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前文:
之前笔者写了游戏业发展的黄金法则,其核心是游戏成本下降带来的游戏人口扩大。
对于以社交为核心的网络游戏(含端游和手游)而言,游戏人口扩大的意义极其重要,玩家的多寡直接影响到游戏体验,在MOBA、多人FPS甚至出现了游戏人口的马太效应。
至于单机游戏,虽然游戏人口的扩大并不能直接影响游戏体验,但是买断式的商业模式导致单机游戏是一个“薄利多销”依靠销量的游戏类型,游戏人口理论同样重要。
三大主机厂商中,任天堂在Wii时代就开始走轻度玩家路线,以另一条路线实现了游戏人口的扩大(不过也有降低游戏成本的措施),留下索尼和微软则继续在传统玩家市场厮杀。
截至2020年9月,PS1~PS4时代索尼和微软战绩如下:
PS1时代微软尚未入局暂且不谈,PS2时代后双方的对局以索尼胜利为主,那么在新世代的主机大战中,索尼和微软谁能笑到最后?
下面,我们以游戏人口扩大的理论,重新审视全球游戏主机历史,并对未来做出预测。
PS2是一台可以游戏的DVD
PS2时代PS2和Xbox初代的价格持平,而Xbox的性能是当时三大主机最强。
PS2在2000年首发时299美元的价格虽然不算便宜,但是一些机制让这款游戏主机显得非常超值。
一是向下兼容PS1游戏,同时代的其他主机几乎都没有向下兼容。在玩家眼中买PS2的费用中就包含了当时买PS1的199美元,等于买PS2只需要100美元!
有些老玩家把PS2的价格跟PS1首发时的299美元的价格一对比,真的是加量不加价!(iPhone用户会不会感到很熟悉?)
二是PS2自带DVD功能,同时代仅2001年发售的Xbox有DVD播放功能,而PS2发售的2000年正是DVD的快速发展期。
2000年一台DVD机多少美元?根据品牌和型号有差别,但2002年的一份《DVD players no longer go it alone》报道中指出2001年DVD机的平均价格为193美元。
各位可以自行整理相关资料,这里不再一一列举,不过据维基百科记录当时一台松下DVD要700~1200美元,这样一台299美元能播DVD的PS2显得非常超值,毕竟还有索尼的金字招牌作保证。
大家觉得PS2相比NGC199美元贵,是站在2022年的角度上比了下数字大小:299>199。
但在2000年,拥有DVD播放器和PS1游戏机的PS2简直是太便宜了,更何况这时NGC和Xbox还没推出呢。
如下图是2000年三星DVD的促销广告,可以看出当时DVD播放器要599美元。
此外,还要考虑到玩家购买游戏时的成本。
比如我们都知道,一些游戏会避免和GTA、塞尔达这些大作同期发售,因为玩家在一段时间内购买游戏的预算一般是固定的。
为什么会固定?因为玩家玩游戏的时间是有限的,玩了A游戏就没时间玩B游戏,如果你买了新发售的A游戏,等你玩通关后B游戏已经进入二手市场,可以以更便宜的价格玩到,所以没必要同时买两个新发售的游戏。
现在问题来了:在美国,2001年11月15日Xbox发售,2001年11月18日NGC发售,那么假设你是一个2001年硬核玩家,你会买哪一台主机?
一个可能的答案是:哪一台都不买,因为2001 年 10 月 22 日大名鼎鼎的《GTA3》在PS2上独占发售。
之后《GTA3》在2002年5月才登录PC,2003年10月终于登录Xbox,不过这离它首次登录PS2已过去两年。
总结一下,PS2的“可玩PS1游戏”和“播放DVD影碟”等多功能体验,让这款主机在DVD的热潮下显得非常便宜。
和索尼平分秋色的Xbox360
在之后的主机大战中,微软试图复制了索尼的成功经验:更低的价格和更早发售。
Xbox 360以299/399美元的价格,早于PS3一年,于2005年11月发售。
而PS3则由于久多良木健坚持使用索尼主导开发的Cell芯片,导致成本升高、软硬件开发困难,以499/599美元的价格在2006年11月发售。
关于Cell芯片,原索尼计算机娱乐公司主席丸山茂雄曾有这样一段采访:
我们设计 PS3 的方式引发了很多问题。
PS3 的核心部件是一个名为 Cell 的微处理器,我们曾经的设计理念是,Cell 不仅适用于 PS3,也适用于索尼其他产品。
一开始,我们预想的制造成本会很高,但假如我们将 Cell 应用于索尼其他产品,成本将会逐渐降低。
然而真正的挑战在于,每一位索尼顾客平均需要购买三件适配 Cell 的产品,我们才能从中获利。
然后问题来了:没有哪个部门愿意率先将 Cell 应用到他们的产品中,因为在成本真正降下来之前,产品会因价格高于竞争对手的定价而深陷囹圄。
所以到头来,PS3 是唯一一款使用了 Cell 处理器的产品。
我们本希望所有索尼的电子产品都能使用 Cell,依靠它降低制造成本,并提高索尼产品的画质水平。这是久多良木健的愿景,也是其他员工希望实现的目标。但它终究没能实现,这也是我最大的遗憾。(转自“篝火营地”《「PlayStation 之父」久多良木健的 24 则轶事》)
平心而论,久多良木健的理想非常远大,如果Cell能依靠PS3成功普及,有助于索尼确立新的行业标准,也能解决芯片被人“卡脖子”的问题。
但芯片开发哪会如此容易?
索尼、东芝和 IBM这些硬件领域大佬投资40亿美元开发的芯片都失败了,那些没有硬件经验的公司开发芯片的成功率大吗?
这个问题就留给各位来讨论了。
索尼追求高性能放弃低价优势是没有学习PS2时的成功经验,而有一些决定还是在继续PS2的成功经验,那就是自带播放器。
在2006年,索尼自家推出的播放器要1000美元,这样一对比599美元的PS3也显得非常超值。
但可惜的是:YouTube于2005年2月诞生,流媒体开始侵蚀传统影碟的市场,蓝光光驱给PS3带来的优势不如DVD光驱那样明显。
看完PS3再看Xbox 360。
只看价格和发售日的话,Xbox360具有极大优势,PS3的作死对于Xbox 360可谓是天赐良机。
不过Xbox 360也犯了个严重错误:由于设计缺陷和缺乏测试,致使Xbox 360无法运行的“三红问题”频繁出现,一旦三红只能送修,严重影响玩家体验。
一对儿“卧龙凤雏”集体作死,只是Xbox的低价优势更加直观,让其在销量榜上实现了历史最好战绩。
之后,亡羊补牢的索尼也在PS3后期通过降价挽回市场。
最终,游戏主机历史销量榜上,这两台主机也是贴在一起,不相伯仲。
看起来如果不是三红,Xbox 360已经赢了。
但实际上,Xbox 360的三红问题,正是为了压低成本、尽早上市导致零件良品率低、缺乏测试流程导致。
如果Xbox 360在成本控制或上市日期上任一领域做出妥协,说不定已经实现了反杀,但无视科技发展的“我全都要”的战略,使Xbox错失了一次极好的机会。
目前来看,低价格的战略方向并没有问题,只是战略目标取舍和执行上存在缺陷,如果能继续坚持很有希望。
但遗憾的是,微软在Xbox One时代把这一切都扔进了垃圾桶,这也给了索尼翻盘的机会。
Xbox One“自杀”
大公司如何在内部选拔Leader?
业绩是永远重要的指标,在彼得·摩尔被三红问题搞得焦头烂额后,接替他的唐·马特里克看起来是那个对的人。
在马特里克领导Xbox的六年中,Xbox 360的全球用户数从1000万增加到超过 7600万,Xbox LIVE会员从600万增加到超过4800万。
最重要的是,在他主导下微软推出了Kinect,Kinect发售两周内就出货800万台,X360的销量也增长了21%,创造了自微软涉足家用主机市场后最辉煌的圣诞销售业绩。
看起来是一个非常完美的人选,但也有人认为马特里克属于将才而非帅才:擅长攻城略地,但是过于拘泥一城一池的得失,容易在大局上做出错误的判断。
后来Xbox One一系列的失败也证实了这种观点。
2013年11月,Kinect与Xbox One以499美元的价格捆绑发售,而PS4的价格则是399美元。
局势逆转了。
马特里克犯的第一个错是:提高了游戏机的体验成本。
回顾游戏主机历史,极少有在基础版机型中,把配件和游戏主机捆绑并加价发售的案例,Xbox One是其中之一。
第二个错是:错把体感当做未来方向。
马特里克可能认为体感是游戏的未来,但不仅当时受技术限制体感体验不佳,直到现在体感也没成为主流。
体感的开创者任天堂已经不再把体感作为主打,因为新兴的手游已经抢走了原属于体感的轻度玩家。
第三个错是,没有意识到娱乐的中心已转向手机。
马特里克希望玩家用Kinect+Xbox来代替电脑看视频、聊天和上网,实际上电脑的确被代替了,不过是被手机。
在强制捆绑Kinect之外,马特里克宣布的一些新政策也提高了玩家的游戏成本。
强制联网验证,微软要求所有XBOX ONE主机都必须每运行24小时联网验证,否则主机会自动锁死,这惹恼了以美军为首的一大批不联网玩家。
限制二手交易,游戏二手交易只能卖给好友关系维持30天以上的好友,且每个游戏只能转让一次,根据发行商的决定有不允许转卖的可能。
锁区,高价区玩家不能购买低价区的游戏。
其实马特里克的初衷是好的:盗版和二手游戏是困扰游戏厂商的顽疾,而在美国更有“租游戏”这个令游戏公司深恶痛绝的行业。
当玩家可以用极低的价格租游戏时,那怎么会有动力买游戏呢?毕竟对于大部分玩家和大部分游戏而言,游戏通关后就没有继续玩的价值了。
下图就是美国的Redbox自动租赁机,玩家可以花2美元租一天游戏,不过它已经在2019年12月宣布“永久退出游戏领域”。
至于退出原因,我想很多人已经知道了,不过我们留到下一章再说。
马特里克的决定过于激进且没有照顾玩家的利益:没网就不能玩游戏?借朋友的游戏玩也不行?
这些决定在微软E3发布会一经公布便引爆了玩家们的怒火,而索尼趁势在第二天的发布会宣布不联网验证不限制二手交易不锁区,赢得了玩家的好感。
索尼高层甚至在发布会上自导自演一段“如何在PS4上分享游戏”的视频来嘲讽Xbox One限制二手游戏的政策。
更有趣的是网友发现:索尼在2012年底曾提交过一份防止二手游戏的专利,但并没有实装。
现在看来,很有可能是索尼看到微软限制二手游戏不得人心后,临时取消了这一设计。
商场上要取得胜利,很多时候要依赖对手犯错,而索尼抓住了这个机会把PS4推上本世代游戏霸主的宝座,销量碾压Xbox One和老对手任天堂的WiiU。
不过索尼也别高兴得太早,有句话叫:“禍兮福之所倚,福兮禍之所伏”。
行业领导者的地位使其傲慢,傲慢导致业绩下滑跌落神坛,业绩下滑让追随者变得谦虚,谦虚又会导致业绩上涨。
历史总是不断重演,这是游戏业界的规律。
在Xbox Series S/X和PS5的斗争中,隐隐约约又出现了一次攻守互换。
Xbox Series S/X逆袭?
Xbox Series S/X的缺点很明显:
- 拗口的名字难记难念;
- 首次在同代主机采用不同的硬件规格导致开发难度提升。
但是在低廉的主机价格和订阅制模式极大降低了玩家的游戏体验成本,以至于那些缺点看上去并不明显。
我们先看看价格。
作为高配版主机,Xbox Series X和PS5价格相同,保证不丢分。
作为低配版无光驱纯数字主机,Xbox Series S的价格只要299美元,低于同定位的PS5数字版100美元,可以说是非常诱人。
对于一些对价格敏感或对画面品质要求不高的玩家,Xbox Series S正好满足了需求。
低价主机是Xbox的一大优势,不过最重要的还要数目前最良心的订阅制服务:Xbox Game Pass。
非游戏玩家可以把订阅制游戏理解为游戏界的“Netflix”,玩家通过付月费加入会员,可以免费玩游戏库内的所有游戏。
而且游戏有一个优势:相比Netflix的网剧,游戏的内容消耗速度更慢。
之前笔者提到,Redbox等美国游戏租赁商逐渐消亡,原因是订阅制游戏已经吃掉了原属于租赁游戏的市场。
订阅制模式的开创者索尼于2010年6月29日推出PlayStation Plus,为玩家提供联网服务,给玩家提供购买数字版的折扣,允许会员每月领取几款免费游戏,并在会员期免费畅玩。
在PS4时代,PS Plus用户数快速增长,在2022年已逼近5000万大关,可以说是非常漂亮的数据。
美中不足的是,PS Plus只能说是订阅制的雏形,因为它的游戏很多都是发售一两年的老游戏,并不影响新游戏的租赁服务。
而目前的Xbox Game Pass则是主打“首发加入XGP”,这极大打击了租赁游戏市场。
2018年1月,菲尔·斯宾塞宣布:所有微软第一方游戏首发即加入Xbox Game Pass,这也是游戏租赁市场死亡倒计时的开始。
目前来看,Xbox Series S/X的表现优于Xbox One。
根据VGChartz 2022年6月的数据,在美国市场Xbox Series S/X的销量已经快速接近PS5,隐约有超越的势头。
而在Xbox一直折戟沉沙的日本市场,虽然总销量数据图表上看不出什么波澜,但如果细化到周销量就能看出一丝异动。
根据Teiten对《Fami通》杂志整合的数据,Xbox Series S/X的销量逐渐攀升,5月黄金周假期期间达到1.4万台的好成绩,5月第二周甚至超过了PS5,6月第一周实现了1.2万台的单周最好成绩。
虽然相比PS5的销量依然不够看,但是在难攻不落的日本市场,Xbox Series S/X能取得这样的成绩已经值得开香槟庆贺了。
其中,Xbox Game Pass是Xbox销量增长的最强源动力,其次一些环境的变化也有利于Xbox在日本的发展。
一是海外游戏在日本市场的流行,《Apex英雄》、《堡垒之夜》和《我的世界》等美系游戏在日本受到欢迎,“日本玩家就喜欢RPG”的判断已经过时。
二是联网游戏跨平台常态化,过去游戏联网仅限于本平台,这就降低了日本玩家购买弱势平台的意愿,而现在的跨平台联网限制了强势平台的马太效应。
三是芯片产能短缺极大限制了PS5的扩张,在PS5供应不足的情况下,索尼把日本市场当做拖油瓶,主机优先供应欧美,日本玩家很难买到PS5主机。
天时地利人和,现在优势已经来到微软这一方,更何况索尼游戏掌门人吉姆·瑞恩在玩家和游戏评论家的眼中就是另一个唐·马特里克,甚至更加糟糕。
索尼欧洲的成功能复制吗?
现在来看,吉姆·瑞恩能上任的原因,很有可能跟索尼欧洲的成功有关。
很多老玩家都知道,任天堂的基本盘在美国,而索尼的基本盘在欧洲。
因为以前欧洲被货币、语言、文化、法律分割成多个市场,各地区(注意这里提到的是地区)市场相对美国日本极小,任天堂世嘉这些大佬当时还是看不上的。
但是索尼看到了在欧盟成立的预期下这个长尾市场的价值,计划建立一个覆盖整个欧洲的直接面向消费者的营销渠道。而且这个计划必须在PlayStation 2欧洲版2000年11月24日上市之前完成。
时任索尼欧洲总裁的克里斯·德林(Chris Deering)接下了这个任务。
当时像亚马逊等公司还是一个国家接一个国家去铺业务,但是德林决定另辟蹊径,建立了一个面向来自全欧16个国家的PlayStation 2玩家,使用17种不同货币,11种不同语言的多国电子商务平台PlayStation.com(Europe)。
此外,他还利用索尼电器和索尼音乐的渠道在欧洲推广PlayStation,这样就解决了铺货渠道的问题。
克里斯·德林的高瞻远瞩帮助PlayStation建立了欧洲市场的行销渠道,他就像是一个传福音的神使,为一代欧洲玩家提供了宝贵的精神食粮,奠定了PlayStation文化在欧洲的统治地位。
顺带着连当时作为马里奥对手的PlayStation的吉祥物“古惑狼”也因此成为了一代欧洲玩家的童年记忆,到现在这棵前人栽下的大树依然造福着索尼。
作为1994年加入SIE欧洲的老兵,吉姆·瑞恩的上位很可能是依靠了索尼欧洲的这棵大树,但市场营销出身的他真的懂游戏吗?
在菲尔·斯宾塞不停讨好玩家的同时,吉姆·瑞恩却再一次又一次伤害忠实玩家的心,具体细节各位可参考《索尼互动娱乐总裁吉姆瑞恩在位时期奇葩骚操作一览》,本文不再详谈,未来有时间再一条条分析其决策之愚蠢。
总之,吉姆·瑞恩面对玩家尤其是日本玩家的傲慢态度,和当年的唐·马特里克有一拼。
尤其是在强制要求日本玩家改变游戏习惯、关闭日本游戏工作室这一点上,引起了众多玩家和游戏制作者的不满。
以目前索尼的傲慢姿态,笔者认为:
只要吉姆·瑞恩在任,Xbox Series S/X销量在日本和美国市场超越PS5只是时间问题。
美国应该很快,至于日本市场,乐观估计在本世代会完成这个任务。
结语
对于中国游戏公司而言,微软和索尼的主机大战历史中可以看出一些游戏行业的发展规律。
低体验成本是游戏平台最重要的元素,这决定了游戏人口的规模。
从这个角度来看,目前VR还不足以威胁手机平台的地位,具体分析笔者之后会撰文指出。
其次订阅制模式值得深入研究,一些单机游戏可以通过订阅制得到更好的商业回报,这点笔者就不细说了。
最后,Xbox Series S/X对于中国游戏出海是一个值得重视的平台,结合Xbox Game Pass能诞生出许多可能,目前微软正在大力推广Xbox Game Pass,越早进入就有越长的红利期。
更多具体的深入研究,请关注笔者的公众号“游戏寿司”,也可以加入笔者的微信群,群里不常说话但笔者有问必答。
- 作者:何北航
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