type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
等你点关注都等的长猫了
欢迎关注“游戏寿司”
本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
微博名称:游戏寿司
微信公众号ID:gamesushi
微信号ID:hebeihang
知乎ID:寿司君
上一期笔者把《艾尔登法环》和《塞尔达传说:荒野之息》进行了对比,建议从成本、经验、技术的角度来看,网游公司做开放世界更应该参考《艾尔登法环》。
这里再补充一个数据:根据微软官方报道,同样是转开放世界的《光环:无限》玩家数突破了2000万,看上去比《艾尔登法环》的1200万销量高,实际上这2000万有水分。
因为《光环:无限》是多人模式免费,战役模式则是首发便加入微软付费订阅服务Xbox Game Pass(简称为XGP),首月可免费试用,普通月费为9.99美元。
更不用说《光环:无限》有Xbox第一IP《光环》的“光环”加持了。
一个免费就能玩到的游戏玩家数突破2000万,和一个基础版59.99美元/豪华版79.99美元的游戏卖了1200万,高下立判。
当然,会有人质疑:“你怎么证明2000万玩家数的《光环:无限》就一定比1200万销量的《艾尔登法环》收入低?”
这当然是无法100%证明的,这点之后有时间我会展开讲,这里就略过。
本期会进一步从开放世界设计角度分析《艾尔登法环》,主题是“假开放世界,真线性箱庭”。
虚胖的开放世界
各位在玩《艾尔登法环》的时候,有没有感受到它和《塞尔达传说:荒野之息》的区别?
《塞尔达传说:荒野之息》的海拉尔世界是以陆地为主,可探索区域满满当当,不可探索区域基本只有山脉、海洋、深谷和沙尘暴组成的四条边。
反观《艾尔登法环》,整个世界呈一个“G”字型,肉眼可见,中间的这一大块地中海都是不可探索的区域。(也有人预测海中央的这朵云下面会设计岛屿作为DLC关卡)
如果把雪山地区挪到地图中央,代替中间的地中海,那这个开放世界给玩家的视觉观感就没那么大了。
这个地图给人的感觉就像是:
那陆地是不是都是可探索区域呢?
其实也不是,我们找一张互动地图来看:陆地地区有许多没有被互动点覆盖的区域,这些地区大部分都是不可探索的地区。
在北部雪山地区尤为明显。
雪山地区看上去面积最大,但是由于存在大量不可探索的山脉(下图浅褐色区域),实际可探索面积非常有限,基本上只有下图的浅白色区域。
这里引用一张“篝火营地”做的区域地图,红框外侧都是不可探索区域(其实红框内侧也有很多不可探索区域)。
而盖利德地区,右下角那一大块都是留给BOSS战的。
如诸君所见,这其实就是FromSoftware玩的一个视觉骗局游戏,看起来挺大的开放世界,实际上是虚胖。
当然,笔者不是否定这种行为,作为一个庞大的工业化游戏,在保证玩家体验的基础上做一些美化是可以理解的。
不然《GTA5》那么多无法进入的建筑是不是也都要做出来?
连接开放世界的“关卡”
之前笔者在《论《塞尔达传说:荒野之息》在开放世界限制玩家行动的手段》中谈到:
有的游戏会把开放世界分为几个阶段,分批开放,再用主线任务去做开放世界的节点。
例如著名开放世界游戏《Far Cry 3》故事发生在小岛上,设计者用海洋这一天然的屏障来区分阶段。
到了《Far Cry 4》故事背景在山中,设计者用关卡(指现实中的关卡)来控制玩家。
例如下图左下角的灰色区域是最开始的地图,只有完成主线任务通过关卡才能来到中间的褐色地图,继续完成主线任务能穿过大桥来到最后的绿蓝色地图。(下图的红圈处就是关卡)
这种“关卡节点”在《艾尔登法环》中非常常见,比如最开始可以去的啜泣半岛,就是通过“祭祀桥”(下图红圈处)与宁姆格福相连。
下面是著名的史东薇尔城,也是扮演着“连接宁姆格福和湖之利耶尼亚两个区域的关卡”作用,下图的白圈处就是关卡。
将地图拓扑结构化后如下图所示:蓝色双向箭头代表宁姆格福和湖之利耶尼亚之间的山路(上图右上角白圈处),可以双方向自由通行,但黑色箭头只能单方向通行。
只有这样,才能保证玩家的关卡体验和剧情叙事是符合逻辑的。
不然你打史东薇尔城直接从敌人背后出现还有难度吗?直接打葛瑞克那玛尔吉特还需要守城门吗?
其实类似的设计宫崎英高在《血源诅咒》中有尝试:从解包数据来看,本来是允许玩家选择初始第一个BOSS(加斯科因神父或神职者怪兽),但后来可能是技术做不到就把神职者怪兽那条通往下一阶段的路堵死了。
湖之利耶尼亚和亚坛高原的连接点也是“关卡”,为古遗迹断崖和迪可达斯大升降机。
其他地区不再一一列举了,总结一下:比起《塞尔达传说:荒野之息》,《艾尔登法环》的开放世界拥有更明显的拼接痕迹,宫崎英高先设计一些小型的箱庭世界再用关卡进行拼接,组成玩家最终看到的交界地世界。
这样做有三个好处:
一是对开放世界进行模块化管理,赶不上工期没做完的那一块箱庭就和关卡一起删掉好了,不用考虑与其他地区的连接;
二是方便叙事,剧情触发点放在关卡就好了,能保证玩家触发剧情;
三是方便战力检测,作为一款以战斗为核心的开放世界,关卡可以作为考验玩家水平的工具,打不过可以回去探索提升等级和技术。
关卡的设计之前笔者也谈过《塞尔达传说:荒野之息》的策略:
在前往水神兽所在的卓拉领地的路上,几乎所有玩家都会在路上遇到希多王子,为什么会这样呢?
因为卓拉领地的地形是一个逆C型河谷,三面被高山(近似于下图红线的区域)所包围,而永久的大雨让玩家无法持续攀岩,只能从河谷入口沿河前进。
而这样的话,就会在米奥乌岛附近、拉聂尔之塔上、达尔布尔桥附近的神庙旁边遇到卓拉族人(下图蓝圈处),告知你希多王子在达尔布尔桥上(下图黄圈处)等你。
这样玩家在点亮灯塔和解开神庙后,就很容易在达尔布尔桥上(下图感叹号处)遇到希多王子,然后在下图红点处触发沿途希多王子说话的剧情,而绿色的线路就是一般玩家会选择的路。
是不是很精妙?任天堂从来没有说不允许你爬山从山背面绕到卓拉领地,只是因为大雨你爬不上去而已,你不爬山从河谷入口进入,就会走入任天堂为你设置好的剧情。
就这样,在海拉鲁开放世界中形成了一个小型的线性关卡:大雨中的山峰形成了关卡的边界,河流成为关卡的引导路线,而且玩家很难去感知到这个关卡的存在,因为雨后这个关卡就融入周围成为开放世界的一部分。
比起《塞尔达传说:荒野之息》,《艾尔登法环》的设计只能说中规中矩,但笔者认为这是一种可以接受的备用方案。
或者说,先设计箱庭和连接箱庭的关卡,等确定有工期冗余后再去填补,可能会方便项目管理。
举个例子:两个箱庭边界用沼泽去隔开,中间用少量桥梁去设计关卡。等有工期冗余或者版本更新,再移除沼泽做连接处的内容。
假开放,真线性
确定了本作开放世界的设计模式,除去地下河和传送门,我们可以做一张拓扑结构图来表示整个交界地。
这里要做出两个说明:
一,除去地下河和传送门的原因是:开放世界的难点在于怎么把地区融合在一起,地下河和传送门就像是电路板上的飞线,可以做,但尽量避免,因为太多了会破坏开放世界的整体感。
二、化圣雪原虽然表面上和王城罗德尔相连,但实际上要去巨人山顶打败BOSS取得圣树秘密符节才可前往,所以基本可以算作巨人山顶的后续部分。
这样一看,其实《艾尔登法环》更像是一个线性箱庭游戏,只有早期的宁姆格福更四通八达,后期玩家的体验很明显是线性流程。
而且由于以下三个原因,很多玩家怀疑本来设计的玩家出生地是啜泣半岛。
- 啜泣半岛的敌人强度明显比宁姆格福低;
- 啜泣半岛BOSS狮子混种(3800卢恩,2199血量)比史东薇尔城守门怪(12000卢恩,4174血量)明显更弱;
- 这么弱的狮子混种还占了一个奖杯。
还有其他元素也让人怀疑啜泣半岛是出生地:
祭祀桥上的守军防守的方向是宁姆格福,他们是在防什么?身后的亚人大军都快冲进来了耶。
摩恩城主的女儿伊蕾娜走到祭祀桥为什么不走了?守军就近在眼前啊?
如果出生地是啜泣半岛我们就有了答案:祭祀桥守军在防守啜泣半岛的亚人,我们在祭祀桥遇到伊蕾娜,按照她的要求送信给伊蕾娜父亲并打败狮子混种,祭祀桥才能通过……
这样剧情逻辑是比较通顺的。
我们再来看看啜泣半岛左下角这块互动空白,很像是后期把什么东西挪走后留下的,所以很多玩家认为这里才是最初设计的出生地。
不然从地图设计角度来讲,这块区域太空荡了,有点儿不平衡。
而现在的出生地,可能本来只是一个单纯的英雄墓地而已。
但是如果把初始地放在啜泣半岛,那线性箱庭也太明显了:从啜泣半岛到巨人山顶,基本只是在线性箱庭上给玩家几个额外的选项,是个开放世界玩家都会质疑本作到底算不算开放世界。
甚至笔者怀疑,可能连史东薇尔城旁边的小山道一开始都是没有的,盖利德也不是在宁姆格福的东边(毕竟这块区域敌人太强了),但为了让游戏更“开放世界”,游戏的地图做了重新设计。
如果按照笔者刚才提到的设计思路可能游戏会更有“魂味儿”,但跑酷拿陨石杖什么的也就不存在了,轻度玩家还喜欢吗?
孰优孰劣?
当然笔者认为FromSoftware最终的决定没问题,就是欠打磨略显粗糙,不过这一点也值得做开放世界的从业者参考。
结语
相比任天堂《塞尔达传说:荒野之息》的精妙设计,《艾尔登法环》显得粗糙许多,有许多赶工痕迹,但笔者认为在经验、技术、时间缺乏的情况下做出令玩家满意的开放世界,这些研究是很有参考价值的。
起码它让我们看到别人在开放世界上遇到的坑和走的弯路,以及处理办法,让我们避免犯下同样的错误。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/55c5d683-93f7-4604-99e9-8262c790c6cb
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。