鹅鸭杀的启示:特殊角色系统可能是最好的微创新
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2024-3-13
2024-12-5
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自从韩国男子组合BTS(防弹少年团)成员金泰亨在2022年11月直播了《鹅鸭杀》后,这款由加拿大Gaggle开发并在2021年10月发售的游戏才从默默无闻走向了爆火。
从传播学角度来看,《鹅鸭杀》的爆火可以作为KOL在宣发流程重要性的又一有力证据。不过本文暂时不去讨论游戏宣发,而是聚焦于游戏品质,毕竟只有好玩的游戏才能引起KOL的自发传播。
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那么《鹅鸭杀》好在哪儿呢?
其实《鹅鸭杀》的优点并不算什么新事物,而是已经被游戏界验证过一遍又一遍非常有效的特殊角色系统
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《鹅鸭杀》是添加了特殊角色系统的《Among Us》,玩家扮演的角色从单纯的船员和内鬼变为丰富多样的鹈鹕、网红和忍者等身份
《Apex英雄》是添加了特殊角色系统的PUBG,玩家扮演的角从单纯的士兵变为丰富多样的寻血猎犬、恶灵和幻象等身份
《Valorant》是添加了特殊角色系统的CS:GO,玩家扮演的角从单纯的警察和匪徒变为丰富多样的Viper、Phoenix和Jett等身份
包括《鹅鸭杀》品类的鼻祖“杀人游戏”,也是经过《狼人杀》和《血染钟楼》等不断完善的特殊角色系统一步步发展壮大的。
经过众多游戏的验证,特殊角色系统可能是最好的微创新机制,因为它对游戏核心玩法的改动并不大,不至于“牵一发而动全身”,但带来的趣味性却非常强。
而笔者很早就关注到了这种现象,希望通过本文为大家分析特殊角色系统的优点、适用场景和一些注意事项。
体验多样性带来的耐玩性提高
笔者之前在《破解PVE游戏内容消耗过快的钥匙:Rogue Like》中提到肉鸽游戏通过自动生成的关卡来提高体验的多样性,最终提高游戏的耐玩性。
实际上特殊角色系统也有这个功能,通过引入不同的特殊角色让玩家每次体验的内容更多样化,最终提高游戏的耐玩性。
比如《鹅鸭杀》的前身《Among Us》中玩家只能扮演船员和内鬼两个身份,短时间玩还好,长时间游玩很容易导致玩法套路化模式化。
我选到了好人角色船员,就按照模式去完成任务,选到了坏人角色内鬼,就按照套路悄悄杀人。
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类似的有PUBG的问题,开局去哪儿,怎么搜物资,在哪里阴人,很多玩法都模式化了,缺乏变化。
这样下去,如果没有新地图之类增加游戏体验的内容,玩家就就很容易腻味。
而现在特殊角色系统就是从根本上提高玩家体验的多样性,玩家每一次游戏的体验都会和上一次不同,体验的多样性最终提高了游戏的耐玩性。
以《鹅鸭杀》和《Among Us》为例,假设每局游戏中的策略和博弈给玩家带来的体验丰富度为N,那么《Among Us》根据扮演好人或坏人的体验就是2N。
而目前《鹅鸭杀》的特殊角色有41种(根据分类方法不同有增减),那么在地图等内容量不变的情况下,玩家体验的丰富度就是41N。
此外,根据对局的配置不同也会有更多样的体验,比如12人局的中立阵营可能有呆呆鸟也可能有鸽子,那么体验的丰富度就要乘以2,不过这类情况太多太复杂就不一一计算了,只计算玩家体验的41N丰富度。
那么《鹅鸭杀的游戏体验就比《Among Us》多约20倍
用商业角度来说就是,《鹅鸭杀》的游戏内容的消耗速度就比《Among Us》慢很多。
一种极端的理想情况下,同样的地图等游戏内容,《Among Us》的玩家1个月玩腻了,但《鹅鸭杀》的玩家要20个月才玩腻。
这就是特殊角色系统带来的优势。
特殊能力带来的策略性提高
在《鹅鸭杀》诞生之前,笔者注意到了《FreeFire》等游戏通过特殊角色系统提高了游戏的策略性。
当时笔者把这类系统戏称为“允许玩家在游戏中使用作弊器,但一次只能用一种功能”
比如《FreeFire》的Moko可以标记敌人,就好像是一种合法的“透视挂”,但由于大家都拥有特殊功能,所以游戏是平衡的。
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由于特殊能力的存在,给游戏增添了许多策略性
在《鹅鸭杀》中,“肉汁”拥有团队时免于被刀的能力,是好人(鹅)阵营中身份最高的角色,好人阵营要根据肉汁的判断来分析局面,这样的明牌信息比《Among Us》有更好的策略深度。
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此外,“加拿大鹅”和“网红鹅”等身份也可以用来盘玩家身份,同样也给了坏人阵营(鸭)一些压力:这两个身份能不先杀就先杀,以防被盘出身份。
而“呆呆鸟”的胜利条件则是让别人票选他是坏人,这就给了好人阵营一些压力:一个看起来很像鸭的人,可能是一个伪装更好的呆呆鸟。
丰富多样的特殊角色系统给游戏增加了丰富的策略深度,让游戏更好玩,布置在鹅鸭杀中如此,很多游戏都可以借助特殊角色系统提升游戏深度。
比如前面提到的Moko,玩家如果被Moko击中,就需要考虑自己的位置信息已经暴露,需要考虑信息暴露后的战斗策略:躲藏已经不是最优解了。
比如《Valorant》中的Sage可以治疗并复活队友,那么Sage在自己团队中就要重点保护,而面对Sage则要优先击杀。
类似以上通过不同特殊角色的机制,游戏的策略性就变得非常丰富。
特殊角色系统适用场景
前面说了特殊角色系统的两大优点,其实它的优点不限于此,还有“增加付费点”、“增加趣味性”等优点。
比如《鹅鸭杀》中有些角色只有新地图才有,但玩新地图需要用金币购买,所以玩家为了快点儿玩到新角色只能付费。
而《鹅鸭杀》中的派对鸭可以让玩家变声,虽然可以对自己使用来混淆视听,但整体还是以娱乐为主。
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不过这些并非特殊角色系统的通用因素,这些不再详细分析。
从目前的游戏来看,特殊角色系统适用范围为偏向单局体验的PVP游戏。当然PVE也可以做,但那就更像Rogue Like了。
从这个角度来看,除了已经很火的大逃杀领域,《糖豆人》、《自走棋》、《塔科夫》、《大富翁》,以及《求生之路》、《收获日》等游戏都可以利用特殊角色系统来进行微创新。
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上面提到的游戏中,《RedFall》就是在《求生之路》的系统上引入了特殊角色系统,我非常关注。而《塔科夫》上引入特殊角色系统也是我对未来发展此品类发展趋势的一个预判。
如果是正在开发以上品类游戏的朋友,不妨考虑引入特殊角色系统,或许能做出一些有趣的新东西。
结语
目前特殊角色系统根据是否允许玩家自由选择分为两类。
一类是允许玩家自由选择角色,多见于偏竞技硬核的游戏;一类是玩家随机或半随机(随机给玩家若干选项选择角色,多见于偏娱乐以及平衡性较弱的游戏。
如果平衡性不好,强上特殊角色系统还采用自由选择模式就会让玩家非常坐牢,就像现在有些PVP游戏:特殊角色是很多,但平衡性太差导致排位和比赛都是那些老面孔,玩起来体验很单一。
那不如采用随机系统,给玩家一些“摸奖”的快感。
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