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上一篇文章《鹅鸭杀的启示:特殊角色系统可能是最好的微创新》讨论了特殊角色系统,其中重点提到《逃离塔科夫》、《收获日》可以采取这套方案。
当时只是说了个方向,那有没有更具体的计划呢?
有的。
之前有位做射击游戏的朋友和我聊起目前的《和平精英》和《堡垒之夜》这种卖皮肤的商业模式不适合写实风格的射击游戏,他们团队一直在寻找更好的付费机制。
为什么不适合呢?
因为在一群装备精良的士兵中混入一个五颜六色的皮肤会显得很怪异,而且写实射击游戏玩家对服装的偏好是隐蔽而不是花哨,这都对以皮肤为核心的付费模式提出了挑战。
当时笔者根据《合金装备V》的模式提出一个新方案:把经过市场考验的gacha抽卡模式,包装成招募具有特殊能力的雇佣兵,也就是让玩家来抽取游戏中使用的角色。
由于是朋友间闲聊,不涉及公司信息保密,在这里笔者就与大家分享一下,希望能在思想碰撞中起到抛砖引玉的作用。
注意,本文并不代表做一套“塔科夫+特殊角色系统”的游戏就能成功,因为笔者认为塔科夫模式有潜在的风险,不过本文的主题不是这个,在此略过。
灵感来源
付费招募雇佣兵的灵感来自于《合金装备V》。
在这个游戏中,玩家可以从战场上俘获敌人士兵来充实自己的军团,每个士兵都有不同的能力值,擅长不同的工作,玩家将其安排到合适的岗位可以提高基地的开发速度,以及完成派遣任务的成功率。
此外还有一些特殊士兵可以陪伴主角一同出击,其中最著名的就数本作的女主角“静静”(Quiet)。
笔者很喜欢这个系统,不过在《合金装备V》中,玩家无法操作这些角色行动,而笔者的想法是将这个系统与特殊角色系统融合在一起,玩家抽取各种各样的雇佣兵,并在游戏对局中使用。
具体细节
《合金装备V》把角色分为固定角色和AI随机生成角色的模式很适合偏写实风格的游戏。
固定角色是具有固定名字、相貌、属性和能力的角色,类似于静静和(小岛)秀夫,比较稀有。
另一类是AI随机生成的角色,随机名字,随机相貌,随机属性和随机能力。
注意,AI生成角色不适合二次元风格,因为二次元游戏很注重角色的个性与魅力。
但AI生成角色很适合写实风格和注重玩法的游戏品类,玩家不关心工具人的故事,能力强就行。
这个系统很适合植入到写实风格的军团射击游戏,目前来看方案有两种:
一、基本维持原样,优点是无需太大改动即可实装,比较节省时间。
AI生成角色与《合金装备V》保持一致,只负责后勤建设,结合基地建设系统给游戏增加模拟经营玩法。
如下图,就是《合金装备V》中负责开发据点的人员列表。
当然,在这个方案中,AI生成角色的主要作用是填补玩家抽到的卡牌,变相增加可使用角色的成本。
举个例子,你直接卖一个固定角色可能也就45元(这里按LOL的点券价格),多了玩家就会觉得贵。
但是你改为抽角色,一抽假设16元(按《原神》的价格),十连抽中了一个可操作的固定角色,九个只能用来搞基地后勤建设的凑数AI生成角色,那固定角色的成本可高达160元。
当然,就算改动小,具体怎么设计还需要进一步研究的,这里先提出方向。
二、允许玩家控制AI生成角色进行游戏。
这个相对比较难,允许使用AI生成角色进行游戏,也就是生成角色的属性、能力值与游戏对局联系比较紧密。
目前《逃离塔科夫》中的“技能”系统是一个比较好的学习对象,笔者的观点就是把这些特殊能力的效果和数值随机分配到各个AI生成角色上。
举个例子,假如在《逃离塔科夫》中引入AI生成角色,就可以设计一套机制让AI生成诸如“死亡仅损失50%的物资”,属性上“换弹速度+10%”,“霰弹枪伤害-10%”这样的角色。
这个模式主要是比较考验数值策划的本事,关键是AI生成角色不能弱到没有价值,也不至于AI自动生成出来一个不平衡的怪物。
需要对能力、数值进行加权分析,保证生成角色的强度保持在一个合理区间内,比如一个角色拥有一些很强的属性和能力,那么就要给这个角色增加一些负面属性和能力来平衡。
适用范围与逻辑
这个付费模式最可能适用游戏是《逃离塔科夫》、《彩虹六号》、《战地》这种写实风格,有军团、部队设定的射击游戏。
首先,抽卡这个付费模式已经非常成熟。
不仅能为公司带来可观的收入,玩家也普遍能接受,其理论基础是消费心理学和博彩心理学,不过这里先不展开讲了。
其次,付费抽卡与付费招募雇佣兵在逻辑上具有相似性,符合玩家的逻辑。
这个观点的理论基础是消费心理学,可以用来解释日本玩家为何容易接受gacha抽卡,英国玩家容易接受《FIFA》的UT抽卡,早期中国玩家比外国玩家更偏好PC游戏等现象。
相反,如果原本用精灵球捕捉的宝可梦改为付费抽取,玩家可能就无法接受了,因为这和已有的观念冲突。
这个问题能研究的也很多,不过这里因为不是本文主题也不展开讲了。
目前来看,玩家能不能接受的核心,在于集体是否有认可这种逻辑的统一观念。
比如广东的茶位费、北美的小费、日本的礼金,都是集体外的人不太容易接受的付费机制。
而付费招募雇佣兵符合玩家尤其是射击游戏玩家的认知,相应的抵触心理会小一些。
结语
“抽卡+特殊角色+射击”是笔者比较看好的一个方向。
其优点在于结合“抽卡成熟的付费模式”,“特殊角色带来的游戏策略深度和游戏性提升”,以及“射击游戏的流行”这三个优点。
当然,怎么去结合,具体细节怎么打磨,都需要更进一步的研究,希望与大家一同讨论。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/ed9403f6-a417-46af-8be5-56516d9b23a9
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