【寿司谈】从KEY社归属腾讯谈二次元的本质和蓝海
00 分钟
2024-3-9
2024-12-5
type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
等你点关注都等得长猫了
 
欢迎关注“游戏寿司”
本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
notion image
微博名称:游戏寿司
微信公众号ID:gamesushi
微信号ID:hebeihang
知乎ID:寿司君
 
腾讯收购VISUAL ARTS这个新闻一出来,全网沸腾,相关梗图层出不穷,也正说明VISUAL ARTS旗下作品在中国玩家心中的影响力。
VISUAL ARTS旗下的KEY社所制作的《kanon》、《CLANNAD》、《Air》Galgame及其衍生动画是一众老二次元心中的“圣经”,而《绯染天空 》(Heaven Burns Red)也用切切实实的收入数据证明了剧情驱动二次元游戏的吸金能力。
notion image
《绯染天空 》的实打实变现的收入数字,肉眼可见的好,也的确好,反而没什么好说的。
值得说的是《kanon》、《CLANNAD》、《Air》等KEY社的早期Galgame
这些游戏的销量数据并不出彩,例如《kanon》没有确切的销量数据,传说卖了十万份以上,但即使如此,和众多名作比起来销量也不算高。
notion image
《CLANNAD》据官方宣传文是各版本累计卖了超30万,这个数据还不错,但比起其他品类依然不能算高,维基百科则是提到PS2版销量41,722份,PS3版销量14,885本。
notion image
至于《Air》,游戏宣传文提到销量突破30万份,维基百科则是提到原版10万份,DREAMCAST版5万份。
notion image
这些销量都不算高,不过笔者认为这些游戏中蕴含着成为二次元游戏爆款的潜力。
Galgame市场概况
Galgame即是ギャルゲーム,中文可以译为美少女游戏,是以主角和众多美少女之间发生的故事为核心,在面对美少女时玩家选择要说的话或者要做的动作,推动剧情发展的互动电子小说。
notion image
太难了!这种游戏太难了!比《马里奥银河2》完美通关、《血源诅咒》白金奖杯还难!反正笔者完不擅长这种游戏。
 
Galgame长期以来都是日本游戏行业中很小的一个细分市场,根据矢野经济研究所2016年发布的宅文化市场报告,2015年恋爱游戏市场(包含男性向游戏和女性向游戏)也才 146亿日元,相比之下偶像宅市场同期为1550亿日元,同人志市场为775亿日元。
notion image
根据前述矢野经济研究所的调研推算,恋爱游戏群体(注:包含男性向和女性向)日本国内只有约82万人,20~29岁人群最多占三成,平均消费年限为6.5年。
考虑到这个数据包含男女玩家 ,实际人数可能更少。
notion image
单从市场规模来看,这个市场太小了简直不值一提,前景也一般,但真相是:这个游戏品类,正是如今大热的二次元游戏的前身,或者说单机版二次元。 
Galgame和大部分二次元游戏都是以主角为核心,讲述主角和女性角色互动的故事,只不过一个是买断制,一个是卖角色的服务型游戏。
传统游戏市场的买断制商业模式不适合这个人数少的玩家群体,而网游卖角色的服务型模式才真正激发出他们惊人的付费能力。
人少消费强
比如二次元的头牌FGO,其系列单机销量都不算高,从这些销量可以粗略判断Fate系列的玩家群体数量。
是Fate系列在转型成手游后爆发了惊人的吸金能力。核心原因在于Fate玩家是一个人数相对少但消费能力很强的群体。
我们去看以往日本市场的手游收入和MAU榜单会发现,FGO这个游戏是收入榜上的头牌,但是在MAU榜排名较低,甚至进不了前十名。
以App Annie Japan 2021年的榜单为例:
从收入榜第三,MAU榜未上榜可以看出,FGO的收入是靠比其他游戏更少的群体推上榜单的。
而且FGO玩家为角色付费的动力也和其他游戏不同。
根据TesTee Lab在2018年的一次调研,74.7%FGO玩家为喜欢的角色付费,高于其他游戏玩家(44.7%);而这些玩家中,79.9%是为角色强度之外的人设等元素付费,排名第一,相比之下其他游戏的玩家更愿意为强度付费。
为“厨力”而不是强度付费,也让FGO更偏向传统的Galgame。
与FGO相反,《迪士尼松松》这个三消游戏虽然MAU榜单第一,但是收入却没进榜,和FGO形成了鲜明对比:迪士尼松松》玩家人数多,但付费能力差;FGO玩家人数少,但付费能力强。
而《赛马娘》是二次元中相对没那么硬核的游戏(换言之是涩涩和媚宅内容少),它的MAU就高了不少,排在第五位。
如果我们把二次元的FGO就像是嗜辣群体,他们追求普通人望而却步的辣味菜肴,也愿意为其付费;赛马娘就是“深圳辣”,嗜辣群体觉得不过瘾,但用户群体反而扩大了。
不过就算是《赛马娘》,它和《智龙迷城》《怪物弹珠》等游戏品类比起来还是一个相对小众的群体。
这样小的玩家群体在过去的买断制游戏时代,并不能给游戏公司带来足够的收入,以至于这个市场小到被行业忽视。
但是在抽卡出现后,玩家群体的付费能力被激发,Galgame迎来第二春,如果用Galgame的思路,把二次元游戏当做Galgame去分析,很多疑惑就迎刃而解了。
为何弱玩法的FGO受欢迎?
既然是电子小说,那就是以欣赏剧情为主,Galgame既不需要玩家运筹帷幄,也不需要玩家展现精湛的操作。
换言之,Galgame没有大家常说的游戏性,有人说游戏是否一定要有游戏性?其实Galgame就说明:游戏可以没有游戏性。
FGO的玩法一直是饱受玩家诟病的一点,这个玩法的确不好玩,不过你回顾下FGO的起源《Fate Stay Night》,那种只用玩家选择选项的玩法不是更烂吗?
说明Galgame和二次元玩家并不把玩法作为游戏的核心乐趣
但这并不代表笔者认为二次元游戏玩法不重要可以舍弃,第一个原因,大部分二次元游戏的剧情和人物塑造达不到Fate系列那样的高度,FGO这个级别的游戏可以不要剧情,换成《樱花革命》就不行了。
notion image
第二个原因,作为一个游戏,玩家为什么要玩这个游戏而不是直接看动漫呢?
比如《CLANNAD》动画的观感更好表现力更强,笔者就看了动画而没玩游戏,促使二次元受众选择玩游戏并付费的动力是什么?
想完整回答这个问题需要长篇大论,笔者计划在未来的文章详细阐述,这里笔者只提一个过去提过的点:
动画限于表现形式,故事必须有一个男主角,动画的故事发生在男主角和女主角们之间,玩家以上帝视角阅读故事;而游戏中,主角就是玩家自己,这个代入感是动画给不了的。
这点笔者在《二次元游戏评判标准之一:玩家的身份》谈过,如果二次元游戏中玩家不是主角,那么会丧失游戏这种载体本身所具有的巨大优势。
 
为何笔者反对高门槛
前面提到,Galgame既然是电子小说,那就是以欣赏剧情为主,Galgame既不需要玩家运筹帷幄,也不需要玩家展现精湛的操作。
这带来的缺点是没有游戏性,但优点也出现了:它没有游戏门槛。
我们很多游戏从业者都是游戏高手,很多时候忘了有很多人会觉得游戏难玩不了游戏,游戏门槛是扩大游戏玩家群体最常遇到的障碍。
而有些游戏在业内也属于特立独行的近似于0门槛,却创造了惊人的商业成绩,那就是《动物之森》。
在2022年2月的任天堂财报中表示,《动物之森》是全球狂销4335万份,日本销量超1045万份创日本家用机游戏销量新纪录的怪物级游戏作品。(下图:任天堂在财报中宣布动物之森破纪录 )
这个成绩已经超过《宝可梦》《超级马里奥兄弟》等一系列上古大佬。(下图:日本国内游戏销量排行榜)
notion image
考虑到Galgame以体验剧情为核心的特性,笔者并不建议为二次元游戏设置太高的游戏门槛,尤其是高难度的操作和容易带来挫败感的PVP模式。
而且PVP也不方便叙事。
 
Galgame转二次元手游的问题
以二次元游戏是Galgame网游来思考,很自然会想到把Galgame IP做成手游。
但是Galgame转手游有一个问题,大部分二次元游戏,比如FGO、明日方舟、碧蓝航线都是非日常的故事背景,以战斗为核心的游戏类型。
而《kanon》、《CLANNAD》、《Air》这清一色日常故事背景,毫无战斗元素,怎么改手游呢?
这就要提到笔者写的《【寿司谈】模拟经营玩法会出现下个二次元爆款》一文,模拟经营可以成为契合日常题材Galgame游戏的一个重要玩法。
上一篇
谈谈新发版号的《三角洲行动》
下一篇
​“二次元PVP射击竞技”品类融合时的互斥风险

评论
Loading...