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【黄仁勋采访完整视频已上传到B站“游戏寿司”账号】
视频地址:https://www.bilibili.com/video/BV1hz4y147pp
2009年《波士堂》做了一期对NVIDIA CEO黄仁勋的采访,这次采访中黄仁勋不仅回顾了他的童年和恋爱经历,也阐述了自己的经营策略和互联网的未来发展,其中有不少真知灼见在如今已得到应验。
比如黄仁勋在节目中就预示到了手机将成为未来的核心,而现实中,手机也的确成为了我们生活中最重要的电脑。
有一个问题特别有趣,有位嘉宾提出“如果Intel也做GPU功能你怎么办”的问题。
这个问题与过去“如果腾讯做了你的业务,你怎么办”非常相似,而黄仁勋也给出标准答案。
专注的力量
黄仁勋给出第一个答案是“专注”。
这个专注体现在NVIDIA对GPU,以及对基于CUDA软硬件协同生态系统的专注。
当Intel想进入GPU市场时,它发现:
最赚钱的高端独立显卡技术达不到,只能做中低端显卡;
软件对游戏尤其是老游戏适配不佳,玩家体验差不买账;
当下正火的AI和手机热点都蹭不上,目前是赔钱赚吆喝。
最终,就算Intel这个大厂做了NVIDIA的业务,对NVIDIA也并没有产生足够的威胁。
因为真正核心的、赚钱、有未来发展的业务,Intel限于技术、资源和积累都做不了,未来也很难追上NVIDIA。
同样专注的不只是NVIDIA,高通在手机GPU的专注也让NVIDIA的在手机领域没有太大的建树,考虑到黄仁勋早年就对手机市场做出的精准判断,没有吃下这块市场一定不太甘心。
只不过,NVIDIA的Tegra X1凭借Switch在游戏主机市场实现了惊人的发展,这就是另一个故事了。
“专注”的优势在游戏市场也存在。
比如FromSoftware对以《黑暗之魂》系列为主的写实系3D动作游戏的专注,目前行业内还无人能及,笔者强烈不建议新团队去尝试这个细分品类(如果你是以做出游戏为目标的话)。
而ND CUBE是任天堂旗下一个专门负责以《马里奥派对》为主的派对型游戏开发商,公司对派对型游戏开发具有丰富的经验,这也是一种专注。
而国内的代表就是专注于二次元的米哈游,它已经用现实回答了“腾讯做了你的业务,你怎么办”这个问题。
我不怕你进入我的市场,因为你在我的细分市场缺乏我所具有的技术、资源和积累,你做我的业务没有优势,进入也白搭。
如果说得再细一些,米哈游就是基于3D二次元建模、以偏大众向玩家为主要目标市场的专注。
在这个细分市场,很多后来者并没有优势。
比如之前写《“命题作文”游戏开发的潜在风险》提到的《尘白禁区》建模塑料感强,其实就是团队在3D二次元建模方面能力不足导致。
当然,细分市场有很多,也有一些米哈游所不擅长的细分市场。SHIFT UP就是基于Live2D、以日韩核心向玩家为主要目标市场的专注。
就像NVIDIA没做好手机GPU市场一样,你让米哈游做它不擅长的2D·女性向细分市场,成绩就比较一般了 。
比如《未定事件簿》的近三个月畅销榜排名,多次跌出榜外,最高畅销第十。
相比之下,同细分市场的《光与夜之恋》基本保持在100名左右,最高畅销第三,相比《未定事件簿》成绩更好也更稳定。
这就是专注的力量。
米哈游当然很不错,但大家也不必神话米哈游,二次元游戏市场足够广阔,也不会只有米哈游一家,只要专注细分市场就有机会。
《光与夜之恋》就是目前一个很有前景细分市场的头部产品,笔者预计这个市场会有巨大的发展。
而不专注的缺点,黄仁勋也在这次采访中做了说明。
其实现在有一些融合游戏品类,如果融合中在保证被融合的品类质量的前提下,控制好成本,那当然是很不错的。但是如果质量没做好,预算也超支,那就不是一个好的项目。
而且有时融合也不能满足两个不同市场的需求,那就非常危险。
比如笔者在23年7月26日《金主的钱,比二次元宅男的钱好赚》做的一张图,试问当前的“二次元+TPS”游戏,二次元玩家满意吗,TPS玩家满意吗?
也会有人说:游戏开发比GPU开发简单,大厂人才济济、研发能力强、资源雄厚,你说的资源、技术和积累都可以解决。
诚然,游戏开发比起GPU开发还是要简单许多,但这不代表细分游戏市场的优势就好追赶。
就好像你看关羽温酒斩华雄很轻松,觉得华雄很菜,但实际上华雄也斩了不少大将,而我们普通人,甚至不如那些被华雄斩杀的大将。
GPU开发难度相当于关羽,而游戏开发难度相当于华雄,的确相对简单,但不代表就能做好。
现实中,大厂的优势往往不能弥补与持续前行的细分市场先行者之间的差距。
当然,我这么说,肯定有人不赞同,首当其冲的也许是“大厂怎么会没有资源优势呢?”
其实大厂的资源优势在现实中并不强。
分散的资源没有优势
喜欢读历史的同学应该都知道,在科技水平相差不大的情况下,历史上的“以少胜多”战役通常是:战胜方虽然整体兵力劣于敌军,但是通过分割敌军大部队,在局部战场取得优势逐个击破,这也是《论持久战》中的战略思想。
大厂的资源优势,在分散的战略目标面前荡然无存,这点笔者在2020年《【随笔】字节跳动的内部竞争会成功吗?》中提到:抖音的流量优势会被四个不同品类的游戏分流,分流后优势就不存在了。
当然,这个问题腾讯是知道的,所以他们搞的是内部赛马,决出胜者后再把资源集中给上等马。
但问题在于,腾讯的赛马的先决条件是已经确定了明确清晰的战略方向,如果战略方向不清晰不明确,就不会启动,也就是不见兔子不撒鹰。
为什么呢?因为你撒鹰也是给鹰喂肉干,这需要成本,如果兔子不够多甚至没有兔子,就要亏本。
大厂虽然有足够的资源,但是不愿意在这个细分市场下注或下重注,那他资源就不如小厂。
你总资源是占绝对优势,但是你在这个细分市场(局部战场)投入的资源少甚至是0,那自然打不过别人。
说白了,“不见兔子不撒鹰”这个战略有个极大的缺点:等你看到别人抓到兔子时再撒鹰,可能这里的兔子已经被别人的鹰抓走,你吃不到市场红利,而且对方已经用抓兔子赚来的钱扩大鹰群,在未来你更竞争不过。
这个问题Intel也遇到了,Intel不是没意识到GPU的的潜力,但是等他意识到时候发现:要做出好的GPU需要时间、资金和人才,它已经追不上NVIDIA了。
在SLG和二次元领域,我们就看到灵犀和米哈游的崛起,大厂不是没意识到,只是意识到的时候为时已晚。
而且更糟糕的是,就算意识到了崛起,很多时候大厂总结的战略方向是错的。
狭隘的战略带歪了路
之前黄仁勋在回答主持人提出的英特尔、NVIDIA、AMD是三国争霸,黄仁勋提出手机才是未来的核心,把世界定义为电脑市场太窄了。
而在游戏市场,过去也发生过类似的事情:很多分析师 把《原神》的成功定义为开放世界,就是一个很狭隘的战略。
其实从现在的结果来看,米哈游的成功是二次元的成功,不是开放世界的成功。
而开放世界,并不是米哈游专注的对象,可以说做得非常差。
只不过当时游戏业异口同声认为开放世界是关键,立项了一堆烧钱也不出成绩的开放世界项目,如今上线的不达预期,没上线的持续难产,一地鸡毛。
其实《原神》早期的建模品质并不高,比如“雷电将军”的建模就与人设差异较大,一方面有技术、工期的限制,一方面也要考虑开放世界的适配。
这时如果抛弃开放世界这个花钱花时间的累赘,专注于3D建模和人设剧情,也许能在细分市场做出爆款。
但现在米哈游已经在众人鼓捣开放世界的时候,在卡夫卡身上把雷电将军这种二次元御姐的建模做好了,你再想追赶米哈游已经很难了。
大厂的确有技术优势,但是要攀正确的科技树,你的技术优势才能发展起来。
结果是大厂吭哧吭哧钻研开放世界技术如何更开放,人家米哈游在钻研3D人物建模技术如何更涩涩,你的战略把你的路带歪了呀。
我放一个图,大家自行体会。
如果大厂和米哈游同时都意识到3D人物建模是需要主攻的技术,我相信大厂是能做过米哈游的,但大厂意识不到,甚至嘲笑意识到的人,那你的技术优势有什么用呢?
我这里再预言和群嘲一下,把《逃离塔科夫》的成功定位于塔科夫like是一种很狭隘的战略思维,你要知道塔科夫成功的核心原因是什么。
不过这不代表塔科夫like不行,毕竟BattlestateGames技术差又摆烂形成了市场空间,这就跟DNFM缺位给《晶核》腾出市场空间是一样的。
也许你会说,大厂意识到3D人物建模是核心,现在奋起直追不行吗?
这里有两个问题,第一个是积累。
资源与技术的积累
前面提到,米哈游现在做二次元御姐建模已经比较成熟了,它现在去做卡夫卡这种有点儿S属性强气的御姐,和做雷电将军这种黑长直御姐,以及未来做哈莉奎茵这种疯批御姐,成本都会降低许多。
而大厂要做就要从头做起,要先把建模搭起来。但等你把建模搭起来,米哈游已经把这个市场的“兔子”都一窝端了。
同样,米哈游在做开放世界时积累的做3D环境的经验和积累,也为它做《崩坏:星穹铁道》提供了帮助,这也是需要后来者去做的。
没有积累,你就比米哈游慢一步,很容易导致“一步慢,步步慢”。
同样的情况也出现在《艾尔登法环》这款游戏中,笔者在《《艾尔登法环》的开放世界启示(四):中台资源库》写过,这款游戏开发了五年。
大厂如果来做,肯定要比这个时间长,因为《艾尔登法环》的战斗系统、敌人AI、模型和贴图都有很明显复用过去资源的痕迹。
FromSoftware有中台资源库的积累,大厂没有,一切要从头做起,那么你的开发成本就要比人家高很多。
这种中台资源库,不是用钱就能买到的。
就算财大气粗,花大价钱拿到了中台资源库,就能做出高品质的游戏吗?
非也,因为很多人有个毛病:一味模仿,不敢拥抱不确定性。
习惯于刻舟求剑,在2020年开始立项制作符合2020年市场需求和品质的游戏,等到2023年市场需求变了,品质也提高了,游戏没市场了。
以超前的意识拥抱不确定性
现在的黄仁勋当然是非常风光,但是在2006年刚提出CUDA后 ,华尔街对这项新技术的评价并不高,而2008年,NVIDIA裁员、股票被评为“卖出”,NVIDIA受到多方面的质疑。
对于华尔街而言,CUDA是个全新的领域,并没有相关资料和数据证明它的价值,不看好也是正常。
直到AI时代,CUDA验证了黄仁勋的先见之明。
而在游戏业,二次元也曾是这样一个市场:《阴阳师》和《原神》诞生前,也没有相关资料和数据去证明二次元这个市场的价值 。
畅游等很多公司不是没机会做,他们选择了放弃,就没有吃到这个市场的红利。
而另一方面,有一些确定的东西,等你做出来可能已经落后于时代了。
最近有报道称,国产显卡S80论纸面性能达到甚至超过了RTX 3060,这个消息当然很欢欣鼓舞。
但问题在于:在2023年发布一款相当于NVIDIA2021年性能的显卡,价格也有没有优势,是否还有商业上的意义。
游戏业也很常见这样的事情。
笔者在《我为什么不看好模仿《原神》的开放世界手游》写过:《原神》成功后大家都想去抄《原神》,但是在2023年推出一款不如《原神》2020年刚发布时品质的开放世界游戏,是否还有商业上的价值?
只有拥有足够超前的意识,做出超越当前头部产品的游戏,才能获胜。
大厂有个常见的问题,为了“少犯错甚至不犯错”,“不见兔子不撒鹰”,只有当市面上有了明确清晰的方向才敢动手,但往往已经错失了先机。
我们以“不见兔子不撒鹰”打比方就是 :
- 看到一只兔子,但不确定数量:一个独立游戏玩法受到好评,但因为体量等因素,销量、玩家数量还不够高,比如《Loop Hero》;
- 看到一群兔子,但不确定好不好抓:买断制游戏销量或者玩家数不错,但不确定适不适合做成服务型手游,比如《动物之森》;
- 看到别人抓了一群兔子,挺好抓的,鹰酱上啊:相关手游大获成功,发现能赚钱,参考《原神》。
但到了第三步这个时候,可能好抓的兔子已经被抓完,剩下的都不好抓了。
有个笔者很常用的案例:DOTA后期市面上一堆模仿DOTA力敏智系统、Roshan和野怪、三路地图的仿DOTA游戏,但它们都输给了《英雄联盟》。
腾讯当年投资Riot,就相当于在第一阶段抓兔子,没人跟它抢,于是以很低的成本抓到最大最肥的兔子,获利颇丰。
别人为什么不和它抢呢?它们在忙着笑话腾讯在空旷的草原撒鹰呢。等别人发现这里有兔子时,兔子已经不好抓了。
这样的历史不断重演。
在手游MOBA时代市面上充斥着角色养成的MOBA,而选择做账户养成的《王者荣耀》笑到最后,具体内容详见笔者的《全民超神VS王者荣耀:从角色养成到账户养成》。
而《among us》火的时候,一群做《among us》like的没成功,做创新身份系统的《鹅鸭杀》成功了。
我们找个现在的案例,《蛋仔派对》相当于在第二阶段抓兔子,也成功了。那现在假设《代号:乐园》在第三阶段抓兔子,能抓到吗?
《代号:乐园》如果是一味模仿《蛋仔派对》,假设2024年做出类似《蛋仔派对》的产品,是不是相当于在2024年做出3060显卡?
这不就是刻舟求剑,市场能认可吗?
结语
笔者之前在“游戏陀螺”直播谈《崩坏:星穹铁道》时米哈游对二次元的专注和理解,如果其他厂商还只是一味模仿,那么米哈游的优势就会继续保持。
而选择创新,选择拥抱不确定性,选择在成功者被手游市场验证前行动,虽然困难且充满风险,但却是唯一致胜的法宝。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/ff8bd577-375b-4a29-90b7-dd3626baa3ea
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