游戏寿司为什么要写惹人骂的游戏批评文?
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2024-3-9
2024-12-5
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等你点关注都等得长猫了
 
欢迎关注“游戏寿司”
本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
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微博名称:游戏寿司
微信公众号ID:gamesushi
微信号ID:hebeihang
知乎ID:寿司君
 
以前有朋友问我,游戏寿司为什么要写惹人骂的游戏批评文?
答案有点儿长,我慢慢讲:
首先,我建公众号的最初目的是为了找工作。
当时我应聘某大厂公众号运营,但最终面试败给了有另一大厂公众号运营经验的同学,面试官还是希望找一个有行业经验的同学。
于是,我怀着要证明面试官选错了的想法,也为了展示自己对游戏的理解,建立了“游戏寿司”,包括这个寿司都是我自己画的。
事后诸葛亮无意义
至于内容选择,要知道我们这种写分析文章的研究员or商业分析师,是“站着说话不腰疼”,地位要远低于一线真正做游戏的同事。
因为做事后诸葛亮,怎么扯都可以看起来很有道理。就像:
  • 《原神》成功了,有人复盘说是开放世界好,当时很多人相信了,结果后来新的开放世界不断翻车,米哈游自己也不做新的开放世界,大家才觉得好像不是这么回事。
  • 《猫之城》失败了,有人复盘说是回合制落伍,当时很多人相信了,但《崩坏:星空铁道》成功,家才觉得好不是这么回事。
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还有一种分析的风格,就是说废话,看完感觉说的没错,但也没什么鸟用。
比如有人说游戏要大卖就要提高质量,哪个游戏要卖得好不提高质量呢?问题是提高哪方面的质量呢?
这种判断当然是没有错的,但是也没有价值,我们也看到很多表面高质量游戏未达预期(比如白夜极光),以及看起来低质量的游戏成功(比如吸血鬼幸存者)。
有价值的是预测,就像我今年年初建议大家买点儿美元,我自己也正好因来日本顶格买了美元;我做股票收益还可以,大学时在同学中还是很有名的。
所以我写文章,经常会写预测:通过目前掌握的信息,预测游戏相关产品未来的市场表现。
比如在Switch公布时,市场一片不看好,任天堂股价下跌,笔者在虎嗅发文判断这个需求是存在的,后来Switch的确做到了这一点。(PS:当时笔者还在银行工作,没有建公众号)
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而前不久,我预测《最终幻想16》销量创系列新低,目前来看基本应验。
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还有一些属于官方宣布了战略目标,但还没有具体执行,有待继续关注。
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当然,也有一些预测不够准确,比如笔者之前认为《原神》的开放世界会成为拖累游戏开发品质、效率和成本的累赘,收入难以cover成本。
现在来看,效率和品质的确有一些影响(比如稻妻上线延期,雷电将军建模不太吻合人设),但开放世界本身难产出易消耗的缺点,通过深渊模式进行了弥补。
在这里我“狡辩”一下:我不追求100%的准确率,只求能抓住那些决定命运的机会。比如之前笔者写的《【日本驻地研究特辑】这个价值百亿的蓝海市场,中国企业能抓住吗?》提到的TCG市场就是这样一个机会。
 
有分歧,才有讨论的价值
此外,在预测时那些我和大家都看好或者都不看好的游戏,没有什么讨论的价值,我是很少会写这种分析的。
大家都看好我不看好,或者我看好大家都不看好,这种才值得讨论。
比如之前《Apex》出手游,我写了《从游戏分类学角度看Apex Mobile前景》提到手游平台并不适合APEX Legends这样快节奏高操作要求的射击游戏,仅仅从FPP改为TPP对整个游戏的普及并没有太大帮助
有人说我是碰瓷,实际上大家都知道你写太多批评文章,游戏公司就不愿意找你写软文,如果我想用公众号赚钱,当然是要多写“夸夸文”。
现实是我从未从公众号撰文中获取任何微信自带平台广告和打赏外的收益,一方面是我想保持独立性,另一方面我对公众号批评游戏这事儿上还是有点儿“自知之明”。
 
缺点不代表无解决方案
其实很多时候提出游戏的一些缺点,并不代表这个游戏就绝对不行了,作为员工会提供解决方案。
笔者以前做UX研究时,接了某计划在日本上线手游前期调研工作,这个游戏在国内的受众主要是小学生,但是当时日本小学生手机拥有率很低,而游戏本身也存在策略深度略显不足的问题。
所以最终提出两个方案,一是建议做Switch版,二是建议做一些修改增加策略深度。
但这两点都挺耗费开发资源的,游戏项目组最终也没有这样做。
游戏上线后玩家的确没什么小学生,也有反馈策略深度不足的问题,这些预测都应验了,但都没有改进,最终游戏停服。
最近谈了市面上一些游戏的缺点,大家有不同意见都是很正常的,其实游戏立项前、上线前发现问题及时做出调整是最好的,就怕上线后才发现问题,那就很难修正。
我不追求100%准确,可能我的判断是错误的,但更可怕的是立项开发一路绿灯,到上线后才发现有问题。
这样的游戏并不少见,我相信从业者都见过很多。
而且很多问题,是可以解决的,早发现早解决是最好的办法,等到上线后可能就不方便改了。
提出解决方案容易吃力不讨好
那为什么我不说呢?
第一个原因,我没有义务为别人项目分析,分析后我反而有责任。
第二个原因,很多问题的解决方法非常复杂,不是一句话两句话就能说清楚。比如之前笔者说过日本二次元游戏的某种人设很受欢迎,当时就有文章直接copy了这句话,但实际上这个人设虽然在日本吃香,但在其他国家地区是有一定程度风险。
最终要不要做,需要考虑游戏的战略方向,是主攻日韩,还是全球市场?这就好像你在深圳开湘菜馆,辣度是以湖南辣为主,还是以为主。
我写的简单,你照着做了,结果不如预期你认为是我分析错误;我写的复杂,我图什么呢,你又不给我钱?
比如之前笔者写《漫威SNAP》面临的核心问题是游戏的经济系统崩溃,为解决这个问题要重建整个系统,这是个大工程不是一句话两句话能解决的。
结语
我在银行工作时,当时P2P很火,很多大型银行都有P2P存管业务。
但是当时分管我部业务的行长助理(等同于副行长,后文以副行长称呼)坚决不做P2P存管,以至于有些同事埋怨此举让我行少了一大块儿收入。
现在来看,此举是非常正确的,但是在当时却不一定。
后来这位副行长不再分管我部业务,我部辗转交给一位新升任的副行长负责。
这位副行长在升任前做了一件全行表彰的大业务,就是与恒大合作。
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