《艾尔登法环》的开放世界启示(四):中台资源库
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2024-3-15
2024-12-5
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上一期介绍了《艾尔登法环》的美术资源复用,以及不让玩家感到厌倦的方法“把玩法模块进行组合”。
模块化的优势是,把资源产出分为模块开发和模块组合,模块开发由核心成员负责,模块组合则交给普通成员去拼接,以提高效率降低成本
知乎用户“刃下心”分享过《上古卷轴5》中矮人地牢的模块,这样的模块设计并不容易,但拼接就相对简单。
模块化设计并不是一个很新颖的方向,由于各种各样的原因,实践中并没有执行到位。表现为:开发效率并没有提高,因为模块开发·组合的职能没有分离;玩家很明显能够感知到重复,因为组合的时候没有审核标准,也缺乏指导手册。
这就有点儿像你给古人一个手机,他却用来砸核桃。
不过FromSoftware却在模块化设计领域做得非常漂亮,之前的《血源诅咒》就有重要NPC人偶和大脑怪同用一个模型的案例,非游戏从业者很难看出两者运用了同一贴图。
但是这种同一游戏的模块化开发资源复用是不够的,《艾尔登法环》能在短短五年就做出一个受到硬核玩家满意的开放世界,核心是FromSoftware建立了一个贯穿所有魂系列游戏的中台资源库
 
细分到身体部位的模型
 
上期笔者介绍了《艾尔登法环》的标志性敌人——山妖。
一些魂系列的老玩家会发现,这个山妖有点儿似曾相识啊。
《血源诅咒》里有个敌人“教会巨人”,虽然脸不同,也有斗篷遮盖,但通过干瘪的身体、空洞的腹部很明显看出它和山妖用的是同一个身体模型,只是贴图不同。
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而这个巨人的脸,也很明显能看出《血源诅咒》另一种敌人“教会人员”(左小右大的眼睛、鼻梁、帽子)的影子。
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山妖这种属于不太明显的模型复用,是对旧模型进行拆分、组合后形成的新模型,所以网络上吐槽山妖模型复用的并不多。
还有一种对资源的复用是对前作废案的复用:比如粉丝通过数据挖掘发现《黑暗之魂3》中有一个被删除的叼刀的狼型BOSS被用在《艾尔登法环》中,作为拉达冈的红狼出现。
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虽然和拉达冈的红狼相似,但由于这个模型没有正式使用,所以玩家也就没发现重复。
有的就穿帮了:比如YouTube用户“Gamers Cathedral”分享的《艾尔登法环》和《黑暗之魂3》的巨型螃蟹对比,就是换了个贴图,动作也几乎一样。
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《艾尔登法环》中除了巨型螃蟹还有其他类型,比如下面这种。
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这种过于明显的复用就引起了很多玩家的吐槽,不过这也是没有办法的事,毕竟螃蟹的动作和模型都缺乏变化空间。
资源复用在开发开放世界这种巨型项目时是不可避免的,关键是如何尽可能地去隐藏它。一些资源复用隐藏得好,就会瞒过玩家的审查。
特别是动作模组。
 
动作模组复用
 
有一些动作模组复用特别明显,所以很多玩家也意识到了。
还是YouTube用户“Gamers Cathedral”分享的《艾尔登法环》和《黑暗之魂3》的背刺动画对比,几乎一模一样。
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由于《艾尔登法环》整个战斗系统都基于《黑暗之魂3》建立,游戏风格也比较接近,所以玩家技能的复用比较明显。
有一些敌人招式动作的复用就比较隐蔽,比如精英怪“恶兆之子”。
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它的招式“熊抱”,来自《只狼》红眼巨人。
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其他的单手擒拿、横砍、纵劈和喷吐技能,则来自BOSS蚺蛇重藏。
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姿势有一些微调,但主要攻击判定都是相似的。
其他诸如骑马敌人也能明显看到过去游戏的动作模组,开发团队通过复用过去的开发资源节省了许多时间,但玩家并没有明显感知
类似的案例有很多,比如《死亡循环》对《耻辱》系列模型、动作模组的复用。
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通过建立中台资源库,开发成本被大大降低了。
结果是,育碧这样的大公司虽然体量远高于FromSoftware,但是育碧来开发魂系列游戏的成本和周期都是远高于FromSoftware的,因为育碧没有相应的中台资源库。
 
评估开发成本与周期
 
对于大部分有经验的一线开发者而言,资源复用和中台资源库都是比较浅显的知识。
但问题是很多决策者不知道啊。
举三个例子:
光荣的《真三国无双8在做开放世界的同时,也对原有的轻重攻击战斗系统做了更改,最后结果就是花了系列史上最高的制作成本和制作周期,结果还没做完。
CDPR的《赛博朋克2077也是,原本《巫师》系列积累的“剑与魔法资源库大部分并没有复用到近未来世界里,开发遇到困难是必然的。
不是小公司这样,大公司也有同样的问题:任天堂的《阳光马里奥》和《塞尔达传说风之杖》也都算是开放世界的试水之作,但同样也都有很明显的没做完痕迹。
很多决策者把“开放世界”想得太轻巧了:对于开放世界这样的庞大项目,如果没有足够完善的工业化流程,做不完基本是必然的
我们看一看《艾尔登法环》的开发周期。
宫崎英高在2019年 E3《艾尔登法环》首次发布会上的访谈中提到,本作的开发是《黑暗之魂3》的DLC内容全部完成后开始的。
也就是说本作的开发是从2017年3月开始,到2022年2月正式发售满打满算花了5年时间
中途,《艾尔登法环》还经历了一次延期,从2022年1月21日延期到2月25日,从时间上来看是debug
五年很长了是吧?最终上市还是没做完的版本。
玩家拿到游戏的时候发现,主线女主角梅琳娜存在感稀薄,一些支线任务完结得稀里糊涂,不明所以。
经过玩家对游戏解包数据挖掘后发现了原因:包括主线剧情和支线任务在内的很多剧情被砍了。
先说支线任务,经过确认的已经有至少7条支线任务被砍。
比如海德城主、女战士涅菲丽.露和史东城门卫葛托克的任务,在最初的版本里都成了莫名其妙的断头任务,甚至有玩家为了拿到葛托克卖的小圆盾只能把他杀了。
但是根据解包后提取的文本,发现这些任务最后能汇集到一起,而且1.03版也把这些任务加了回去,证明支线任务被砍属实。(下图是提取出的文本)
再说主线剧情,主线剧情被砍的最多的就是梅琳娜。根据玩家挖掘的数据来看,本来有很多和梅琳娜对话和互动,最后都被砍掉。
结合之前提到的动作模组·模型复用,各位就可以对开放世界的开发周期有一个相对客观的认识。
FromSoftware在以下领域降低了开发成本和周期:
  1. 使用已经被验证成熟的战斗系统(主要增加了马战和防御反击);
  1. 大量使用前作的模型和动作模组(主要是改贴图和微调动作);
  1. 砍掉了许多剧情和战斗;
  1. 后期怪物大量复制粘贴;
  1. 模块化设计开放世界,使用手绘地图制造大世界的假象……
就这样,还开发了五年。
如果没有这些资源复用,开发《艾尔登法环》同样品质的游戏估计要十年以上了。
 
结语
 
我知道很多人看到《艾尔登法环》的成功后想的是:们也要做开放世界。
但笔者首先想的是:做开放世界很难,怎样提高成功率?
最好有被验证成熟的战斗系统,有相应的中台资源库,有游戏开发工具(类似Zelda Editor),有合理的开发规划……
有了这些,给团队五年开发时间,有一定概率出一个能玩的、不被骂的开放世界游戏。
之前有些新成立的团队要做开放世界,笔者的判断是“大概率做不出来”,因为前面说的“台资源库”等基础配置他们都没有。
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