狭隘的战略不是好战略
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2024-3-8
2024-12-5
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上一篇文章《黄仁勋给出了“如果腾讯做了你的业务,你怎么办”的标准答案》提 到,黄仁勋在主持人把Intel、AMD和NVIDIA比作魏蜀吴三国时回答说:这个世界有点儿小。
如果把这个世界定义窄了,战略也就窄了,狭隘的战略不是好战略。
其实回顾游戏历史,类似的狭隘战略把游戏公司给坑了的案例数不胜数,其中一个就是微软。
未来是体感的时代吗
笔者在《【出题篇】中国游戏业到了摸着石头过河的时候》等文章多次提到微软的Kinect
Kinect诞生的主要契机是主打体感游戏的Wii的成功,而作为试水的Kinect初期销量也的确远超预期。
Kinect初期的成功,给微软一个错觉,他们的战略分析师认为:游戏业的未来在体感
于是微软提拔了Kinect的主导人,并要求Xbox One捆绑Kinect销售,结果是体感的热潮迅速退去,XBox One在同时代主机中销量垫底。
事后来看,体感玩法就是一个很狭隘的战略,它并没有触达Wii流行的本质:游戏人口的扩大
 
游戏人口的扩大
在《【解答篇】中国游戏业二十年发展的黄金法则》笔者对任天堂的战略进行了分析,并认为中国游戏业的发展也符合“游戏人口扩大这一逻辑。
Wii的成功,有两个显而易见的点。
一是其低价优势降低了玩游戏的成本,首发价格249美元,远低于同期XBox360的399美元和PS3的499美元。
二是体感操作降低操作门槛,初尝电子游戏的新人玩家不用再去记忆每个按键的作用。
这两个优点,为任天堂带来了大量以前从来没有玩过游戏的新人玩家,扩大了游戏人口,实现了战略目标。
当然,任天堂游戏的优秀品质也是一个重要因素,但这个不是最核心因素,因为后来就有一个游戏业门外汉在游戏业赚的钱超过了任天堂,那就是苹果。
对于成本,苹果iPhone价格虽然没有优势,但强大的多功能性摊薄了作为游戏平台的成本。
对于操作门槛,点触和滑动操作更加直观,而虚拟按键也可以直接用icon显示按键的功能,而不是让玩家去记忆ABXY或者○×□△分别代表什么。
如果你把Wii成功的战略总结为“游戏人口的扩大”而不是“体感操作”,并看到智能手机在实现这一战略目标时的优势,应该是可以得出“手游是未来最大的游戏平台”这一结论。
其实任天堂自己也看到了,从WiiU开始就不再推体感战略,反倒是微软后来大力推体感收获一地鸡毛。
狭隘的开放世界战略
上一篇文章提到中国游戏战略分析界在做《原神》的分析时犯了同样的错误,把《原神》的成功总结为“开放世界”的成功,这是一个很狭隘的战略结论
一个原因在于:在中国搞游戏战略分析的不少人对游戏的理解很浅,有的人的思维是:过去那么多做二次元的没成功,你《原神》做的是过去没人做过的开放世界,那不就是开放世界的成功?
事实上,只要是玩过几款开放世界游戏的玩家都知道,《原神》的开放世界在游戏性上做的很烂,倒是在塑造角色上做得不错(这点以后会写文章专门提及)。
但塑造角色这个需求,不是非要用开放世界这么高成本的玩法,而且开放世界的高自由度也不方便叙事,所以到《崩坏:星穹铁道》米哈游就不做开放世界 了 。
事到如今,学《原神》做开放世界的死的死残的残,烧了一大笔钱也没烧出什么名堂,而米哈游也不再做开放世界,大家才发现当时的战略分析,不能说完全错吧,但一定是非常浅显狭隘的。
为什么会出现狭隘的战略呢?核心原因是对游戏不理解。
就像《波士堂》的嘉宾对GPU不了解,觉得Intel来了NVIDIA就没戏唱,实际上很多游戏分析师对游戏的了解也不全面。
不过这里要给游戏业同仁叠个甲,分析错并不完全是分析师的锅。
游戏之间的差别=股票之间的差别
我们知道证券公司有各行各业的分析师,比如能源、医药、军工、传媒、互联网等等。
你不可能让医药分析师去研究军工,这很好理解吧,术业有专攻。但是一个互联网分析师,就电商、游戏、社交全都懂吗?
比如裴培,他做互联网分析做得很久,水平也很高,我也一直关注,他的文章我也经常转发。
但是他在《权力的游戏》手游等游戏行业做的判断我并不赞同
就说权力的游戏》手游吧,IP的确是不错,但是玩法不契合、品质也不高,游戏成绩差也是显而易见的。
我这里不是否定裴培,术业有专攻,闻道有先后而已。而且他的观点并不是人云亦云(类似于“大家都说开放世界好那我也说开放世界好”),所以我还是一直关注并学习的。
而游戏行业,虽然说有时也会被分在互联网行业里,显得是一个细分领域,但实际上游戏品类甚至单品之间的差别也是巨大的
  • 比如游戏业的一个核心机制:评测。
二次元看重的人物塑造,对《暗黑破坏神》这类刷刷刷的游戏就没那么重要,你知道野蛮人的爱恨情仇吗?
为什么?因为玩家对不同游戏的需求不同啊。
这就导致某一个游戏品类的评测标准不适用于另一个品类
笔者从公众号创立初期就提倡对游戏分类再进行评测,就是考虑到游戏品类之间的巨大差异性:有大DAU的,有大ARPU的,他们应该以不同的标准来衡量,而不是让豹子和老鹰来比游泳。
  • 还有一个游戏开发和投资时的选品方向,比如品类融合
我看到《卡拉彼丘》后于7月初写了两篇文章《“二次元+”手游面临的操作门槛》和《“二次元+射击”的四个案例分析》,都是谈这个问题的,有些品类不契合没法融合。
比如FGO、碧蓝航线等以营造虚拟恋爱为主的二次元游戏中,主角(通常是玩家)是关系网的核心,所有角色故事围绕主角展开,除玩家以外的同性角色都是工具人,玩家不需要与任何真人交流,没有人能超越玩家在游戏中的位置,只要充值就没有什么障碍,这是一个非常注重玩家个人体验的游戏类型。
而多人PVP竞技游戏,比如《卡拉彼丘》所选择的PVP TPS,玩家需要和团队合作,面对激烈的竞争,甚至可能在游戏后面对悲惨的战绩和队友问候。
充值也没法提升能力,一直打打打看不到剧情故事,也没法和老婆们互动,游戏中的老婆背后可能是口吐芬芳的抠脚大汉……
的很多设计是与二次元游戏截然相反的,有的人吐槽《卡拉彼丘》是竞技游戏不适合萌萌人,可问题是萌萌人不正是二次元游戏的最大&最有钱群体吗?
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而有的博主一针见血,指明了《卡拉彼丘》的游戏机制就是在劝退二次元玩家,劝退自己的金主。
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以上这些话可能让《卡拉彼丘》团队成员听起来有些刺耳,但如果不是为了混资历,无论是对老板还是打工人,游戏一定是数据好赚到钱了才是对大家最好的结果。
当然,笔者也不是要《卡拉彼丘》团队等死,我建议各位首先以引入CS的“捉迷藏”模式,先用这种相对制作难度较低的模式把玩家稳住,把DAU等数据稳住,之后再去思考未来的发展或者是转型。
游戏是非标准化的商品
上面提到的游戏品类问题,一言以蔽之,对整个游戏行业而言,游戏是非标准化的商品,对面向全部品类的游戏分析师,要求用数据去分析游戏就是对非标资产进行估值。
这难度极高,也不现实,如果TA恰好不是这个品类的玩家 ,就更不知道怎么估了。
其实对于有的项目而言,没有可量化的数据才是正常的。
前段时间有个同行与我交流模拟经营品类,她说国内没有模拟经营清晰可靠的玩家画像……
这是当然的,国外游戏业比我们早发展这么多年,他们当然有足够的数据去估算,中国游戏市场属于是跳跃式发展,没有充足的数据很正常啊。
但是潜在的需求是存在的。
《江南百景图》立项前也没有足够的数据,但也取得了成功,他们的立项逻辑是我非常认可的。
过于追求数据,有时是为了撇清责任的官僚思想,有时也是为了应付严苛上级的策略。
有时分析师的想法是:”这可不是我的主观判断,而是客观数据,所以出错了别怪我。
分析师分析错很正常,这就像你让你的家庭医生给你看耳鼻喉还要给你看胃病看眼科看牙科,看错了你说他水平不精……可人不是万能的呀。
黄仁勋说的专注,对人也是一样,到了一定阶段,只有专注才能更准确地分析游戏品类。
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要求游戏分析师对全品类都了如指掌,并不现实。
如果游戏公司目的是得出更准确的战略方案该是根据品类安排游戏分析师,类似于RPG分析师、SLG分析师、FPS分析师。
然后再去对品类做细分标准,比如二次元的一个核心是人设,我们可以通过日本人物设定流程和准则去制订标准,如配色、剪影、人物性格等。
具体内容可见笔者早期的《红蓝互相看不顺眼的真相原来是这样!》等文章。
话虽如此,但是对细分品类确立标准,往往需要巨大的人力和时间成本,对于很多公司不一定现实。
最好还是在大方向上做好把控,具体细节执行交给一线同事,具体说就是战略结论不要太狭隘,得出“《原神》成功是开放世界”这种结论,逼得一线同事只能做开放世界。
 
结语
上一篇文章笔者提到:把《逃离塔科夫》的成功定位于塔科夫like是一种很狭隘的战略思维。
 
有很多人问我不狭隘的是什么,我先说一段个人经历:
2015年左右我面了很多家做手游MOBA的公司,期间我都会提到当时主流的角色养成系统(指养成资源固化在角色上)并不适合需要不断换角色使用的MOBA,而符文这种账户养成(指玩家可自由转移角色的养成资源)更适合MOBA。
但是当时大部分的面试官都认为我的观点是一种“玩家思维”,其实这也正常:因为在《王者荣耀》出现前,角色养成模式的确很挣钱,而且从单个玩家上产出的收入来看,这比账户养成更赚钱。
前提是,在《王者荣耀》出现前。
有了这个“前提”,角色养成就不香了。
这就好像封建主义社会虽然让统治者过得很爽,但当英国率先进入资本主义社会,其带来的巨大生产力提升完全碾压封建主义社会,结果是英国直接把一些封建国家变成了自己的殖民地,那些统治者也丢了性命。
而《逃离塔科夫》的核心,其实也是一种“玩家思维”,以前我说过,但认同者寥寥,很多人是自己心中有个对《逃离塔科夫》成功原因的标准答案,用做题家思维觉得不符合标准答案的回答都是错的,那就没什么可交流的。
所以这里笔者并不打算说,但是可以说一个笔者对二次元游戏的定义:附带变现渠道,可以独立赚钱的动画。
具体分析有待之后撰文说明。
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