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据《Fami通游戏白皮书》报道,2021年全球游戏市场预计增长约6%,达到约24.9万亿日元。
现在,游戏公司的盈利模式已经非常多样化。传统的游戏公司的盈利模式以索尼和任天堂为主,将游戏硬件和软件销售给玩家的买断制业务。但是现在,除了家用机游戏之外,还有手游、PC游戏等各种游戏类型,每种游戏类型的盈利模式也不同。
在手游中,经常出现的盈利模式是F2P(Free to Play)模式。玩家可以付费加快游戏进程或通过“扭蛋”获取稀有(强大)角色。其中最重要的是,如何维持包括零氪玩家在内的玩家数量。
《Fami通游戏白皮书》的编辑部长上床光信说:“和买断制游戏不同,运营型游戏被放在服务器上后,运营成本就会持续增加。注册用户,尤其是活跃用户越多,就越有可能获得付费玩家的收入,所以注册用户尤其是活跃用户的数量,是重要的指标。”F2P模式吸引了平时不玩游戏的新玩家,为增加游戏人口做出了贡献。
对战游戏是指以FPS(第一人称射击游戏)为代表的运营型游戏。玩家使用枪等武器与其他玩家对战。这是一个适合多种平台的游戏类型,也在电子竞技中广受欢迎。
多人对战游戏通常是F2P模式,因为用户数量直接影响游戏的价值。与单人游戏不同,强调“付费才能赢”的P2W(Pay to Win)模式并不受玩家欢迎。
例如,由美国EA运营的《Apex Legends》虽然引导玩家付费,但并不会采用任何付费提高战斗力的机制。常见的付费项目是针对角色服装等“皮肤”(或称“服装”)进行付费,而这些皮肤并不能为玩家带来比赛上的优势。
为什么在与游戏胜负无关的地方也能进行商业化呢?《Fami通游戏白皮书》副编辑长藤池隆司认为:“由于电子竞技和网络直播变得越来越流行,粉丝开始想要拥有与他们喜欢的主播相同的皮肤。另外,由于玩家之间可以在游戏中进行交流互动,因此也存在着类似于在社交媒体上看到的‘为QQ秀付费’的因素。”
传统买断制游戏也在受到直播的影响以及游戏社区化的影响下逐渐被运营型游戏所代替,这种情况越来越明显。
藤池隆司表示,“很多游戏公司都面临‘本体免费’的压力。”家用游戏机的买断制模式也在发生变化。
比如美国暴雪于2010年10月推出的射击游戏的最新续作《守望先锋2》已经从买断制游戏转变为运营型游戏。
此外,像索尼、微软和任天堂这样传统的买断制游戏公司也在加大力度发展运营型游戏。
索尼于2019年收购了美国游戏开发公司Bungie。索尼称,此举的目的是获得该公司拥有的游戏内容持续更新、可长期游玩的“在线服务游戏”的专业技术,并计划在2025年前发布10款新游戏。
微软也在2020年1月宣布收购美国Activision Blizzard,致力于发展运营型游戏。
任天堂于2018年开始提供月费服务“Nintendo Switch Online”,加入该服务后,用户可以使用在线对战、游戏云存档等服务。
如今,即使是家用机游戏,网络服务也成为了必需品。比如,任天堂于2019年9月推出的射击游戏《Splatoon 3》的主要模式是4对4的在线对战,不加入在线服务就很难享受游戏的乐趣。
在2022年9月底,“Nintendo Switch Online”的会员数已经超过了3600万人,该服务为该公司的稳定收入做出了贡献。此外,DLC的销售也越来越活跃。2014年推出的《马里奥赛车8DX》从2018年开始提供付费DLC赛道的销售,该DLC将在2023年底前分6次进行发布。
另外,任天堂还开始推出包含了名为「Nintendo Switch Online」和前述的《马里奥赛车》新增赛道等追加内容的新套餐,旨在推广运营型模式取代买断制模式。美国亚马逊也开始提供基于云计算的游戏服务,美国 Netflix 也加入游戏行业的竞争,游戏行业正在变得越来越繁荣。
从“卖完即止”转向“如何让用户长期留存”,各家公司的竞争将会越来越激烈。
- 作者:何北航
- 链接:http://gamesushi.cn/article/d46fcc95-9969-4df3-8abf-81135ac22395
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