游戏学研究还处于“古希腊时代”
00 分钟
2024-3-13
2024-12-5
type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
等你点关注都等的长猫了
 
欢迎关注“游戏寿司”
本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
notion image
微博名称:游戏寿司
微信公众号ID:gamesushi
微信号ID:hebeihang
知乎ID:寿司君
 
作为一个现代人,你知道亚里士多德的“物体的下落速度和它的重量成正比”是错的,是伽利略用铁球实验证明了这一点。
notion image
造成错误的原因是,亚里士多德忽略了空气阻力的因素,也没有考虑过物体下落的成因“重力”,最终得出了一个错误的结论。
当然,犯错无损亚里士多德的伟大,他依然是科学文明史上不可或缺的伟人,经过一代又一代的学者去修正并完善前人的理论,我们的科学才能发展到现在的地步。
所有的科学都是如此,包括应用社会科学中最年轻的“游戏学”,只不过目前游戏学研究还处于类似于“古希腊时代”,很多游戏学理论仍停留在“物体的下落速度和它的重量成正比”阶段
比如在游戏IP领域,就有类似“游戏的商业成绩和IP价值成正比”的观点,一些大厂买IP也只挑那些头部IP。
但这个观点实际上就没有考虑过IP价值与游戏商业表现之间复杂的关系。
现实中,有《宝可梦大师》、《马里奥赛车:巡回赛》这些王牌IP滑铁卢的案例,也有《二之国:交错世界》这种原IP表现可以说是很差,但IP改编手游可以算不错的案例。
notion image
期望与现实出现偏差的原因在于,我们对IP的研究还处于非常粗糙的阶段,在这种情况下简单把游戏的商业表现和IP价值联系在一起,就犯了亚里士多德把重量当做物体下落速度的决定因素的相似错误。
如果我们的研究不限于IP,而是扩展到游戏的所有领域,去回答一个游戏的成功主要受哪些因素影响,就需要我们有更精确的理论去支撑。
不然,很多数据与结论只会成为浮于表面的误判,最终导致商业上的失败。
表面结论VS根本原因
目前基于数据的游戏学研究,很容易出现一些浮于表面的结论。
无独有偶,目前主机三大巨头都遭遇过类似的现象:不是理论不正确,而是总结出的理论非常浅显,随着时代变化理论逐渐失效
比如笔者在之前的《微软能靠Xbox Game Pass革了SONY的命吗?》等文章中写过主机御三家的失败:
索尼在PS3时代坚持了PS2时代游戏主机附带影碟播放功能,但当时整个家庭影视行业已经开始向流媒体转向,“利用高性价比的影碟播放功能吸引轻度玩家”理论宣告失败。
微软在XBox One时代豪赌Kinect的体感玩法是游戏业未来,结果XBox One惨败,这也宣告了“体感是游戏业未来”这一观点的破产。
至于任天堂,3DS末期抛弃裸眼3D功能以及WiiU的失败,说明了裸眼3D和在主机端复刻DS的双屏体验这条路走不通。
但是如果我们抛开表象去研究深层次的根本原因,“游戏人口的扩大”可能是解释过去游戏业发展动向的答案。
比如Wii的成功原因是简单易操作的“双节棍”手柄吸引了轻度玩家,只不过随着智能手机的普及这些轻度玩家转移到了操作更简单、游玩门槛更低的手游,这也可以解释为什么捆绑Kinect的初代Xbox One的失败。
因为“玩家喜欢体感”只是表象,“游戏人口的扩大”才是根本原因,包括目前Switch良好的销售势头也可以看做是这一理论的应验:它低廉的价格、简单的操作和丰富的游戏内容非常适合轻度玩家进一步接触游戏世界。
当然,目前游戏学研究还处于早期阶段,欢迎各位一起探讨、批判“游戏人口扩大是游戏业发展的根本原因”这些观点,来帮助学术界夯实理论。也可以对未来进行预测,来验证理论的可靠性。
游戏学研究的难题
目前的游戏学研究存在诸多难题,比如我们很难去拆分一个有机结合的游戏整体,去判断哪一个元素是最关键最重要的。
而且不同游戏品类对游戏质量的偏重也不同,很难用不变的标准去衡量所有游戏。
最麻烦的是,美术、玩法等很多元素都很难用数据去量化,你很难去衡量这些角色中哪一个更有魅力。
notion image
比如同样是从业者口中的“卡牌RPG”游戏,《赛马娘》和《Nikke》很重视的美术和人设,《怪物弹珠》和《魔灵召唤》就不重视,甚至可以说很弱。
《怪物弹珠》在2020年的CEDEC演讲中就介绍了其用于辅助角色设计的自动生成AI,但这样的AI是否适合《赛马娘》这类游戏呢?
notion image
对于以角色为核心的二次元卡牌游戏,AI辅助设计的作用就没那么大,因为二次元卡牌需要的是角色的独特性、话题性,而不是像《怪物弹珠》那样需要“多快好省”地产出美术资源。
这也是为什么笔者认为有必要研究“游戏分类学”,以及把游戏模块化,因为游戏品类之间差异较大,不适合用同样的标准去评判。
比如二次元游戏是一个靠核心大R拉动付费的品类,这类游戏很注重核心用户的付费能力。
但是,“率土Like”则是一个付费上比较克制的游戏品类,而有的“率土Like”则期望采用更“付费体验好”的模式(换句话说就是更Pay2Win),结果没有成功
一个游戏品类的成功方法论,不一定适合另一个游戏品类。
 
结语
游戏研究的很多领域,都有待深入研究。
比如笔者之前写过:游戏所使用的IP,有《火影忍者》这种非游戏IP和《街头霸王》这种游戏IP。
对于后者,有相当一部分玩家对玩法是有要求的,如果不能还原这个玩法那么就不能发挥出IP最大的价值。
notion image
一个因为玩法而吸引玩家的游戏IP改编成手游,如果体验跟端游差异太大会出现“老玩家不买账,新玩家不会玩”的局面。
至于游戏IP领域,不同的IP深入研究也有很大差别,表现为提到一个IP时它带给玩家的预期是什么样的。
比如日本三大RPG进行横向对比,可以发现这三大作品给玩家的预期并不相同。
战斗系统方面,《勇者斗恶龙》和《宝可梦》变化较小,但《最终幻想》各作品差异较大。
世界观方面,《宝可梦》基本是统一的世界观;《勇者斗恶龙》虽然不是统一的世界观,但通过“史莱姆”的人气角色来保持风格的统一;至于《最终幻想》除了一些基本设定外(水晶、陆行鸟)完全不同。
notion image
而在画风、剧情等领域,我们也可以看出日本这三大RPG之间的巨大差别。
而这些差别也隐隐约约和商业价值有一定关系,比如《宝可梦》历代全勤的“皮卡丘”,明显就比《勇者斗恶龙》的“史莱姆”和《最终幻想》的“陆行鸟”、“莫古力”高不知多少个级别吧?
如果我们把分析日本三大RPG的这些标准去分析中国的“三剑”,就能看出我们中国的“三剑”在很多领域都弱得多,起码《仙剑奇侠传》这么多年一直没有什么吉祥物,也没有固定的角色。
《仙剑奇侠传》的IP发展,还处于一个很初级的阶段。
上一篇
游戏学研究还处于“古希腊时代”
下一篇
鹅鸭杀的启示:特殊角色系统可能是最好的微创新

评论
Loading...