成的图片,但能让你铭记于心的,却是出自人类画师之手的可莉。
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这是目前AI还做不到的地步。
所以,完全没有必要抵制AI,只不过目前的美术团队相应的KPI和工作流程都要做调整罢了。
结语
以改革开放前的逻辑计算,控制人口是必须的,谁想到如今反而缺人了呢?
2月19日是邓小平忌日,这么多年过去,很多人已经忘了当年改革开放中,邓小平所具有的政治智慧、魄力和勇气。
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