type
status
date
category
summary
language
面向群体
游戏品类
资料类型
平台
tags
password
Sub-项目
作者
文章链接
来源
标签
Parent 项目
发布时间
slug
icon
等你点关注都等的长猫了
欢迎关注“游戏寿司”
本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
微博名称:游戏寿司
微信公众号ID:gamesushi
微信号ID:hebeihang
知乎ID:寿司君
之前的两篇文章《【闲谈】那些模仿《原神》的游戏会不会成为又一个《樱花革命》?》和《FGO开发商delightworks选《樱花大战》IP错了吗?》都在讨论delightworks做《樱花革命》这件事。
有很多同学都发表了自己的观点,比如人设问题和玩法问题,关注点都是:这个游戏失败的原因是什么。
但是笔者认为,这个游戏反映出来的最大问题是:为什么从立项到上线,每个流程都挑不出什么太大的毛病,最终游戏却失败了?
之前笔者提到:这是做了日本最赚钱二次元游戏FGO的delightworks,花了超30亿日元,基于FGO的经典玩法,用日本过去曾经非常有影响力的《樱花大战》IP做的新游戏《樱花革命》,失败了。
我想各位在国内也能看到类似的项目:有辉煌履历的项目团队,投入巨资,使用市场上成功游戏的经典玩法,再加上著名的IP,最终市场表现却不达预期。
看似不可能失败的游戏项目最终失败,这个问题最值得讨论。
如果一次两次还可以说是偶然,但如果类似现象频繁出现,那可能是方法论有待修正。
可验证的方法论
一个有效的方法论必然是可验证的。
也就是说,根据这个方法论能够得出预期的结果,如果结果和预期相悖,那就是方法论错误或者有待完善。
现在很多关于《樱花革命》的分析,都是“事后诸葛亮”,如果回到游戏上线前,你有没有把握对这个游戏成功与否做出一个清晰的论断?
而预测是笔者经常做的:我在《游戏研究员怎么给公司既省钱又赚钱?——以手感为例》对总销量突破了一千万的《古惑狼三部曲》做了一个清晰的判断:《古惑狼三部曲》的成功,主要靠情怀。
当时笔者写道:“如果这些问题在《古惑狼4》中继续出现,没了情怀分的加持,玩家的恶评在所难免。”实际上《古惑狼4》的销量的确没有达到预期,第一个月只卖了40万份。
这就是“可验证的方法论”,如果《古惑狼4》销量好,那就证明笔者的方法论错误。
这个思维也可以用于IP领域,笔者分析《樱花大战》IP时提到,《樱花大战》系列游戏销量高于《Fate Stay Night》,这可能是选择IP的核心原因之一。
简单说这个方法论就是“游戏IP价值与游戏销量强关联性”。
但是回顾历史我们发现,一些低销量的买断制游戏IP在手游上却能取得比高销量游戏IP更好的成绩。
比如《火焰纹章》手游对比其他任系手游,以及《三国志战略版》和FGO。
低销量和高收入不矛盾
《Fate Stay Night》原作者TYPE-MOON在计划制作手游时认为这个IP是个小众IP,“核心用户大概只有10万”,从系列销量历史数据(下图)上来看这个判断没有错,但实际上FGO的表现远超过他的预期。
从“低销量游戏IP手游化成功”和“高销量游戏IP手游化失败”等案例中,我们可以总结出一个观点:销量并非衡量游戏IP手游化价值的唯一因素。
这样的案例越多,就越能说明游戏销量与游戏IP手游化价值的关联度并不高。
那么在未来选择游戏IP或者代理IP游戏时,就不能把原作的销量作为主要评判依据。
其实目前这样的观点已经成为共识,表现为项目组不盲目追求高销量游戏IP。但具体的理论基础和适用范围还有分歧,这就有待更多的案例去进一步完善方法论。
比如传统买断制游戏中,一个玩家能够贡献的收入上限往往是固定的,最多加上DLC和限定版等,但提升也非常有限。
而F2P理论上是无上限的。
而有的IP恰好就属于用户小众但消费能力强的类型,这时原本的销量数据就不能反映IP手游化后创造的价值。
小众文化尚待掘金
日本有很多针对“宅文化消费者”的调研都发现,宅文化爱好者的消费能力很强,日本《钻石周刊》提出“宅文化爱好者消费能力是普通人的三倍”。
宅文化群体虽然小,但是消费能力强的优点可以弥补这一点,现在市面上很多销量不算高的宅文化买断制游戏,其商业价值是被低估的。
发掘这些被低估的的游戏IP就能创造极大的商业价值。
举个更小众的例子,Furry是一个非常小众的圈子,但这个圈子成员消费能力极强,一套Furry服装就好几万,这个市场的价值是不能单从买断制游戏·动画作品的销量去评判的。
包括笔者在《无期迷途》上线前非常看好这个游戏,而不是其他开放世界·二次元或者强IP二次元游戏,就是因为《无期迷途》本身代表的一个小众圈子消费能力强,而且这个圈子还在持续扩大。
这也是笔者敢打包票说《无期迷途》一定能成功的原因,而且这个红利还会持续很久,我们可以期待更多的《无期迷途》题材游戏出现。
结语
笔者的观点在业内属于异类,之前提出《无期迷途》是我最看好的游戏,很多人不理解,但是随着《无期迷途》的成功和一些备受关注游戏的失败,我想各位也能看到一些过去的方法论已经不适用于新时代。
记得早年《王者荣耀》还没推出的时候,笔者也曾和一个MOBA手游项目组聊过,他表示手游做“角色养成”天经地义,指出我提出的“账户养成”(也就是符文)是不专业的“玩家思维”。
但现在整个MOBA手游业界都是“账户养成”的“玩家思维”了,很多理论并没有那么绝对。
包括现在IP领域用“数据论英雄”,在这样的环境下“Cygames收购《重装机兵》IP”显得无比扎眼。
我个人理解也看好Cygames的选择,未来会告诉我们是谁错了。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/be076a96-5a47-4fe0-b2b4-994221a26904
- 声明:本文采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议,转载请注明出处。