type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
等你点关注都等的长猫了
欢迎关注“游戏寿司”
本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
微博名称:游戏寿司
微信公众号ID:gamesushi
微信号ID:hebeihang
知乎ID:寿司君
之前笔者在《为什么我猜测索尼会收购SE》提到,一个科学理论应该是可验证的,这也是为什么笔者会在游戏发售·上线前预测销量或收入,因为只有这样才可以验证理论是否正确。
相比之下,“事后诸葛亮”的价值就低了一些,很多复盘分析不可证伪。
比如《艾尔登法环》成功后“开放世界”又重新成为游戏业的热门话题,那么《艾尔登法环》的成功核心是魂系列的战斗系统还是开放世界?是不是一个游戏加了“开放世界”元素后就会大卖?
《原神》成功后很多人认为核心是开放世界,结果几个开放世界手游都没有取得预期成功;后来有人认为核心是“二次元+开放世界”,纷纷等着看《幻塔》霸榜,结果《幻塔》上线初期的表现让大家又失望了;后来又有人说,《幻塔》不是开放世界……
当然,理论会在遇到矛盾后不断完善,但是如果一个理论不断被现实否定,那就要考虑是不是理论本身有问题,或者是理论已经过时。
比如,笔者以前写过分析日本PVP游戏不流行的原因,但现在《Apex英雄》等FPS游戏在日本发展迅猛,面对越来越多的数据和案例,我们对日本射击游戏市场需要重新评估。
比如,据EA财报日本已成为《Apex英雄》全球第二大市场。
比如2020年上半年,《Apex英雄》和《彩虹六号》等射击游戏在日本PC游戏市场表现极佳。
根据这些案例,我们的一些战略方向可能要发生变化,比如日本市场可能是未来FPS游戏的重点市场,日本电竞产业可能会迎来迅速发展。
从目前来看“日本人不喜欢PVP”这个观点已经可以被证伪了,那么具体原因是时代变了,还是目前新FPS游戏的模块设计符合了日本玩家的喜好?
这就需要通过A/B testing等方法去深入分析了。
谈预测
笔者从来不认为自己的观点永远正确,每次写文章提出假设时,都会对自己的观点进行反复质疑和论证,来尽量保证其客观性。
但笔者可以保证的是这些观点都是独立得出的,而不是随大流人云亦云。比如Roblox如日中天时笔者分析其玩家年龄层偏低,在《光环无限》爆出负面新闻之前指出其“2000万玩家”的数据水分,舆论追捧元宇宙时笔者提出元宇宙的缺陷。
这些都是可验证的观点。
未来笔者还会继续对游戏进行预测,欢迎来挑刺拍砖。
谢谢大家。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/5e862b9e-50e8-4378-a190-ed51b3123a58
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。