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上一篇文章《【日本驻地研究特辑】在中国拿不到的日本游戏数据》提到,由于中外差异且非海外常驻,导致在国内研究海外市场会出现因了解不充分而出现的认知偏差。
比如,过去大厂小厂都曾在日本主推过二次元游戏,但成功的屈指可数,因为很多人还是以在中国生活的中国人的思维,去看在日本生活的日本人。
很多公司认为日本是一个二次元大国,相关数据非常亮眼,在日本推广二次元游戏自然前途光明,但很多游戏都失败了,因为他们并不了解真正的日本二次元游戏市场。
以腾讯在日本发行的几款二次元游戏为例(不是对腾讯有意见,而是这几款游戏知名度高),《白夜极光》和《幻塔》的很多模块可以看出没有针对日本市场玩家的特点去进行调整,那么即使上线时因为宣传推广一时火热,但这种火热无法持续。
有些问题,笔者在《【吐槽】简单谈谈《白夜极光》暴露出的问题》做了简单分析,当然游戏还是不错的,但是达不到现象级的水平。
而《胜利女神Nikke》这款游戏,在上线前由于开发商前作《命运之子》暴露出的一些问题,最初我其实是有点儿不看好的。
因为“涩涩”并不是二次元游戏成功的最核心因素。
只有涩涩救不了二次元
这个观点可能很多人反对,但是《赛马娘》、《命运之子》以及很多不知道的《Last Origin》等案例和数据其实是能推理出这样的结论的。
《赛马娘》中春乌拉拉等一系列人气角色,人设可以说和“涩涩”没什么关系,官方也严禁二创涩涩,但依然有很多玩家喜欢,《赛马娘》的商业成绩也一骑绝尘。
而《Last Origin》可以说是“把涩涩进行到底”,在法律允许的范围内尽可能的涩涩,但上线后冷冷清清,很多人都不知道这个游戏。
下面放一张《Last Origin》日服和谐过的图(注意是和谐过的)让大家感受一下,其他图大家可以去搜。
涩涩这个元素,当然是很有商业价值的,但有时也不是越多越好。
一个很简单的理由:也许中国不行,但日本是有合法获取涩涩的渠道的,为什么玩家不去买小薄本而是来玩你的游戏?
甚至有很多反例。
FGO中的Saber,《偶像大师》的樋口圆香,还有“东方”的博丽灵梦(下图,原版造型甚至有些粗糙,但却是二创领域的常青树),也不是传统意义的涩涩角色,但依然有极高的人气。
继续谈《胜利女神Nikke》,由于开发商前作《命运之子》可以说是只有“涩涩”,在没有玩到《胜利女神Nikke》之前,我担心Shift Up会继续那种“只有涩涩”的策略。
但是上线后体验了下发现,游戏在美术、人设、文案、战斗系统等方面比起《命运之子》有了非常大的进步,针对日本玩家的偏好做了很多调整,过去的致命短板都被补齐,那么这款游戏的成功也是理所当然的。
比如前期通过埋伏笔、反转、糖里藏刀塑造角色,就足以看出文案的老道,虽然掌机游戏中《弹丸论破》有类似的情节,但手游中还是非常少见。
国产同类手游中有这样的剧情吗?很少,《无期迷途》算是其中之一,所以笔者也对它有很高的评价。
如果你认为《胜利女神Nikke》在日本成功主要靠涩涩,以这个为标准去评测游戏去投资游戏去开发游戏然后上线日本,不一定能达到你预期的效果。
因为想在日本做成二次元游戏,不只是靠涩涩。
日本二次元看什么
笔者认为,通过性格、经历、色彩搭配、人物造型等元素组成的具有极强记忆点的人设才是日本二次元游戏成功的关键,在此之后才是“涩涩”或者“可爱”等具体的人物类型。
这也是日本许多动漫学校教学中所强调的内容:如何让角色给观众留下深刻的印象。
在日本动漫学校的课本中,都会强调如何利用剪影、色彩搭配去凸显人物个性。
比如,只通过剪影就能识别人物,就需要给人物的发型、穿着、饰物进行一些能够区别化的设计,如下图所示,第一种就没什么个性,发型改变后加了围巾,识别度就高了。
那么,牌佬应该知道下面角色都是谁了吧?
而色彩搭配也是同样的原因,有读者会说为什么日本动画里的角色头发五颜六色,其实是为了凸显个性,增强记忆点。
比如下面这幅图,看到颜色就能知道是什么动画里的角色。
国产游戏中,《原神》是和日本的人设理念最接近的,比如下面的角色都符合笔者之前提到的两个原则:通过剪影和颜色就能分辨角色。
而《明日方舟》的角色相对就更偏向“时尚”与“合理性”一点,这样的设计也很不错,但是在日本市场记忆点会更重要一些。
有的时候,角色的记忆点其实和“时尚”和“合理性”有冲突,那就要团队做出取舍。
这里提供一个笔者认为做得非常优秀的人设案例,《SSSS.GRIDMAN》。这部动画里的角色也许在“涩涩值”上不如很多动画,但是以记忆点来看其实是非常优秀的作品,
日本二次元的“重口味”
我在深圳的时候,有次和腾讯的朋友聊天,他说《胜利女神Nikke》在欧美的成绩不如日韩亮眼。
我说这很正常啊,因为这个游戏很多设计是针对日韩玩家做的,其他地区的玩家接受不了很正常。
就好比你开一家专做川菜的饭店,在四川你可以做超级辣的口味,食客承受得了,市场规模也大,但是你到广东浙江还继续这么辣的口味,生意可能就不好了。
二次元游戏也是一样,有一些“重口味”的设计,日本玩家喜欢也愿意付费,但是其他地区的玩家就不喜欢了,甚至还会厌恶。
比如《舰娘》岛风的造型,在日本可以使其成为人气榜榜主,但是在欧美就不行了,甚至会遭到反感。
反之,如果针对全球玩家口味做人设,可能在日本又达不到那么高的反响,《原神》就是相对更普世的一种人设风格,但在日本表现就弱于FGO与Nikke等硬核向游戏。
像二次元这种重视人设的游戏,一开始确定了人设风格,选定了目标市场,那么目标市场外的市场就不容易达到同样的高度。
以Nikke为例,其他市场取得不了和日韩相同的成绩,并不是运营同学不努力或者能力不强,而是这个游戏本身就不太适合这些市场。
结语
现在来看,《胜利女神Nikke》在日本的持续霸榜符合笔者的预期,而且还有很大提升空间。
比如联动《电锯男》如果从《电锯男》的一些数据上来看的确可行,但是如果进一步深入分析的话,针对日本玩家的偏好选择一些中国人不了解但目标用户很喜欢的角色进行联动,也许会起到“四两拨千斤”的效果,市场表现会更好。
因为你的目标是日本玩家,针对日本玩家的年龄、性别去选择符合他们口味的IP联动,也许会有更好的效果。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/5a85f0ea-74c7-4410-b386-e3275c7b97ac
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