《艾尔登法环》的开放世界启示(三):美术素材复用
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2024-3-15
2024-12-5
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前文:
上一期谈了《艾尔登法环》开放世界的设计思路,比如“用关卡连接箱庭世界组成开放世界”,其实在箱庭内部中也有这样的设计。
比如知乎用户“无月白熊”制作的这张“史东薇尔城正门区域”路径图。
区域地图也有类似的结构,主要通过山崖、河道等高低差来形成分界。
不过这些关卡由于灵马托雷特的存在,大部分失去了功能性,比如风暴山丘关卡前的巨人,玩家完全可以不打直接通过。
导致了很多大地图敌人配置失去了原本的意义。
 
比如废墟,既然能骑马快速找到地下室入口,还需要打敌人干啥?不过后期的一些废墟关卡用隐形入口解决了这个问题,但总体来看并不是一个很好的设计。
总体而言,大地图上的敌人由于马和地形的存在,失去了配置时最初的意义:可以用马+远程魔法遛死,也可以不打绕过,甚至勾引敌人跳崖……
这个问题从托雷特最早有非灵体形态来看,FromSoftware应该也意识到了,只是后来经过权衡选择了现在的模式。
结果是一些核心的BOSS都放在散布在地图上的特殊地点里,不允许骑马进入,这些BOSS才更符合魂系列游戏的体验。
“无月白熊”整理了一份特殊地点表,这些地点很多更符合游戏原本设计的体验。
由于地点众多,很多特殊地点的资源无可奈何会进行资源复用,但玩家实际体验中却并没有明显的重复感,这是为什么呢?
建筑模型复用
 
核心原因是复用的是基础模块,基础模块组成的资源却是独特的。
开放世界一直都是一个非常耗费人力和时间的类型。
《原神》的开放世界2020年9月末先开放了蒙德和璃月,之后2021年7月上线稻妻的一部分,这么长的时间跨度足以证明开放世界的开发难度。
为了赶上工期,基本所有的开放世界,都要进行大量的模型复用,比如众所周知的《刺客信条》。
不过,相比育碧大厂人多力量大,FromSoftware真的抽不出什么人,导致《艾尔登法环》的模型复用可以说是丧心病狂级别。
本作的开放世界中,充斥着大量同样建筑的复制粘贴。
一个很明显的例子就是破屋。
在风暴山丘遇到的破屋是这样的。
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在盖利德遇到的破屋是这样的。
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习战者破屋是这样的。
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从屋旁的木架和屋子上的破洞可以看出,这三间屋子几乎一模一样。
此外也有一些破屋在以上破屋的基础上做了些微调,删掉右侧的木屋或者部分木架,但总体差别不大。
而有一些建筑因为在游戏中的戏份比较大,会相对没那么千篇一律,那就是教堂。
初始的艾雷教堂长这样。
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大龙飨教堂如下图所示,可以看出相比艾雷教堂删掉了侧面的墙壁,增加巨龙尸体等元素。
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熏火教堂则是在对教堂模型修改的基础上,改变了一些颜色。
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此外,游戏中的塔、废墟也存在明显的模型复用。
但这就奇怪了:笔者和很多玩家玩了这么久,却并没有对这些明显的资源复用感到厌烦。要知道,有不少玩家玩《刺客信条》清问号清得想吐。
那为什么玩家去《艾尔登法环》这些异曲同工的建筑就没感到厌烦呢?
笔者总结为:
一个原因是美术,同类的建筑在不同的天气、植被环境塑造的主色调下,进行细节的微调,给人不同的感觉
比如风暴山丘中的破屋,就和盖利德的破屋有明显的区别。
第二个原因是,同类的建筑,每一个给玩家的体验却是完全不同的
 
组合后的体验
 
以本作的一大建筑“废墟”为例。(注:因为灵马的存在,废墟并没有发挥原本的意义)
废墟分为表层和地下室。

表层有以下四种配置:
  1. 杂兵(龙息废墟)
  1. 杂兵和精英怪(关卡前废墟)
  1. BOSS(水唤村)
  1. NPC(雾林废墟)
(注:精英怪和BOSS的界限比较模糊,笔者以血条长度、UI显示和是否强制战斗为主要区分依据)

地下室里的挑战则有以下三种配置:
  1. 无(意思是直接就能拿到奖励)
  1. 杂兵(龙息废墟)
  1. BOSS(驿站街废墟)

地下室的奖励则分为四种:
  1. 关键道具(关卡前废墟
  1. 传送门(龙息废墟)
  1. 独特的武器·法术·骨灰·战技·饰品(灵庙原野废墟)
  1. 关键NPC(驿站街废墟)
地表和地下室的敌人组合在一起就是4X3=12种,再加上杂兵、精英怪和BOSS配置又有多种变化,实际体验会更加丰富。
而得到的奖励则会给玩家设置悬念
不像有些游戏清问号过程无聊,得到的东西更是大路货。《艾尔登法环》中玩家知道废墟地下室里的是好东西,绝非随处可买的普通道具,但又不知道是什么,这就给玩家设置了悬念。
这样,玩家就更有动力去寻找废墟。
这种设计其实也给我们的网游一些参考:玩家说的肝,真实想法是“重复刻板的劳动很无趣”,如果能把日常任务周常任务切分为模块再组合,就会比重复的固定任务更有趣
另外一种就是小型关卡,笔者以能否骑马进入作为主要区分标准
小型关卡分为“地下墓地”、“英雄墓地”、“洞穴”、“矿坑”、“要塞”和“城堡”,不同的关卡有不同的主题,搭配不同的杂兵、BOSS和奖励,丰富玩家的体验。
其中值得一提的是“地下墓地”。
很多经验老道的玩家发现,“地下墓地”基本都是用固定的房间模块拼接而成,有机关房、有宝物库有BOSS房。
这个设计很明显是取自FromSoftware开发的PS4独占魂Like游戏《血源诅咒》中的圣杯迷宫(下图)。
圣杯迷宫是一种根据固定规则生成的随机地牢,有不同的风格、难度、机关、敌人和奖励,玩家可以输入密码进入不同的圣杯迷宫,也可以和其他玩家分享并一同挑战。
一般来说,圣杯迷宫分为ABC三个部分:A是从起点到分叉路的单向路线;B是一个“V”字型结构,一边通向BOSS房(初始关闭),一边通向打开BOSS房的机关;C就是BOSS房区域。
现在来看,圣杯迷宫有点儿RogueLike那个味道,而本作的地下墓地,基本配置就像是过去的圣杯迷宫,只不过是固定的设计。
由于圣杯迷宫能够极大丰富游戏性,提高多人游戏乐趣,笔者认为《艾尔登法环》未来更新或DLC会引入类似的设计。
至于网游,我想很多人都知道《原神》的圣遗物副本,在开放世界没有更新的时候,刷圣遗物副本成了玩家的主要消遣。
可自动生成的地牢或许能成为同类游戏的标配
 
人物模型复用
 
敌人和NPC很多情况模型是复用的,这里就统一说了。
《艾尔登法环》的模型复用包括但不限于:
  • BOSS和杂兵换个美术风格变成新的BOSS和杂兵(各种龙);
  • 精英怪换个武器变成新的精英怪(失乡骑士);
  • 前期BOSS放到后面当精英怪(熔炉骑士);
  • 前期BOSS增强后(主要是增加招式和威力)当后期BOSS(玛尔基特和蒙葛特);
  • 前期精英怪当后期杂兵(南瓜头);
  • 根据玩家装备设计的入侵玩家的恶灵(血指涅利乌斯)。
这里笔者找一个看起来比较明显的例子——山妖(Troll,也是大家常说的巨人)。
山妖的“基本款”是下图这样,玩家一般会在风暴山丘关卡初见,特征很明显:高大却干瘪凹陷的身体,鳌拜一样的鬃毛和两条长须,手持巨剑。
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后来,玩家会在宁姆格福坑道遇到“矿石款”挖石山妖,手持锡杖。基本上就是山妖换了个武器再换了个贴图,好像长须也删掉了。
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而在卡利亚城寨,玩家会遇到“骑士款”山妖骑士,就是山妖换了把武器,戴上了头盔和披风,招式也发生了变化。
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把骑士款稍微变变颜色,就是杜鹃监牢BOSS“卡利亚骑士波尔斯”。
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还有两种灵魂版的,第一种是骑士款无头透明版。
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第二种是骑士款的蓝色灵魂版。
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一个怪物,玩出了6种花样。
然后NPC“铁匠伊吉”也明显是用了山妖的模型,带了个头盔而已。
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这样的设计,比起早期游戏换个颜色就是另一种怪物给人的视觉疲劳要低一些,但是成本却没增加太多,是一个非常省钱的模型设计方法
类似这样的复用,在游戏中数不胜数,人物方面就不再举例了。
还有一种是贴图的复用。
比如你会发现游戏里海德要塞城主的服装和蛇女泽菈雅丝一样……
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当然这其实并不算稀奇,把美术素材拆解成模块再组装,是游戏开发中的常见方法,《刺客信条》模型就是如此
 
结语
 
美术素材的复用,会给玩家“偷懒”的感觉,但实际游戏开发中这是必然且不可或缺的。
只是《艾尔登法环》告诉我们,不要原封不动照搬素材,通过把素材模块化后重新组合,能够给玩家新鲜感,这样的美术素材复用是可以被玩家所接受的。
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