游戏题材不契合游戏玩法会出现什么情况
00 分钟
2024-3-14
2024-12-5
type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
等你点关注都等的长猫了
 
欢迎关注“游戏寿司”
本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
notion image
微博名称:游戏寿司
微信公众号ID:gamesushi
微信号ID:hebeihang
知乎ID:寿司君
 
之前笔者在《【实用工具】日本轻小说中的大数据》提到目前日本最流行的题材是异世界。
那么,“题材”又代表什么呢?
题材是设定集合
题材是带给玩家明确预期,逻辑自洽,且被市场认可的设定集合,在游戏中则会对玩法进行限制。
一说到武侠这个题材,你就能想到“武林“门派”、“武林秘籍”、“倚天剑”、“大还丹”之类的设定。
这些设定也会限制游戏玩法,比如武侠游戏就很少有西式奇幻的“魔物”这个元素,武器上也不像西式奇幻那样种类繁多,毕竟一个侠客带着重锤就给人很强烈的违和感。
notion image
题材也有很强的地域特征,比如中国和东南亚对武侠的接受度就很高,而欧美对武侠就不那么容易接受了。
很多西方人无法理解:为什么捡到一本武林秘籍就能学会绝世神功,毕竟《高等数学》全国新华书店有售,也不见得看过的人就懂高数吧?
但是欧美文化对于和武功秘籍类似的“魔法书”就能接受了,但也只限于魔法师这种依靠精神力(or魔力)战斗的职业。
在国内,很多游戏公司对题材的理解基本等同于“IP”,选择题材主要是看同题材游戏过去的玩家数据和玩家关注度。比如《赛博朋克2077》还没发售时国内有一群公司都要做“赛博朋克”题材游戏,现在呢,有进展吗?这些项目还在吗?
实际上在欧美日等工业化体系成熟的游戏公司中,对于题材的选择是非常慎重的:一个很受关注的题材,由于其设定集合的要求太苛刻,不一定适合做成游戏
比如“赛博朋克”这个题材,它的设定集合包含的“繁华的近未来人类都市开放世界”,在目前的技术条件下是很难做到
各位会看到在2018年宣传片中人来人往的开放世界都市,在2020的实机游戏中严重缩水,因为以目前的游戏主机机能和CDPR的开发能力,处理同屏人数还是有一定困难。
notion image
相比之下,同为“赛博朋克”题材的《杀出重围》选择的箱庭玩法,是目前符合题材设定且技术可行性更高的一种方案。
notion image
不仅是武侠,忍者、海盗、赛博朋克、丧尸或是异世界,每个题材都有一套自洽的设定集合,而且随着同题材作品越来越多受众认可最终形成一个庞大的文化市场
 
恐怖和丧尸是不同的题材
比如,当一个游戏选择丧尸题材,就会吸引到对此类题材感兴趣的玩家,你的游戏就会被丧尸游戏爱好者主动传播,这也是许多游戏公司选择题材的主要原因。
但另一方面,如果游戏内容与题材不符,无法满足玩家对题材的预期,市场表现就会受到影响。
比如《生化危机》系列在《生化危机5》达到销量巅峰后一直处于下降趋势,对此的一个解读是:新版《生化危机》(所谓的7和8)主打恐怖而不是丧尸,没有满足玩家对于“生化危机”IP和丧尸题材的预期
notion image
“丧尸”和“恐怖”有一些联系,但本质是两个不同的题材。《生化危机》系列自初代题材就是丧尸,而且自4代开始转型战术射击得到了市场认可,题材也没有偏离丧尸这一主题。
而新《生化危机》决定主打恐怖,为此削弱了主角的战斗能力(表现为换主角),剧情也更偏向灵异恐怖(生化系列一直都是科幻恐怖),杂兵减少(为了塑造恐怖氛围)……
题材变了,游戏内容也会跟着变,市场表现就会受到影响。
下一步生化危机IP作品《生化危机4RE》将成为Capcom决定未来游戏发展方向的试金石,如果销量达到预期,未来《生化危机》系列就会重回4代的战术射击游戏。
其实从名字来看,新版《生化危机》可能像《DMC鬼泣》一样只是Capcom的试水作品,毕竟官方都没有正式承认《生化危机:村庄》的正作8代身份,未来可能出真正的《生化危机8》,就像《鬼泣5》一样。
题材选择非常重要,但目前行业对题材的重视程度还不高,容易出现一些问题。
 
根据玩法选题材
据笔者了解,目前国内一些开发团队在立项时更多是先考虑题材,但工业化体系成熟且重视玩法的公司,则是根据玩法来选择合适的题材。
比如国内游戏业众所周知的《塞尔达传说》系列,在题材选择上更多是出于技术和玩法上的考虑
在世界观上,青沼英二在2017年与藤泽仁的对谈时提到,《塞尔达传说:时之笛》时就想做开放世界,在《塞尔达传说:风之杖》时决定以海洋群岛的形式做开放世界。
notion image
至于原因,海洋是开放世界各地区之间天然的“界限”,海洋群岛的开放世界无需过多考虑区域与区域之间的连接,制作难度相对较低,在这里世界观是为玩法服务的
类似的案例非常多,《恶魔城:迷宫画廊》进入关卡是通过进入“画”(下图)的形式来完成,相比《恶魔城:月下夜想曲》等作为一个整体的恶魔城,把“画”作为连接地图的通路制作难度更低 ,成本也会更低,这也属于世界观为玩法服务。
notion image
如下图所示,《恶魔城:迷宫画廊》的恶魔城相比历代较小,其他地图通过橙色房间的“画”与恶魔城相连。从橙色房间的位置上来看,本作也不是没有想过把所有场景都做到一张图上,但后来取消了这个决定。
在美术方面,《塞尔达传说:荒野之息》美术总监泷泽智在GDC 2017上介绍其美术设计理念时提到,适合《荒野之息》的是“便于说谎的美术风格”。
notion image
理由是游戏中存在“砍树干变成一捆木柴”和“打死野猪变成肉片”等非现实元素,所以2011年时公布的偏写实的“WiiU版塞尔达”就不再合适。
当然,选择卡通渲染画风也有对机能的考虑在内。
notion image
不仅是《塞尔达传说》系列,任天堂的游戏在开发时都会考虑玩法与题材的契合程度。
比如在《Switch运动》的员工访谈中就提到,游戏也曾考虑过机器人题材,但最终放弃了。
notion image
相比之下,国内的一些游戏往往会出现题材与游戏内容不够契合的情况,导致出现缝合感和违和感。
从题材看游戏
 
首先要明确的是:内容和题材不符是不是就一定不行呢?
不是,恶搞类就可以随便融合,比如《最强蜗牛》,这是我非常看好的一个题材,未来具有黑马的潜力。
notion image
日本的《craftopia》也是这类游戏的代表,日本一般把这类游戏叫做“KusoGame”,这里的Kuso不是说游戏品质差,而是游戏的恶搞元素会让玩家发出“Kuso”的惊叹,比如著名的《猫里奥》。
notion image
而非恶搞类游戏要融合各类题材,最常见的做法是直接选择融合类题材,如“蒸汽朋克”,《英雄联盟》就是蒸汽朋克题材。
相比传统的西式奇幻题材的“剑与魔法”,蒸汽朋克可以理解为“剑与魔法与科技”,这类作品很多玩家也比较能接受。
notion image
还有就是凭借编剧的个人能力去融合题材。比如《星球大战》系列就是把科幻和日本武士题材融合,创造出“绝地武士”这一设定,但同时也带来一个梗:暴风兵永远射不准。
没办法,这就是设定融合必然要面临的问题,后来这类题材被称为“太空歌剧”。
那如果没融合好呢?就很容易出现“违和感”和“缝合感”爆棚。
比如现在有一个全球电影票房位于前列的IP,还有一个数据漂亮的经典游戏玩法,这两个放在一起会出现什么样的火花呢?
notion image
结局不一定会好,因为这个题材与这个玩法很难融合
各位可能会猜到笔者说的是哪款游戏,实际上光数据好看是没用的,在选择题材以及IP时要考虑它们与游戏内容的契合度,不契合的话就很难得到预期的结果。
好在预计今年年内就能看到在海外市场表现。
与此相反,有一些题材和IP可能本身数据(比如销量)不好,但与游戏内容契合度高,反倒是能够有优异表现,比如《三国志》系列。
结语
选好题材,游戏开发会事半功倍,比如“开放世界”玩法目前存在的一大技术难题是“现代都市的场景自动生成”,而“赛博朋克”偏偏又是非常注重场景细节的题材,导致赛博朋克开放世界往往在“场景精细度”和“场景范围”只能二选一。
如果做成类似《塞尔达传说:荒野之息》这样的自然场景呢?那就没赛博朋克那味儿了。游戏对题材的还原度会受到影响。
目前国内备受瞩目的二次元游戏《鸣潮》就有这个问题:其自然环境、建筑和世界观还没有形成统一,这样持续下去很容易出现因为风格不统一导致的“返工”现象,也不利于塑造角色形象。
这也是摆在许多游戏公司面前的一个难题。
上一篇
从Cygames收购《重装机兵》谈“端游IP手游化”陷阱
下一篇
从财报看Capcom的机遇与挑战

评论
Loading...