发掘下一个游戏行业爆款的核心标准是什么?
00 分钟
2024-3-15
2024-12-5
type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
等你点关注都等的长猫了
 
欢迎关注“游戏寿司”
本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
notion image
微博名称:游戏寿司
微信公众号ID:gamesushi
微信号ID:hebeihang
知乎ID:寿司君
之前笔者谈“可证伪性”时提到,理论应该是可以验证的。
一个游戏正式推出后如果市场反响与预期不符,那说明游戏立项、评测的理论可能存在一定的瑕疵。
比如各位可以看看《原神》上市前的评测报告,有很多报告是给这款游戏打低分的。其中有不少商业性质的评测报告,在《原神》数据出炉后,把报告改成了高分。
类似的案例数不胜数,比如目前游戏业第一IP、吸金怪兽《宝可梦》初代的评分只有29分,连银殿堂都没进入。
notion image
而且笔者之前也介绍过《宝可梦》的诞生逸事:开发了好几年一直没做出来,任天堂一直想要砍掉这个赔钱货,多亏石原恒和亲自掏腰包,以自己职业生命做赌注接下项目,最后才成就了《宝可梦》的商业帝国。
按照笔者的“理论应可验证”观点,是不是说明这些评测报告错误,作者是水货?
其实也不能如此下结论。
比如前段时间的某局部地区战争,有种观点是战争不会打,理论是进攻方军事实力不足以攻占防守方首都。
现在结果也出来了:结论是错的,但逻辑是对的。进攻方的确表现拉胯,但人类并不是永远是依靠理性决策的。
游戏分析也是如此,普通人的确可以通过准确度来衡量理论的可靠性,但研究者更需要透过表象深入研究逻辑。
为什么《原神》的许多游戏评测报告与实际商业表现不符?笔者认为答案是“分类”。
开放世界or二次元?
 
这里发一篇知乎对《原神》的评测,全文就不发了,原文地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/124118094
notion image
作者分析了许多《原神》重复度太高的问题,这其实也是许多“开放世界”游戏的通病,之前笔者分析《艾尔登法环》时也分析了FromSoftware如何降低游戏重复度的策略“模块化组合”。
从以往的游戏销量等数据,游戏评测等报告来看,“重复度”的确是衡量一个“开放世界”游戏品质的重要指标,而且《原神》这方面的确做的不尽人意,一个开放世界游戏深度玩家去评测《原神》,肯定给不了高分。
但问题是:《原神》的本质是一款二次元游戏,二次元游戏不能用“开放世界”的标准来衡量
实际上从二次元游戏角度来看,《原神》有二次元游戏中少有的高质量全3D建模,人设符合二次元LSP喜好,相比二次元传统的RPG玩法实现了玩法创新……
满满的优点呀同志们,很多美是要从对比看出来。
而对比,肯定是要和同类游戏去做对比的,这个核心就是笔者早期写的“游戏分类学”理论。
核心体验确定游戏分类
 
笔者在《为什么都是“FPS+”游戏,玩起来差异却这么大?》中提到,从FPS角度来看,《无主之地》系列弹道无衰减、后坐力不固定、命中率设定、圆形索敌AI都是极大的缺点,但是从ARPG来看,《无主之地》的天赋树设计、大菠萝式武器设计却又都是优点。
现在出现了越来越多的融合品类游戏,游戏分类就显得尤为重要:“A+B”的融合品类游戏,从A类游戏的角度来看是垃圾,从B类游戏的角度来看是精品,那从哪个品类来衡量就是重中之重
怎么确定品类?这要看游戏的核心体验
笔者之前在《【游戏分类学】TGA最佳RPG《极乐迪斯科》和《暗黑破坏神》有什么不同?》把RPG游戏分类为两类:剧情体验战斗体验
  • 一种是剧情体验RPG:玩家会说这个剧情多么多么好,让人多么多么感动,比如《最终幻想》系列;
notion image
  • 另一种是战斗体验RPG:玩家会说这个游戏玩起来多么多么爽,刷装备打怪多么有趣,比如《暗黑破坏神》、《巫术》和《世界树迷宫》。
notion image
说《暗黑破坏神》剧情好,说《最终幻想》战斗好的有没有呢?也有的,《最终幻想6》战斗系统就被系列粉丝交口称赞,但如果分析其比例的话,剧情还是吸引玩家的主要因素
具体案例中,《地牢围攻》系列在1代和2代确立了“小队战斗”这一核心游戏体验,但是3代摒弃了这一系统,那么游戏的核心体验就遭到了严重破坏。
虽然有玩家表示《地牢围攻3》的剧情不错,但《地牢围攻》系列不是以剧情体验闻名,剧情好并不是它的主要卖点。
notion image
而《最终幻想12》战斗系统非常出彩,但因为开发进度较慢,制作人从松野泰己换成了河津秋敏,导致剧情出现了严重问题,最后玩家的反响也是不如预期。
能做一个剧情和系统都好的游戏吗?如果有无限的时间和人力,理论上是可以,松野泰己其实就是朝着这个方向走的,但最终结果是没做完。
从目前来看,根据“核心体验”理论去预测系列游戏的新作销量都是应验的:《塞尔达传说:荒野之息》虽然抛弃了系列传统的大迷宫,但探索的核心体验丝毫没有删减,所以市场上是得到认可的。
 
每个分类的独特标准
 
分类在游戏评测领域不是什么新鲜事,但怎么分类,分类后制订什么样的标准,笔者其实不是很赞同一些主流观点。
比如对游戏的评测基本都有美术这一标准,但很多游戏的美术其实并没有那么重要。
比如《Dream Quest》,画风极其简陋,但游戏机制极其优秀,但DBG游戏中美术恰好不是那么重要。
notion image
你想想扑克牌画风也不精美吧?不也流行了几百年
这种游戏如果因为美术风格就打低分是比较可惜的,当然,如果能在美术上进行包装更好,商业上也会更加成功。
借鉴了《Dream Quest》的玩法,在美术上更符合大众审美的《月圆之夜》就更受国内玩家认可。
notion image
再看一个案例,如果回到2010年,让你对以下两个游戏做评测,你会看好哪一个?
notion image
notion image
这两个游戏,第一个是即将在2022年6月20日正式关闭的《纽沃斯英雄》,第二个就是目前第一端游MOBA《英雄联盟》
现在复盘的话,可能每个人都能说出几个《英雄联盟》如何如何好的理由,但是在当时,几乎所有的数据和案例都是《纽沃斯英雄占优。
这样的案例有很多:现在来看吃鸡游戏是一个爆款,但是在PUBG的早期画面也是非常简陋的。
如果不同品类的游戏共用同一套评测标准,其实并不利于找到市场爆款,因为他们的优势都是不同的
就像人才,如果坚持世界排名前10、前100名校才是人才,那任天堂中一众大阪艺术大学出身的游戏策划手冢卓志、小泉欢晃、野上恒都要被刷掉,《超级马里奥兄弟》、《动物之森》等游戏也不会出现。
 
结语
 
如果用一句话回答标题的问题“发掘下一个游戏行业爆款的核心标准是什么?”答案是“没有固定的标准”。
常见的“玩法+IP+美术”标准并不能帮助我们发现真正的爆款游戏,需要对游戏有更深入的理解,分析游戏的核心体验,根据体验进行分类,制订出适合品类的评判标准。
上一篇
【随笔】游戏评测标准应该是可验证的
下一篇
非同质化?不可拆分?NFT的那些特点都被这篇文章证伪了

评论
Loading...