VR的低普及率困境与解决策略
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2024-3-14
2024-12-5
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前文:
之前笔者写了游戏业的发展规律,这次就根据规律对VR做一下分析。
 
头戴式VR的普及难题
 
之前笔者在《商用沉浸式VR和家用头戴式VR,谁才是元宇宙的入口?》对Oculus Quest 2的1000万台出货量数据做了个解释,提到“出货量≠销量”,出货量不能完全反映真实市场情况。
也就是说这“1000万台”数据,并不能代表真实的oculus用户数。
其他数据有2021年12月数据分析师JackSoslow根据APP下载量推测Oculus Quest 2的810万台销量,考虑到APP下载者包含非用户,真实销量也会低于这个数字。
2022年6月10日,市场研究公司IDC称,自从2020年9月正式发售以来,VR一体机Oculus Quest 2的全球累计销量已经达到了1480万台。
对于这种分析师在推特上公布的数据,比起财报这种要负法律责任的数据,可信度不可相提并论。
即使按这个最高的1480万台来算,目前它排在著名的失败掌机PSV和失败主机WiiU之间,如果作为一款游戏主机的话销量并不乐观。
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新旧款VR之间的矛盾
 
有人会说这个销量只是暂时的,未来还会增长,但这要考虑到平台更新换代的周期,以及平台本身的服务承诺。
游戏主机的商业模式中,有两个潜在的承诺:
  1. 在未来一定年限内发布的游戏都可以在本平台运行
  1. 在未来一定年限内不会推出升级型主机。
这是为了保证购买主机玩家的利益:如果这两个承诺做不到,会影响玩家购买主机的积极性。
世嘉最终退出主机市场的一个重要原因是:之前短命的32X、Sega CD外设以及土星发售后提供的游戏太少,更新换代太快,透支了世嘉的信誉,造成Dreamcast虽然提早发售,但玩家更愿意去等待PS2发售。
这也是为什么任天堂一直对加强版Switch的存在讳莫如深,如果加强版Switch确定存在且有了明确的发售日期,会影响轻度玩家购入Switch的意愿。
从这个角度来看,马克·扎克伯格介绍新VR设备和预计2024年推出新款的宣传,对于目前Oculus Quest 2的销量会产生负面影响:暗示目前的Oculus Quest 2只剩两年寿命
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当然,还有一种可能是:2024年新款Oculus之于Oculus Quest 2,是PS4 Pro和PS4的关系。
那样的话就要考虑:
  1. 游戏对旧款Oculus Quest 2的兼容,相应的开发成本也会提升;
  1. 消费者对旧款有降价的预期;
  1. 游戏通用会降低消费者对新款的购买意愿。
实际上PS4 Pro就出现过这种问题:
在美国,根据Windows Central数据,在2016年12月份销售的156.8万部PS4主机中,PS4 Pro销量只有23.8万,只占七分之一。
在日本,根据Media Create数据,Playstation 4 Pro自推出2个月以来已售出117,050台,同期售出495,104台标准版,只占五分之一。
所以新款的生态到底要怎么做也是Meta需要考虑的问题。
VR同业情况不容乐观
作为主打平台模式的Meta Quest 2,销量即潜在的用户数,如果用户基数不够,大型游戏公司也就缺乏在平台上开发游戏的动力。
游戏主机领域,有第一方游戏公司开发游戏来吸引玩家购买主机。
但Meta缺乏内容制作方面的经验、技术和人才积累,目前也只能靠VR社交来吸引用户,但效果不佳。
同行业中,任天堂采用3DS的裸眼3D来实现与VR相似的视觉效果,其3D游戏数量多质量高,但从3DS初期销量不佳、后期推出取消3D功能的2DS来看,任天堂最终放弃了裸眼3D。
当然各位可以认为裸眼3D不是VR,但3DS的尴尬证明:传统游戏与3D影像的融合没有跑通,缺乏对玩家的吸引力
如果要做VR游戏我们也可以思考:为什么玩家要用VR设备玩游戏而不是4K电视大屏幕和视网膜分辨率的手机玩?
Oculus的有力竞争者PSVR也存在普及率低的问题。
如下图所示,2016年发售的PSVR,截至2000年卖出500万部,只有约4.72%的PS4玩家愿意多花399美元去购买VR设备,这样低的普及率很难吸引开发公司去开发VR专用游戏。
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目前PSVR游戏,评价较好的是《生化危机7》,主要是因为恐怖游戏强调的沉浸感、昏暗的画面和慢游戏节奏,与VR融合较好。
但恐怖游戏毕竟不算是大众品类,在中国也有审核方面的问题,所以VR游戏要发展还是要找到更适合大众的类型。
策略:面向重度VR玩家
 
VR设备难以普及的主要原因是价格昂贵、功能单一、内容少、游戏性差
如果VR行业不进行硬件、生态和内容的全面改革,以目前的模式做一些数值上的更新(比如分辨率)是没有前途的,也不会是游戏的未来
未来甚至有一种可能:未来手机内置VR功能,宣判家用独立VR设备死刑,类似的案例在卡片相机、MP4、GPS领域都出现过,VR会是下一个吗?
情况不容乐观。
目前看来可行的一个策略是:面向重度VR玩家
玩家基数少,那就提升单个玩家的付费能力,日本核心向二次元就是这么搞的。
《Fate/Grand Order VR fate.马修·基列莱特》就是这样一款和虚拟老婆在VR中卿卿我我的PSVR游戏,超20万的下载虽说不多,但在500万的PSVR基数下已经算表现优异。
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关键在于,作为一款短流程的免费游戏,《FGO VR》并没有相关数据来证明二次元玩家付费能力强的特点,这也只能等待后来者去验证。
毕竟PSVR的性能和价格,作为游戏平台已经没有任何吸引力了。
(PS:如果研究都必须基于数据,那就无法发现无数据支持的新兴市场机会)
 
策略:扩充功能
 
VR设备目前的缺点是功能单一,除了游戏、社交,其他功能并不完善。
比如看电影就面临两大难题:3D电影片源极少,VR设备的分辨率普遍偏低。
这就导致许多玩家宁愿选择资源更丰富、分辨率更高的普通电影。
那么VR设备分辨率提升、3D片源增加后这个问题会不会解决呢?
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之前笔者也分析过,未来很可能出现VR设备技术提升的同时,传统电视技术同样提升,导致VR影视体验一直落后于同时代传统影视体验的情况传统影视遇到技术瓶颈。
目前,IMAX在2018年关闭旗下所有VR影院,Netflix和迪士尼退出VR市场等案例,可以看出传统影视巨头在VR上并没有跑通。
不过,UGC的VR影视内容也许能够弥补片源和分辨率的缺点。
片源自不用说,由于UGC设备普遍非专业设备,分辨率的缺点并不明显。
事实上,目前在一些细分市场中,UGC的VR影视正在增长,但目前还缺乏好的商业模型。
此外,目前引起热议的Vtuber也有可能与VR进行融合,功能越多,VR设备的性价比才会越高,进而吸引不同偏好的消费者购买。
 
策略:体验租赁
 
VR普及率低的问题,可以仿照游戏业早期街机“租赁体验”的形式来解决
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第一种是迪士尼乐园、环球影城这种通过全方位增强沉浸体感的形式做纯“租赁体验”
目前这种商业模式已经跑通,主要原因在于全方位沉浸的极致体验是传统VR设备难以复制,游乐设施本身短时长的特点也能掩盖VR体验流程短、不适合重复体验的缺点。
迪士尼和环球影城纷纷推进新建VR,并把传统游乐设备改为VR可以看出这个商业模式的成功。
且国内主题乐园面临海外同行的竞争,存在把传统设备更新换代为VR的需求,这是目前的市场机遇。
但缺点是大型VR游乐设施技术复杂,难以复制。
第二种是自营的小型VR室内主题乐园,如世嘉的Joypolis,但从目前的主题乐园发展速度来看,这个商业模式并没有跑通。
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第三种就是与传统街机最为相似的商业模式:把游戏和设备卖给VR体验店,由商家把设备出租给玩家进行体验
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这个行业由于采用类似“加盟制”的形式,存在大量的软文,也缺乏足够可靠的数据。
整个行业的持续时间来看,“租赁式VR体验”商业模式在大方向上或许可行,只是内容体验和商业模式上需要改善。
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第四种是,利用传统头戴式VR做“租赁体验”,相比第三种的VR租赁,此模式成本更低,也容易和目前的“剧本杀”、“密室逃脱”相融合。
VR沉浸感强的优点,与流程短、重复体验差的缺点,再加上“租赁体验”的商业模式,和“剧本杀“密室逃脱”这类游戏的特质比较吻合。
这是笔者认为目前比较可行的一种模式,但还需要相应的生态和软件支持。
 
结语
 
困扰VR行业的最大问题是:目前成功的案例仅有主题乐园这一种,但这种存在极高的行业壁垒
其他的方向,都没有明确的成功案例和数据值得参考,只能摸着石头过河,对于定位于追随者、强调案例和数据的国内行业并不有利。
之前笔者和朋友聊天一致认为“抖音最有可能做成VR”,是因为抖音有敢为天下先的勇气。
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