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【注:本文不构成投资建议】
前几天,雪球出品的投资类对谈节目《方略》引起了笔者的兴趣。
感兴趣是因为笔者之前在银行做过基金业务,也曾提议过做类似方略的节目来吸引投资者,对这类节目就感到很亲切。
不过呢,当时经过研究发现这个项目不太可行,因为很多股民基民心目中的基金经理跟现实的基金经理不太一样。
老百姓喜欢的是舌灿莲花、潇洒帅气的那种影视作品里的投资经理,但实际上很多业绩优秀的基金经理口才一般,不愿意做不切实际的承诺,外表也比较文弱,这就与老百姓的预期不符。
这次方三文和王国斌两位老师的对谈流传出去后,朋友圈就有类似“某巨佬被问惨了”之类的文章,说王国斌老师逻辑不自洽,实际上就是“你那火箭不行,我认为得烧煤”。
比如最基本的市场是有效还是无效这个观点,其实2013年诺贝尔经济学奖同时颁给了“有效市场假说”的奠基人尤金·法玛和认为“市场不那么有效”的罗伯特·席勒就能说明一些问题,很多理论不是非黑即白的。
下面笔者会结合游戏业历史谈对两位大佬对谈内容的理解。
市场是有效还是无效?
在讨论市场是有效还是无效之前,这里先提出一个问题:“科学是有效还是无效的”?
如果科学无效,那么等于否定人类社会发展到现在的一切成就;如果科学有效,那还有许多未解之谜尚未被解开。
写到这里各位可能就发现了这个诡辩的漏洞:科学本身在不断发展中,短期、局部的科学理论可能是无效的,但长期、整体的科学理论是有效的。
就像科学发展史上虽然出现了地心说、以太等被证伪的理论,但我们不能因为这些错误否定科学。
市场也是如此。
短期内的确会出现泡沫、定价错误等无效的情况,但长期来看,随着规则的完善,市场是逐渐有效的。当然,就像我们永远无法到达科学的终点,绝对有效的市场也永远无法出现。
但是,当投资者发现市场短期、局部出现无效时,就可以利用这一点赚取超额收益。
比如在2022年Switch的成功的显而易见,但是在2016年Switch刚公布的时候,市场并不看好Switch。
笔者在2016年首发的《【旧文预测】游戏机中的“iPad”:Nintendo Switch的可怕之处在哪儿?》写过这个问题,通过iPad和大屏掌机的热销可以看出,类似Switch的轻主机市场需求极大。
如果当时购买任天堂股票,就能赚取超额收益,之后随着Switch的热销,市场完成了自我修复,Switch的真正价值也在股价中得到了体现。
网游领域也有类似的事件,就像盛大转型免费网游时市场并不看好,股价应声下跌,此时入局免费网游股票的投资者能收到超额收益,但当市场认可免费模式时,这个超额收益会消失。
换言之:当数据非常优秀,能够直接反映在收入中,且数据已经公开时,那么市场就会对游戏及相关公司的价值做出了有效的判断,投资者就很难赚到超额收益了。
当然,笔者不是否定数据,在2016年分析Switch前景的时候,笔者是用大屏掌机的销量数据做论据的,只是大屏掌机的历史销量就一定和Switch未来销量有关联吗?
那也未必,不过笔者欢迎各位的质疑,大家的质疑是在帮助我完善理论。不过最终也无法达到100%的准确率,这就需要投资者的决断了。
最后总结一下:长期整体的市场有效与短期局部的市场无效不矛盾。
幸运与能干
首先,笔者认为“幸运”这个词不够贴切,感觉很多人理解这个幸运是“生在江西周家”的幸运。
笔者对“幸运与能干”的理解是“在自己擅长,且符合未来发展的领域坚持”。
在整个互联网行业,最瞩目的案例就是抖音了。
抖音的成功,一方面是用户对娱乐的要求更加短平快,另一方面是相应的软硬件成本大幅下降(手机价格和流量资费),而且抖音也顺应这个潮流做出了很多改变(如推出专属流量套餐)。
在游戏领域最瞩目的就是米哈游,现在米哈游的《原神》看起来像是突然爆火,但回顾历史可以发现米哈游从2012年粗糙的《崩坏学园》初代开始已经有这么多年的积累了,这是坚持。
以及在坚持下积累的经验和能力,这就是能干。
而大环境方面,从早期的《魔神英雄传》《樱桃小丸子》动画到《火影忍者》《海贼王》,这批二次元玩家群体越来越大,消费能力越来越强,二次元游戏引爆也就不足为怪,这是幸运。
那么下一个爆款会出在哪儿呢,一方面是公司处于未来行业的风口,也就是幸运。在题材领域,笔者认为是K-POP为首的韩流文化;在玩法领域,笔者认为是大乱斗和模拟经营品类。
而能干则是看公司对品类的理解和掌控。如果一个公司在某个品类耕耘多年,初始成绩不一定好,但是随着时间能看出团队的成长,那么这个公司就是能干的。
比如水银蒸汽一直在“银河城”这个领域发展,而且有显著的成长,笔者就会认为:如果银河城类型是未来风口,投资水银蒸汽就没错。
这里要顺便说一下SIE取消《往日不再》和《血源诅咒》续作的决策,我个人觉得有点儿短视,因为很多经典系列的销量都比较一般。
比如SIE旗下的《战神》系列,初代销量不算高只有四百多万,二代销量甚至还降低了,三代超越初代但也没高到哪儿去五百多万,但2018年的新《战神》(即四代)的最新数据是1950万份,实现了历史性突破。
《神秘海域》系列也是如此,在四代销量迎来巅峰。大作IP都是一步步发展起来的,SIE取消续作开发,在我看来非常短视。
幸运是在正确的方向下坚持,而坚持的潜台词是“前期不一定顺利”,现在任天堂的中坚骨干小泉欢晃和青沼英二早年还失败过呢,一开始就要求出爆款很不实际。
不过有一点我跟王国斌老师观点不同,王老师认为“首选幸运”,而我认为首选“能干”,因为“幸运”很难把握,而“能干”其实是能掌控的。
噪音、叙事和催化剂
噪音、叙事和催化剂本质上是一样的,关键是怎么去看。
目前游戏行业的噪音、叙事和催化剂就是:VR、AR、元宇宙、NFT等术语。
其中有很多骗局,还有一些伪需求,不过也有少数扎实的项目可以借助催化剂实现飞跃。
笔者过去写了一些批判的文章,也写了一些“蹭热点”的文章,有部分人会认为我这是“唱衰VR”或是“吹嘘元宇宙”,但实际上这并不是非黑即白的。
好的项目,如果能“蹭热点”获得注意力和资源,笔者也非常支持。
结语
其实大佬的对谈还有很多有价值的东西,比如“互联网最重要的是真正能站在用户的角度考虑问题,这才是它真正的壁垒”。
这个观点很容易被误读,比如很多用户需求是“产品免费还好用”,这肯定是不现实的,但有些很实际的需求是需要满足的,这种需求如果被满足就会出现用户排队给你送钱的情况。
比如《艾尔登法环豪华版》就比普通版多一份网上随处可下载的数字版画集和原声音乐,贵了100多人民币,但依然登上了销量榜的第三名。
想问各位,这个豪华版既无数值上的提升,也无独特的皮肤和服装,是怎么吸引玩家为这部分产品付费呢?
如果能弄明白这个现象,我们的行业可能会迎来新的发展机遇。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/48f6af36-13e7-41af-a022-67e63bbcfbcd
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