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现代游戏开发从立项到运营的一系列流程,基本所有环节都是有相应的客观数据支撑的。
但是,充足的客观数据却不一定能给游戏带来成功。
比如之前笔者提到的《樱花革命》,以及阴阳师Like、率土Like、原神Like,其中很多游戏,特别是大厂重点项目都是经过认真详细的用户调研、数据分析、AB测试等流程才最终呈现到玩家面前。
可惜,结果不一定达到预期。
偶尔有失败很正常,但如果次数太多太频繁,那么我们就需要反思一下是不是方法论出了什么问题。
比如每一个人都很重视“客观数据”,但是呢,根据新闻传播学理论,客观数据从记录、筛选、统计口径、制表、分析、制成报告到汇报给决策层,每一个环节都需要人的主观意识去操作,也存在信息的损耗和失真。
结果导致:虽然大家都是根据客观数据去撰写报告,但最终的结论不一样。
比如目前中国制造业遇到的问题,有的报告认为是受到了互联网等“虚拟经济”的打压,有的报告认为是房租成本上升导致,还有的报告认为是其他原因。
这些报告都罗列了很多客观数据,但结论完全不同,各位有兴趣可以通过学术搜索查询,这里不再赘述。
产生这种分歧的一个原因是:客观数据从记录到汇报等一系列流程不可能脱离人的操作独立存在,信息在传播中不断出现损耗和失真,最终不同的报告得出不同的结论。
如果开放性问题还存在诸多主观思维的干扰,那么关于“A或B”“Yes or No”的问题看起来会更简单一些,但……即使如此也有很多分析报告犯错。
比如2016年美国大选,为何一向准确的民调集体预测错误呢?而且在美国大选问题上,大家面对的客观资料是一致的,都是美国人民,也不需要得出什么复杂的结论,只是“克林顿or特朗普”,但即使如此还是有很多老牌民调机构翻车。
原因在于数据本身带有主观性:数据的获取、统计和解读都是由人决定。
严格来说,世界上并不存在“客观数据”这种东西,所有的客观数据从记录的那一刻开始,就带有了浓重的个人主观思维。
假如我们要对比两个买断型主机游戏IP的价值,是用销量呢,还是用出货量?或者是评分、体验人数(包含租借游戏和二手游戏购买者),或者是活跃用户数?
对于服务型手机游戏,是看下载、畅销还是活跃数据?是日数据、周数据还是月数据?是最高值,还是平均值?
……
诸如此类的客观数据,实际上在选择时就带有了研究者的主观判断。
举个例子,笔者在研究《原神》日本收入数据时,是根据版本·卡池的口径来统计的,这种统计方法和根据日·周·月来统计,都包含了研究者的主观判断,显然我们的研究都并非“绝对客观”的。
很多研究者以为自己的数据是“客观数据”,结果就是“客观推断”,实际上结果本质是你的主观判断。
这里举一个很简单的例子:二次元游戏。
曾经,日本二次元基本以卡牌回合制RPG为主,所以有些研究报告认为“日本二次元玩家喜欢回合制RPG”。
那么这怎么解释《赛马娘》和《原神》的成功?早期日本二次元游戏以回合制RPG为主,是因为玩家喜欢呢,还是因为玩家没得选呢?就好比欧洲人早期吃黑面包,是因为喜欢还是没得选呢?
如果玩法是玩家选择二次元游戏的因素,那么玩家真正看重的是回合制玩法,还是偏策略的玩法?就好比深圳湖南菜馆多,是因为大家喜欢湖南菜,还是因为大家喜欢吃辣,再或者是湖南菜的价格定位和分量满足大众的需求?
关于二次元还有一个方面,就是中国二次元玩家的特征:很多报告会提到二次元玩家中有很大一部分群体是学生。
首先,这个数据是通过什么渠道获得的?有没有重叠或者疏漏?是北上广深的学生还是县城的学生?初中还是高中?一般还是重点?是寄宿制还是走读制?
其次,他们喜欢这些东西的原因是因为他们成长的年代受到这些文化的影响,还是青春期心理生理的变化与剧情的契合,或是其他原因?
至于二次元,什么算二次元,《火影忍者》算不算二次元,《幸运星》算不算二次元?
……
这里每一个环节,都嵌入了作者的主观思维。这些数据是客观的,但是经过人的记录、筛选等环节,其实就不再“客观”了。
当然,笔者不是批评相关的研究者,因为在目前的游戏学发展阶段,以及有限的报告撰写时间和分析师术业专攻的限制,这是不可避免的。
关于这个问题笔者简单谈几点主观看法:中国80后90后的童年时期,美国日本的动画片在我国电视台播放,在儿童的心中种下了一颗种子,而现在这颗种子已经成长为参天大树。
在二次元行业的发展中,电视台作为大众媒体的影响占到了非常大的比重。
在过去的《告诉你阴阳师为什么在日本没有火》一文中笔者也讨论过这种现象:日本的《龙与地下城》文化的流行也是得益于当时动画、游戏对日本社会的全面冲击,并变异为当今流行的“异世界”题材。
目前来看这个理论还是比较可信的,因为它有中国、日本、美国、法国的实例证明,依靠传播学、儿童心理学(比如价值观的形成)等理论基础,有相关的研究论文发表,有许多公司采用了这种理论,经得起时间的考验。
这其实才是制订方法论的合理流程,但很多所谓的客观数据只是“实例论证”阶段,是把数据进行归纳,这样得出的理论只能是“猜想”,缺乏使用“演绎法”去不断尝试寻找特例推翻的证伪流程。
比如一份用户调研发现某类玩家有某种共性,于是报告认为“XX玩家喜欢XXX”,这其实只是利用归纳法的“猜想”。
只有通过理论,然后不断寻找反例去完善,最终得到的结论才是可靠的、科学的。
比如之前日本游戏少见PVP模式,那么结论停留在“日本人不喜欢PVP”是不合适的,需要分析其内在的原因,并不断寻找反例去“证伪”,最终我们才能得到比较可靠的结论。
关于这个问题,笔者在《日本玩家为什么不喜欢PVP游戏?》中做出了分析,而在内部版本中笔者对日本PVP游戏的未来做了两个假设:
- 这些在PVP游戏中成长起来的日本年轻人,长大后为了融入社会改变了对PVP游戏的热爱;
- 同样是这些年轻人,长大后扩大了日本的PVP玩家人口。
现在来看,第二个观点是正确的,不过如果我们不断对这个观点提出反例来修正,会让这个观点从“猜想”逐步变为可靠的“理论”。
这才是一个游戏研究的合理流程。
总结
如之前分析的那样,一个可靠的游戏方法论的诞生,有三个必要的条件:
第一是不同观点的碰撞,允许质疑,这样我们才能不断提出不同的可能,以及反例来完善理论。
乔布斯在1995年离开苹果创办NeXT公司曾经接受过一次采访,他是这样说的:
光滑的石头是磨出来的
每次(新产品计划)刚开始的时候,我们都有很多很棒的想法,团队对他们的想法深信不疑。这一刻,我总会想起我小时候的一幕。
街上有个独居的男人,他已经八十岁了,我接近他,想让他雇我帮他除草。有一天他说,到我的车库来,我有东西给你看。他拉出老旧的磨石机,架子上只有一个马达、咖啡罐和连接两者的皮带。接着我们到后院捡了一些石头,一些很普通、很不起眼的石头。我们把石头丢进罐里,倒点溶剂,加点粗砂粉。之后他盖上盖子,开动电机对我说,“明天再来看看”。第二天回到车库,我们打开罐子,看到了打磨得异常圆润美丽的石头!
本来只是寻常不过的石头,却经由互相摩擦,互相砥砺,发出些许噪音,变成美丽光滑的石头。
在我心里,这个比喻最能代表一个竭尽全力工作的团队。集合一群才华洋溢的伙伴,通过辩论、对抗、争吵、合作、互相打磨,磨砺彼此的想法,最终才能创造出美丽的“石头”。
可惜的是,很多辩论最终成为“诛心论”或人身攻击,大家也为了和气不愿提出不同意见,这样的环境已经很少见了。
罗翔老师说得很好,我们首先要承认自己的有限性,承认自己是不客观的,才能帮助我真正尊重客观规律。
第二是完善严密的逻辑推理。
这一点需要我们对逻辑学有深入研究,客观数据与理论之间的联系可能并非那么直观。
比如著名的“幸存者偏差”。
1941年,第二次世界大战中,美国哥伦比亚大学统计学沃德教授(Abraham Wald)应军方要求,利用其在统计方面的专业知识来提供关于《飞机应该如何加强防护,才能降低被炮火击落的几率》的相关建议。
沃德教授针对联军的轰炸机遭受攻击后返回营地的轰炸机数据,进行研究后发现:机翼是最容易被击中的位置,机尾则是最少被击中的位置。
于是军方指挥官认为“应该加强机翼的防护,因为这是最容易被击中的位置”。而沃德教授的结论是“我们应该强化机尾的防护”。
其实游戏用户研究中也“幸存者偏差”:对游戏机制改变感到不满的玩家直接流失,最终能调研到的是能接受这种机制的玩家,最终结果也会有偏差。
第三就是最好基于既有已被验证的理论基础。
比如UI设计基于色彩学等科学理论发展,已经非常成熟。
而Game Pass、首抽优惠也是基于市场营销学、心理学等理论的迅速发展,被多次运用。
一个可靠的方法论,最好是基于既有理论,只不过应用科学的发展还不是很均衡,这就需要各位研究者的共同努力了。
- 作者:何北航
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