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开门见山地说,从叙事角度来看,《艾尔登法环》存在很多问题。
明显的有玩家解包后发现的大量删减剧情,这些删减剧情导致:仿生泪滴等支线变成了单纯的BOSS战缺乏剧情铺垫,米凯拉等主线剧情充满谜团,而一些关键NPC梅琳娜存在感稀薄。
不明显的有一些gameplay上的矛盾:连接啜泣半岛的祭祀桥上,守军面朝的宁姆格福方向没有敌人,背后却是正在掠夺马车的亚人军团……笔者认为,这是把玩家出生点从啜泣半岛移动到宁姆格福后出现的矛盾。
如果因为《艾尔登法环》突破1200万的优秀销量,就把它的设计奉为金科玉律,很容易被带进沟里。同时,笔者讨论《艾尔登法环》在叙事上的缺点,并不是否定这个游戏。
关键在于,如果说《艾尔登法环》叙事做得不好,那为什么玩家没有明显察觉?
这其实就是碎片化叙事的最大优势。
碎片化叙事适合开放世界
相比传统游戏用长篇幅的CG动画和即时演算来讲述故事(潜龙谍影4等),碎片化叙事可以通过大量的文字作为叙事主体,以此降低成本。
当然,碎片化叙事也有晦涩难懂、表现力差的缺点,但是对于开放世界这样庞大的项目,碎片化叙事可能是最好的选择。
因为开放世界面临技术、工期、成本的限制,经常会对开发计划进行调整,碎片化叙事的灵活和低成本优势很适合应对这种变化。
比如被砍掉的仿生泪滴支线,如果这段剧情是用CG或者即时演算做的,首先是投入的成本打了水漂,其次是和其他有剧情的BOSS相比就会显得很突兀。
这里提一个反面案例《爱丽丝:疯狂回归》。
这个游戏原计划有6个BOSS,结果被砍掉了5个。
砍掉是没办法的,但问题是:BOSS出场和死亡的过场动画都做好了。
制作组又不想浪费做好的过场动画资源,结果是……
BOSS刚霸气出场。
然后天上掉下来一个茶壶,BOSS秒没。
这样的剧情,总共有五次,你可以想象玩家会是什么样的一种心情……
反观魂系列游戏,因为一直用碎片化叙事,就算砍了剧情玩家也看不出来。包括《血源诅咒》中玛利亚的一段剧情也被砍掉,但玩家已经习惯游戏云里雾里的碎片化叙事后,就不会感到突兀。
在《艾尔登法环》中,摩恩城尚能保持一些叙事上的统一:亚人军团骗取人类信任攻打摩恩城,城主坚守岗位让女儿出逃,出逃车队被亚人军团截下,女儿请求主角去给父亲送信……
在摩恩城,剧情、敌人配置还是能吻合的。
但是到了史东薇尔城,叙事就开始混乱:葛瑞克的城堡里,为什么没有葛瑞克的士兵,却有一群流刑士兵?
知乎用户“昆扬”分析过这个叙事矛盾:
预告片里铁棘艾隆梅尔出现的地点是风暴城堡史东薇尔。正式版他变成了日阴城的boss。
事实上,铁棘艾隆梅尔出现在风暴城堡绝对是游戏开发早期的本意,原因如下:
1.风暴城堡里的杂兵(流刑士兵)的盔甲和盾上都缠绕着铁棘。
2.风暴城堡的城墙损毁严重,被破坏的地方长出了大量的荆棘。
3. 铁棘艾隆梅尔混身都是铁棘。
这充分证明我文章开头说的,风暴城堡在开发阶段经历了大改,直到游戏发售前8个月还在大改。
如果真的是这样,游戏的背景故事,牵扯到风暴城堡、玛雷行刑剑、欧赫国和铃珠猎人铁棘艾隆梅尔、日阴城城主对米拉尼亚的爱慕,在游戏发售前8个月跟正式版都有很大的不同。
笔者赞同他的观点,高成本的CG动画和即时演算很难经得起这样大刀阔斧的修改。
如果我们去做开放世界,那确定以碎片化叙事为核心的叙事机制可能会更加灵活高效。
碎片化叙事有探索乐趣
当然,也许有人会认为FromSoftware是小公司才用碎片化叙事,大公司财大气粗不需要。
实际上,《塞尔达传说:荒野之息》也采用了许多碎片化叙事。
一个很明显的特点是回忆机制:游戏把一些剧情通过特定地点触发回忆去呈现。
其他的一些设定,比如大师之剑的位置,萨托利山的传闻,吃暖暖草果御寒,也都是通过碎片化的形式传达信息。
因为碎片化叙事有助于提高游戏的探索乐趣。
之前有育碧员工吐槽过《艾尔登法环》的任务引导机制,两种机制各有千秋,但《艾尔登法环》的机制明显给了玩家更多的探索和解谜的乐趣。
比如游戏中白金之子勒缇娜的骨灰中提到,勒缇娜失去了伙伴狼罗伯,所以无法移动。
但是如果召唤勒缇娜的场景有狼,她有一定几率会骑上狼。
这就比单纯告诉你,勒缇娜能与场景的狼发生互动更有趣。
不过,勒缇娜骑狼这里有明显BUG,勒缇娜会和狼互相攻击,只能说是FromSoftware有这样做的计划但限于技术没有成功。
还有一种是通过隐含信息告诉你游戏的打法:结晶人的骨灰中提到结晶人弱打击系武器,这就是暗示玩家对付结晶人使用锤类武器造成的伤害会更高。
对于伴随主机游戏成长的玩家而言,碎片化的弱引导机制并不陌生,反倒是网游手游下成长的一代对此略有微词。
笔者曾经遇到一个案例,面对“游戏要不要设计强引导机制”,国内游戏人会列举各种数据来证明“别人都在做强引导”,而美国游戏人会单纯地表示:“这样不好玩”。
的确,弱引导机制会给玩家“谜语人”的感觉,有一些玩家不喜欢这种设计。但随着《塞尔达传说:荒野之息》和《艾尔登法环》的流行,有越来越多的玩家爱上探索的乐趣。
包括《魔兽世界:怀旧服》的流行,也违背了很多人的认知:新手引导这么粗糙的老游戏还能这么火?
可能是玩家的偏好又变了呢。
结语
叙事往往不像美术那样受重视,毕竟精美的画风更加直观。
但叙事的重要性已经在各种游戏中得到了体现。
比如《艾尔登法环》菈妮就是一个得益于叙事,人气反超“初始老婆”梅琳娜的一个角色。
“碎星”拉塔恩也得益于优秀的叙事,成为玩家心中不可磨灭的形象。
不只是《艾尔登法环》,二次元游戏也有类似的情况:并不是只有可爱、美丽、性感,玩家就会喜欢这个角色。
关键是人物的塑造。
看尽生死的胡桃,不服输的春乌拉拉,坚毅的Saber,玩家对她们的爱是通过叙事产生的,而不单纯是美术。
- 作者:何北航
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